Metal Gear Solid 5: Ground Zeroes — стелс-демка, которая меняет все

MGS5: Ground Zeroes вызывает много разных эмоций. Конечно, когда видишь финальные титры хочется плюнуть и поматериться, однако Кодзима этой одноуровнейвой платной демкой возрождает и двигает вперед весь жанр стелс-игр, в котором сейчас явно большой кризис. По сути, все последние 15 лет он шел в сторону к массам, меняясь только в сторону упрощения, все больше играя сам в себя. В MGS5 происходит нечто невероятное — на наших глазах жанр дает разворот на 180 градусов и мчится туда, куда изначально собирался — к полной 100% живой песочнице. И мне понятно, почему Кодзима осторожничает — этот путь сильно против трендов. Последние поколения игроков были воспитаны издателями в одном направлении — все меньше думать, быстрее нестись вперед и восторгаться лихо поставленными сценами. В каком-то смысле, сам MGS был локомотивом этого направления — в нем всегда было много слоев геймплея, но в тоже время на низких и средних уровнях сложности можно было на него вообще забить и наслаждаться лучшей в мире историей.
Лично я всегда считал Кодзиму крутым сценаристом и режиссером, но средним гейм-дизайнером, который многое делает криво, хоть меж тем умеет создавать супер-запоминающиеся игровые ситуации, которые другим разработчикам и не снились. Но только по тому, как они сценарно-режиссерски придуманы (битва со снайпером в МГС3, выслеживание по следам в МГС4), а не реализованы (гениальная сцена с рекой убитых за всю игру противников, которая оканчивается полным ступором для игрока).
mgsvgz-ss-game-001
В MGS5 вновь очень многое криво. Движения героя напоминают ранние Splinter Cell, камера спотыкается в тесных местах, управление хоть и избавилось от ада 4 части, все равно не всегда интуитивно (три кнопки на прицеливание от первого лица, нажмите X ползя по краю утеса и полетите вниз, потому что в МГС Х — это присесть и плевать, что в остальных играх не так). Но при всем при этом, Ground Zeroes вернула мне давно забытое чувство настоящего стелса — когда ты боишься исследовать мир, боишься подкрадываться к охраннику и проскакиваешь в последнюю секунду мимо луча прожектора. Ни Dishonored, ни Thief, ни даже Deus Ex не заставляли меня бояться идти вперед. MGS5 достигает этого чувства самым сложным способом — бросает вас в честную песочницу с очень масштабным открытым миром. Вы проникаете на огромную базу с бесчисленными патрулями, туда-сюда снующей техникой. Патрули меняют маршруты, останавливаются на рандомные перекуры и всячески имитируют живых людей. При этом, они не читерят. Увидев что-то посветят фанариком в соответствующую сторону, и произнесут «не, мне не показалось, я же не дурак» будто издеваясь над болванчиками из других игр и пойдут проверять. Тоже самое с камерами — выстрелил в нее и тут же прибежали люди проверять, а не как в Splinter Cell — Фишер вынес камеру, а охранник постучал по неработающему экрану и продолжил смотреть футбольный матч, попивая кофе. АИ не идеальны, совсем нет, но от них гораздо меньше веет примитивными скриптами, их боишься и их приятно обманывать. Если вы поднимаете тревогу, то все по-честному — солдаты начинают сбегаться со всех сторон базы к указанному местоположению. Поскольку все происходит в честной песочнице — впечатляет и заставляет наложить в штаны. То есть, это не заспаунившиеся по скрипту солдаты, а те самые, которых недавно «помечал» с помощью бинокля.
Metal_Gear_Solid_5_Ground_Zeroes (4)
Дальше — больше. В какой-то момент ты находишь аудиозапись того, как пленника перевозили по территории базы и по ней тебе нужно найти его местоположение. В этот момент происходит натуральный разрыв шаблона. ЧТО?! НЕТ МАРКЕРА НА КАРТЕ? КАК ТАК?! Для современного геймера это просто вынос мозга — игра, понимаешь ли, требует, чтобы ты подумал и сориентировался на местности. Ты такой пялишься на непонятную карту, судорожно пытаешься вспомнить, как ехали джипы в начальной заставке и неуверенно начинаешь прокладывать путь. Потом такой — ага, вот взлетное поле, на записи был шум взлетающих вертолетов — значит, я на верном пути. Тут еще проезжает в очередной раз грузовик и перед ним где-то вдалеке начинают открываться массивные ворота — ах вот, что за скрежет там на записи был! Дальше начинаешь думать, как попасть в охраняемое здание. Понимаешь, что наверняка можно было спрятаться в грузовике, когда тот остановился, но момент уже упущен. Ищешь обходные варианты. Видишь один, оказавшись внутри понимаешь, что было еще три. В общем — ВОСТОРГ! Это действительно новый взгляд на стелс и самая комплексная работа в жанре.
