Блог

  • Обзор InFamous: Второй сын (видео)

    Обзор InFamous: Второй сын (видео)

    Закончили, наконец, масштабную работу над обзором Second Son — самой красивой игры на сегодня. Приятного просмотра и не забывайте ставить лайки и распространять, если вам понравилось видео )

  • Итоги краудфандинга и формирование клуба (updated)

    Итоги краудфандинга и формирование клуба (updated)

    *По просьбам добавил более подробный расклад по статистике перечислений.
    Всем привет! Вот и прошел месяц с того, как стартовала акция в поддержку проекта. Прежде всего, низкий поклон всем, кто откликнулся поддержать нас в трудную минуту! Это все стоило устроить даже не из-за денег, а что бы почувствовать «персональный» контакт с людьми, которые все эти годы смотрят и чтят наш труд. Вы, на самом деле, не представляете, насколько трудно было решиться запустить сбор средств — подсознательно все равно чувствовалась какая-то борьба с гордостью, хотя по факту ничего такого вроде не происходит — люди просто благодарят тебя за проделанную работу. Кроме того, опыт других игровых проектов вносил немало сомнений. Несколько краудфандингов стартовали вслед за мной, но быстро были свернуты по очевидным причинам — их авторы получили кучу говна, вместо благодарности. Я больше всего рад, что ядовитых извержений вроде «иди работай дворником» и диванных советов «повесь рекламу — будешь богатым» было ничтожно малое количество. Тут, видимо, кто какую аудиторию все эти годы вокруг себя собирал. Собственно, это меня больше всего интересовало в краудфандинге — готова ли российская аудитория к нему, считаете ли вы нужным благодарить авторов за их бессонные ночи. Если смотреть глобально, то результаты говорят о том, что скорее нет. Всего в краудфандинге приняло участие чуть больше 1000 человек — из 60 тысяч ежедневных посетителей и 200 тысяч подписчиков канала. Соответственно, как идея «все скидываются по чуть-чуть на общее дело» это пока не работает. Жаль, вышло бы круто — мы смогли бы позволить себе студию, делать более интересные и крутые сюжеты, но пока, видимо, не судьба. В принципе, можно было бустануть количество участников за счет постановки выдуманных целей, которые и так решено воплощать, как делают на кикстартере, но лично мне такой подход не нравится и не думаю, что это кардинально изменило бы расклад. Я за честность и прозрачность — мы сделали, а вы поблагодарили. В общем, те, кто переводил деньги это в основном уже зрелые люди, давние зрители, кто-то кто вырос вырос на нашем творчестве или недавно присоединился, но действительно проникся.
    Минимальный перевод был 0,49 рубля, максимальный — 18 тысяч. За первый час пришло 20 тысяч, за первые 5 часов — 100. За первый день собрали 280 тысяч, еще 100 на второй и дальше за весь месяц еще столько же. В итоге, 565 тысяч рублей.
    340 человек перевели меньше «символической» суммы в 299. 360 человек перечислили символическую. 200 человек остались в интервале между символической суммой и 1000 рублями. Чуть больше 100 человек перечислили по 1000. Еще 60 человек ушли за тысячу. Один перевод 18, два по 15 и 12 по 5 тысяч. Многие большие переводы пришли, кстати, из Украины, Молдовы, Литвы и Латвии — спасибо, соседи! :).

    Screen Shot 2014-03-25 at 17.49.52
    В целом, свою краудфандинг выполнил — помог нам в трудную минуту. Но очевидно, что таким способом проект не сможет финансироваться — это были именно благодарности за проделанный труд и если делать такую модель постоянной — сомневаюсь, что наберется хотя бы треть суммы, ибо в основном она набранна, как я уже сказал, крупными переводами «за все хорошее». Так что, все останется по-прежнему — будем искать заказы, а канал — хобби.
    Именно поэтому я чувствую необходимость как-нибудь особенно поблагодарить людей, которые нас все-таки поддержали. Именно благодаря вам и вашим письмам лично у меня кардинально изменилось настроение и, думаю, вы видели с каким усердием мы работали последний месяц над проектом. Я безумно это ценю и хочу ответить чем-нибудь весомым. Сейчас у меня формируется идея создания некого клуба alogvinov.com из поддержавших проект — закрытой части комьюнити, которая будет получать некий эксклюзивный контент. Например, некоторые ролики будут показываться для вас раньше и будет возможность прямого контакта. То есть, если я соберусь пообщаться со зрителями, то в первую очередь вопросы будут от вас. Возможно, еще подумаем над сувениркой и какими-то мероприятиями. Все это отдельная работа, требует времени, но желание есть. Плюс Youtube позволяет делать такие клубы поклонников с особыми эксклюзивными правами. Что и как будет происходить — объявлю позже. А пока — еще раз огромное человеческое спасибо и низкий поклон — это круто иметь столь преданных и зрелых зрителей и осознавать, что если не дай Бог наступит полна задница мы все-таки не сдохнем с голода ).

