Технологии становятся все доступнее, качество фанатских работ растет с каждым годом.
Автор: Антон Логвинов
-

Red Dead Redemption — короткометражка
-

Игры на 6-12 часов — это правильно
Меня очень утомили разговоры и скандалы последних дней вокруг продолжительности игр. Продолжительность — это худший показатель качества игры. Единственный критерий отбора — это эмоции, которые вы получаете. Если игра за 6-8 часов «отбивает по эмоциям три раза» — это замечательно, значит вы сэкономили несколько часов жизни и освободили это время для каких-нибудь новых впечатлений. В «Dragon Age: Инквизиция» можно играть долго, но это не показатель качества, а в точности наоборот. Сам я считаю, что 12-18 часов — самый правильный такой, олдскульный формат, когда игра способна затянуть с головой и провести через настоящее приключение. Последний пример — Wolfenstein. Выходить за пределы 25 часов могут только RPG и стратегии, но они должны обладать на это вескими причинами.

У стратегий весь смысл в переигрывании и разнообразии геймплея. У RPG — в громадном мире, в который залипаешь, на который влияешь и компанией персонажей которых наслаждаешься. Это умные, глубокие игры — им это нужно, ради этого мы их покупаем. Но нет смысла делать Call of Duty длинной. Она по геймплею слишком примитивна, а создание каждой сцены в ней — огромный труд, сравнимый со съемкой кино. Перегнешь палку — и получится Bad Boys 2, от которого болит голова и из которого половину сцен можно смело выкинуть. Кстати, мне рассказывали, что именно этим в Activision и занимаются — готовые уровни прогоняются на обычных людях под наблюдением и если в какой-то момент они массово начинают скучать — момент из игры вырезают. Уже готовую работу под нож и не волнует. Это правильный подход к попкорн-продукту.

Но кризис 2008 года привел к довольно проблемному феномену — люди стали ценить большие, дорогие игры и тратить деньги в основном на них, даже если за них в итоге приходится платить дважды. Я, на самом деле, не очень понимаю, кризис это или ряд факторов вроде появления ежегодного Assassin’s Creed и исчезновения большинства разработчиков, делавших «обычные» игры. Пока проектов с открытым миром было немного — все было ок, все раз в несколько лет покупали GTA и радовались ей, как событию. Но появление ежегодных сериалов, главной целью которых было поглотить максимум времени игрока, привело к расцвету оупен-ворлда в самых разных проявлениях, выработало определенные привычки у публики и своеобразному комплексу у многих разработчиков.

По сути, на ААА рынке осталось несколько моделей — либо ты делаешь сетевой шутер или другую сессионку, либо оупен-ворлд, либо ты Naughty Dog. Причем, оупен-ворлд в современном понимании это не GTA с симуляцией и миллионом возможностей, а довольно картонный мир в котором нужно выполнять одни и те же действия. Сегодня открытым миром обзаводятся даже те игры, которым это совсем не нужно — например, Dying Light, которая крутая прямолинейная игра с картонным миром, но обвешанная всякой всякой ерундой, на которую ты тратишь массу времени, скучаешь и в результате устаешь так и не пройдя ее до конца (я все-таки собираюсь это сделать, ибо нравится). РПГ в забвении — их делать слишком долго, дорого и трудно, это глубокие и умные игры, большим издателям же нужно больше контента меньшей ценой. Примерно тоже самое произошло в киноиндустрии — сегодня студиям гораздо выгоднее потрать 200 миллионов на очередной бездумный блокбастер и собрать миллиард, чем выпустить четыре 50-миллионные картины. Сам я в общем-то тоже люблю игры с открытым миром, но в прошлом году я от них буквально устал. Их было слишком много. Объективно это большие, хорошие игры, но удовольствия от них все меньше. Причем, это заметно по реакции аудитории — люди устали от формата, но продолжают его потреблять.