metal_gear_solid_v_ground_zeroes_616006030
Но все не без проблем, как я уже сказал. Поднятие тревоги сильно рушит атмосферу и превращает многое в хаос. Охранники двигаются быстро и заходят со всех сторон — соображать сложно. В принципе, на нормальном уровне сложности, игрок спокойно отстреливается и убегает, пока не пришла подмога. Но радости от этого — никакой. Радует, что игра стремится уберечь от такого исхода — когда тебя замечает охрана, включается слоу-мо и еще есть шанс отвесить тихий хэдшот. В целом, как мне кажется, достигнут очень неплохой баланс и каждый может подобрать свой стиль игры — авторы ни к чему вас не принуждают. У меня, например, все было тихо до последних минут, когда я выключил электричество в лагере, но случайно напоролся на охранника — перестрелял всех изнутри и с боем вытащил пленника. Последняя минута у меня вышла эпичной — бегу с раненым на плечах, в след стреляет пол базы и в эту секунду прилетает спасительный вертолет (вызывается игроком по желанию в несколько заданных точек на карте). Опять же — вариантов действий много. В видео еврогеймера я, например, увидел, что можно взять джип у укатить на нем.
mgs-ground-zeroes-0002
Мне не понравилось, что в здания на базе нельзя зайти — детализация пренесена в жертву масштабам. Игра сильно страдает от того, что это трансген — то есть, делали в первую очередь для текущего поколения, а не некст-гена. Картинку MGS5 выдает одну из лучших, но после Infamous этого как-то недостаточно.
metal_gear_solid_ground_zeroes_1440x900_34813
Впрочем, самое главное в MGS на месте — это режиссура, сценарий и мастерская игра на чувствах игрока. Все остальные разработчики и сценаристы по-прежнему беспомощны в сравнении с MGS. В двух часах GZ больше таланта, чем в любой полноценной игре. Все, от взлетающих вертолетов в заставке до краткого описания политической обстановки, выстреливает в финале. Уверен, Чехов на том свете с улыбкой поглаживает ружье.
За последние годы стало модным называть высокобюджетные игры «кинцом», но настоящее кино из них всех так никто делать и не научился. А Кодзима умеет. За время этих двух часов у меня постоянно бежали мурашки — от работы камеры, стильности сцен, музыки и главное — эмоциональной составляющей. Операторская работа в MGS5 полностью отличается от того, что можно было увидеть в предыдущих играх. Если раньше Кодзима давал эдакого Майкла Бея, то теперь — Пола Гринграсса. Оператор будто бегает в гуще событий — все снято «одним дублем» с минимум монтажных склеек. Создавать столь захватывющее действие при таком подходе — высший пилотаж. Тут, конечно, есть одно Но — всю гамму эмоций может понять только человек, который давно играет в MGS и не пропускал ни одной игры серии. Простой человек никогда не поймет, почему Миллер так яростно с болью плачет над горящей базой и кричит «МЫ ЖЕ ЕЕ СТОЛЬКО СТРОИЛИ!!!», а игрок — он понимает, потому что потратил долгие часы на PSP в Peace Walker, возводя ту самую базу (я, к слову, его так и не прошел, о чем жалею). В этом и есть гений Кодзимы — он не просто крутой режиссер «кинца». Он режиссер игры, который понимает игроков, создает цельное произведение, и работает не только камерой, а всем арсеналом, доступным игровому разработчику. Именно поэтому он сделал самые запоминающиеся и важные игры в истории, благодаря которым я выбрал направление, которому и посвятил большую часть жизни. Спасибо ему, за то что он есть и продолжает творить.
mgsvgz_ss_demo_006
Ground Zeroes рассчитана, конечно, исключительно на фанатов сериала и тех, кому стелс-игры важнее других жаров. Для остальных здесь действительно слишком мало контента — брать стоит только из-за академического интереса. Но есть хорошие новости — Phantom Pain явно будет самостоятельной историей, которая не потребует совсем уж глубоких знаний вселенной MGS.

Прокрутить вверх