    Поблагодарить через PayPal можно, нажав эту кнопку.





    P.S За все время было зафиксировано 4 поддельных сборов средств под мое имя. Спасибо всем, кто присылал ссылки.

  • Следующая игра Harmonix для Диснея

    Следующая игра Harmonix для Диснея

    Я как-то пропустил этот проект. Да, печаль — Harmonix, почти создатели музыкального жанра в видеоиграх, докатились до Dysney Fantasia Music Evolved — махательного генератора диснеевской музыки, который продолжает картину 40-ых годов. Тем не менее, имена есть и громкие.
    Среди треков анонсированы:
    David Bowie — «Ziggy Stardust»
    Antonin Dvorak — «Symphony No. 9 from the New World»
    Lorde — “Royals”
    Nicki Minaj — «Super Bass»
    White Stripes — «Seven Nation Army»

  • Не amazing Spider-Man

    Не amazing Spider-Man

    Судя по видео, очередная игра от Activision по Спайди — даже не пытаются что-то сделать, как некогда. Фильм тоже в баню.

  • Abbie Heppe — титаническая женщина

    Abbie Heppe — титаническая женщина

    Abbie Heppe была некогда журналисткой G4, в последние годы работает в Respawn комьюнити-менеджером. Но тут еще народ обнаружил, что она по сути стала моделью женского персонажа в игре и озвучивает она тоже )

    Abbie-Heppe-Titanfall-01Abbie-Heppe-Titanfall-pilot

    Abbie-Heppe-Titanfall-SarahScreen Shot 2014-03-25 at 14.03.40
    BrWtkgXY7yY

  • Чужой кофе

    Чужой кофе

    Клевая короткометражка.

  • GDC 2014 бьет рекорды

    GDC 2014 бьет рекорды

    GDC 2014 явно удалась — как по вниманию со стороны разработчиков, так и прессы. Давно на конференции не было столько экспериментальных технических новинок. Oculus показывал dev kit 2.0, Sony показала Project Morpheus и трекинг глаз. Впервые за годы показали воксельную игру. Воксели — это трехмерные пиксели, которыми в конце 90-х многие разработчики увлекались, как альтернативой полигонам. Blade Runner, Command&Conquer: Tiberian Sun, Outcast — все это были супер-яркие проекты, которые не смогли выиграть технологическую войну у 3dfx и nVidia. Сегодня процессоры, видимо, уже достаточно мощны, чтобы вновь экспериментировать в этом направлении. Microsoft заявили, что будут уделять больше внимания ПК-геймингу и анонсировали DirectX 12, который никого уже особо не интересует и это радует — люди понимают, что игры не в технологиях. Ubisoft анонсировали Assassin’s Creed Unity, в кулуарах активно муссировались слухи о Farcry 4, а massive хвастались snowdrop. Но самое главное — Unreal-вижок стал доступен для всех. Всего конференцию посетило 24 тысячи разработчиков — это абсолютный рекорд (в прошлом было на тысячу меньше), при том, что в этом году сильно выросла стоимость билета — $2100 за all access.

  • InFamous: Second Son возглавил чарты

    InFamous: Second Son возглавил чарты

    Второй сын забрался на первую строчку хит-парада в UK. В России, говорят, продажи тоже выше всех ожиданий — даже коллекторс фиг найдешь, потому что заказали их мало.

  • Вторая цитата, вернее две вторых цитаты

    Вторая цитата, вернее две вторых цитаты

    Мне тут прислали — оказывается, попал в трейлер Titanfall. Вторая цитата по счету, пускай и мельком. Так держать, издатели!