И вместе с тем, шквал критики обрушивается на игры, которые не вешают игроку лапшу на уши. Если кто-то прибывает в иллюзии, что за те же $60 за игру с открытым миром он получает больше контента — во-первых, вспомните сколько в реальности вы потратили на все DLC-премиум-поборы и коллекторсы, а во-вторых, посчитайте количество впустую потраченного времени и эмоции, которые вы получили во время прохождения. Эмоций этих получится столько же, сколько от игры на 6-10 часов, остальное — поиск сундуков и «зачистка» иконок на карте, что цепляет тебя психологически, но зачастую приводит к раздражению. Я еще не играл в Order 1886, и не знаю что там и как, но все скандалы на тему того, что кто-то прошел игру за 5 часов — это маразм. Большинство игр должны проходиться за 6-10 часов. Самые достойные — как игры Naughty Dog. А поглощать время должны только Civilization, XCOM и ролевые игры. Те, кто делают это со смыслом, а не заставляют нас наматывать километры по бутафорским мирам с однотипным контентом, пускай и залипным. Я не думаю, что в ближайшее время мода на такой оупен-ворлд пройдет, учитывая продажи. Что там говорить — сам я во все это играю с удовольствием, несмотря на полное осознание всех проблем. Нормальные сингловые игры становятся вымирающим видом, и это лишь повод ценить их намного больше, а не разводить вайн. Ну, и остается надеяться, что ежегодные блокбастеры с открытым миром будут эволюционировать и дарить нам больше эмоций. Что до Order, то мой прогноз с первого показа пока остается в силе — первая часть будет а-ля Gears of War, а потом выйдет вторая часть, которая будет… как второй Gears of War, то есть о-го-го. Конечно, если первая в современных реалиях выстрелит. -

Frozen Cortex — до выхода два дня
Новая игра от создателей Frozen Synapse выходит 19 февраля. Frozen Cortex — помесь идей FS и Chaos League. Трейлер смешной, сразу хочется поддержать ребят карабкающимся рублем ) Но, вообще, никогда не понимал прелестей фантастического футбола — задача донести мяч в пошаговом бою плохо мотивирует.
-

Gamestop про женщин
Прекрасное внутреннее видео Gamestop, которое обучает сотрудников обращению… с глупыми женщинами. Жаль, что российские магазины не делают ничего подобного — мы бы ржали в три раза сильнее.
Кстати, продавцы в геймстопах ужасные. До сих пор помню, как девушка мало того, что не знала игру Heavy Rain, так еще и пыталась убедить меня, что ее не существует и она про игры все знает. В наших магазинах с этим хотя бы получше. Зато в геймстопах не пахнет.
-

Rockband возвращается?
Сегодня, после двухлетнего перерыва, библиотека Rockband неожиданно пополнилась двумя композициями — от комедийного рок-дуэта Джека Блэка и Кайла Гаса Tenacious D — «Rize of the Fenix» и «Back to the Shack» от Weezer. Одна песня — про восстанивших из пепла, другая — про ностальгию по хорошему. Выводы напрашиваются очевидные. Плюс Harmonix недавно делала опрос на тему.
-

Game of Thrones — один день съемочной группы
Впечатляющий making of, который показывает насколько нереальный продакшн идет над Games of Thrones в трех странах одновременно.
И традиционные видео о том, как нас обманывают:
-

У Ubisoft все хорошо и Ассассины на 10 лямов
Far Cry 4 — 7 миллионов копий.
Assassin’s Creed Unity и Rogue — 10 миллионов
The Crew — 2.
Так закончила Ubisoft квартал. Странно, что цифры по ассасинам склеили — скрывают средние результаты одной из игр. Скорее всего Rogue, потому что на PS4 пришлось 34% процента проданных игр, а на ХО 23%. В общем, кто надеялся на перемены в Ubisoft — зря. Компания задолбала всех открытым миром в этом году, но сделала это настолько успешно, что нет причин останавливаться. -

Apple вывела нормальные игры в отдельную категорию
Поскольку весь мобильный рынок скатился в f2p говно, Apple сделала интересный шаг — целую закладку featured заменила на Pay Once and Play. То есть, классические для нас с вами игры по принципу «один раз заплатил и играешь» превратились в вымирающий вид, а пользователи настолько озверели, что играют в говно, зато бесплатное. Apple молодцы — появление такой закладки может нехило подвинуть приоритеты многих разработчиков, особенно учитывая то, насколько тяжело сейчас добиться внимания в Appstore. Sony с Microsoft надо также, но они не сделают.
-

Just Cause 3 — тизер
Не тот ролик, который я хотел бы увидеть по JC3. Покажите мне, как все взрывается и чувак на гарпуне за машиной летит.