    UPD: Их, оказывается, две!
    kjJ627yULII

  • Metal Gear Solid 5: Ground Zeroes — стелс-демка, которая меняет все

    Metal Gear Solid 5: Ground Zeroes — стелс-демка, которая меняет все

    MGS5: Ground Zeroes вызывает много разных эмоций. Конечно, когда видишь финальные титры хочется плюнуть и поматериться, однако Кодзима этой одноуровнейвой платной демкой возрождает и двигает вперед весь жанр стелс-игр, в котором сейчас явно большой кризис. По сути, все последние 15 лет он шел в сторону к массам, меняясь только в сторону упрощения, все больше играя сам в себя. В MGS5 происходит нечто невероятное — на наших глазах жанр дает разворот на 180 градусов и мчится туда, куда изначально собирался — к полной 100% живой песочнице. И мне понятно, почему Кодзима осторожничает — этот путь сильно против трендов. Последние поколения игроков были воспитаны издателями в одном направлении — все меньше думать, быстрее нестись вперед и восторгаться лихо поставленными сценами. В каком-то смысле, сам MGS был локомотивом этого направления — в нем всегда было много слоев геймплея, но в тоже время на низких и средних уровнях сложности можно было на него вообще забить и наслаждаться лучшей в мире историей.
    Лично я всегда считал Кодзиму крутым сценаристом и режиссером, но средним гейм-дизайнером, который многое делает криво, хоть меж тем умеет создавать супер-запоминающиеся игровые ситуации, которые другим разработчикам и не снились. Но только по тому, как они сценарно-режиссерски придуманы (битва со снайпером в МГС3, выслеживание по следам в МГС4), а не реализованы (гениальная сцена с рекой убитых за всю игру противников, которая оканчивается полным ступором для игрока).
    mgsvgz-ss-game-001
    В MGS5 вновь очень многое криво. Движения героя напоминают ранние Splinter Cell, камера спотыкается в тесных местах, управление хоть и избавилось от ада 4 части, все равно не всегда интуитивно (три кнопки на прицеливание от первого лица, нажмите X ползя по краю утеса и полетите вниз, потому что в МГС Х — это присесть и плевать, что в остальных играх не так). Но при всем при этом, Ground Zeroes вернула мне давно забытое чувство настоящего стелса — когда ты боишься исследовать мир, боишься подкрадываться к охраннику и проскакиваешь в последнюю секунду мимо луча прожектора. Ни Dishonored, ни Thief, ни даже Deus Ex не заставляли меня бояться идти вперед. MGS5 достигает этого чувства самым сложным способом — бросает вас в честную песочницу с очень масштабным открытым миром. Вы проникаете на огромную базу с бесчисленными патрулями, туда-сюда снующей техникой. Патрули меняют маршруты, останавливаются на рандомные перекуры и всячески имитируют живых людей. При этом, они не читерят. Увидев что-то посветят фанариком в соответствующую сторону, и произнесут «не, мне не показалось, я же не дурак» будто издеваясь над болванчиками из других игр и пойдут проверять. Тоже самое с камерами — выстрелил в нее и тут же прибежали люди проверять, а не как в Splinter Cell — Фишер вынес камеру, а охранник постучал по неработающему экрану и продолжил смотреть футбольный матч, попивая кофе. АИ не идеальны, совсем нет, но от них гораздо меньше веет примитивными скриптами, их боишься и их приятно обманывать. Если вы поднимаете тревогу, то все по-честному — солдаты начинают сбегаться со всех сторон базы к указанному местоположению. Поскольку все происходит в честной песочнице — впечатляет и заставляет наложить в штаны. То есть, это не заспаунившиеся по скрипту солдаты, а те самые, которых недавно «помечал» с помощью бинокля.
    Metal_Gear_Solid_5_Ground_Zeroes (4)
    Дальше — больше. В какой-то момент ты находишь аудиозапись того, как пленника перевозили по территории базы и по ней тебе нужно найти его местоположение. В этот момент происходит натуральный разрыв шаблона. ЧТО?! НЕТ МАРКЕРА НА КАРТЕ? КАК ТАК?! Для современного геймера это просто вынос мозга — игра, понимаешь ли, требует, чтобы ты подумал и сориентировался на местности. Ты такой пялишься на непонятную карту, судорожно пытаешься вспомнить, как ехали джипы в начальной заставке и неуверенно начинаешь прокладывать путь. Потом такой — ага, вот взлетное поле, на записи был шум взлетающих вертолетов — значит, я на верном пути. Тут еще проезжает в очередной раз грузовик и перед ним где-то вдалеке начинают открываться массивные ворота — ах вот, что за скрежет там на записи был! Дальше начинаешь думать, как попасть в охраняемое здание. Понимаешь, что наверняка можно было спрятаться в грузовике, когда тот остановился, но момент уже упущен. Ищешь обходные варианты. Видишь один, оказавшись внутри понимаешь, что было еще три. В общем — ВОСТОРГ! Это действительно новый взгляд на стелс и самая комплексная работа в жанре.
    metal_gear_solid_v_ground_zeroes_616006030
    Но все не без проблем, как я уже сказал. Поднятие тревоги сильно рушит атмосферу и превращает многое в хаос. Охранники двигаются быстро и заходят со всех сторон — соображать сложно. В принципе, на нормальном уровне сложности, игрок спокойно отстреливается и убегает, пока не пришла подмога. Но радости от этого — никакой. Радует, что игра стремится уберечь от такого исхода — когда тебя замечает охрана, включается слоу-мо и еще есть шанс отвесить тихий хэдшот. В целом, как мне кажется, достигнут очень неплохой баланс и каждый может подобрать свой стиль игры — авторы ни к чему вас не принуждают. У меня, например, все было тихо до последних минут, когда я выключил электричество в лагере, но случайно напоролся на охранника — перестрелял всех изнутри и с боем вытащил пленника. Последняя минута у меня вышла эпичной — бегу с раненым на плечах, в след стреляет пол базы и в эту секунду прилетает спасительный вертолет (вызывается игроком по желанию в несколько заданных точек на карте). Опять же — вариантов действий много. В видео еврогеймера я, например, увидел, что можно взять джип у укатить на нем.
    mgs-ground-zeroes-0002
    Мне не понравилось, что в здания на базе нельзя зайти — детализация пренесена в жертву масштабам. Игра сильно страдает от того, что это трансген — то есть, делали в первую очередь для текущего поколения, а не некст-гена. Картинку MGS5 выдает одну из лучших, но после Infamous этого как-то недостаточно.
    metal_gear_solid_ground_zeroes_1440x900_34813
    Впрочем, самое главное в MGS на месте — это режиссура, сценарий и мастерская игра на чувствах игрока. Все остальные разработчики и сценаристы по-прежнему беспомощны в сравнении с MGS. В двух часах GZ больше таланта, чем в любой полноценной игре. Все, от взлетающих вертолетов в заставке до краткого описания политической обстановки, выстреливает в финале. Уверен, Чехов на том свете с улыбкой поглаживает ружье.
    За последние годы стало модным называть высокобюджетные игры «кинцом», но настоящее кино из них всех так никто делать и не научился. А Кодзима умеет. За время этих двух часов у меня постоянно бежали мурашки — от работы камеры, стильности сцен, музыки и главное — эмоциональной составляющей. Операторская работа в MGS5 полностью отличается от того, что можно было увидеть в предыдущих играх. Если раньше Кодзима давал эдакого Майкла Бея, то теперь — Пола Гринграсса. Оператор будто бегает в гуще событий — все снято «одним дублем» с минимум монтажных склеек. Создавать столь захватывющее действие при таком подходе — высший пилотаж. Тут, конечно, есть одно Но — всю гамму эмоций может понять только человек, который давно играет в MGS и не пропускал ни одной игры серии. Простой человек никогда не поймет, почему Миллер так яростно с болью плачет над горящей базой и кричит «МЫ ЖЕ ЕЕ СТОЛЬКО СТРОИЛИ!!!», а игрок — он понимает, потому что потратил долгие часы на PSP в Peace Walker, возводя ту самую базу (я, к слову, его так и не прошел, о чем жалею). В этом и есть гений Кодзимы — он не просто крутой режиссер «кинца». Он режиссер игры, который понимает игроков, создает цельное произведение, и работает не только камерой, а всем арсеналом, доступным игровому разработчику. Именно поэтому он сделал самые запоминающиеся и важные игры в истории, благодаря которым я выбрал направление, которому и посвятил большую часть жизни. Спасибо ему, за то что он есть и продолжает творить.
    mgsvgz_ss_demo_006
    Ground Zeroes рассчитана, конечно, исключительно на фанатов сериала и тех, кому стелс-игры важнее других жаров. Для остальных здесь действительно слишком мало контента — брать стоит только из-за академического интереса. Но есть хорошие новости — Phantom Pain явно будет самостоятельной историей, которая не потребует совсем уж глубоких знаний вселенной MGS.