Автор: Антон Логвинов

  • Обзор Хардкор (Hardcore Henry)

    Обзор Хардкор (Hardcore Henry)

    7 апреля в мировой прокат отправится «Хардкор» — экспериментальный экшен режиссера Ильи Найшуллера и продюсера Тимура Бекмамбетова. На днях состоялся закрытый показ картины, на котором присутствовал сам режиссер и главный герой этого уникального действа трейсер Сергей Валяев. История «Хардкора» началась три года назад, после того, как вышел клип на песню «Bad Motherfucker» инди-рок-группы Biting Elbows, солистом, гитаристом и продюсером которой и является Илья. Он же выступил режиссером клипа и немедленно попал под пристальное внимание мировой, как музыкальной, так и кино индустрии — 32 миллиона просмотров на Youtube не шутки. Тогда же Тимур Бекмамбетов предложил ему сделать полнометражный экшен в такой же стилистике — от первого лица, снятый на GoPro. Найшуллер согласился не сразу — он был занят подготовкой съемок сериала в более сложном жанре.
    «Тогда Тимур спросил у меня — «Ты вот хочешь сходить в кино и посмотреть крутой боевик? Ну, так или и сними его»».
    hardcore_0
    Спустя три года «Хардкор» сорвал овации и выиграл главный приз кинофестиваля в Торонто, немедленно был куплен в американский прокат за $10 миллионов долларов. Изначальный бюджет в 2 миллиона долларов был превышен, деньги даже пришлось собирать при помощи краудфандинга. Очень много времени ушло на эксперименты, многие сцены пришлось переснимать, когда были найдены более удачные технические и творческие решения.
    «Любое кино тяжело снимать, но вдвойне тяжело снимать то, что никто никогда не делал» — говорит Найшуллер.
    Но это определенно того стоило — по свежести эмоций «Хардкор» мне напомнил кинофильм Cloverfield Мэтта Ривза и Джей Джей Абрамса. Я до сих пор помню, как мы с приятелем сидели в кино, и в тот момент, когда по улицам Нью-Йорка пошли танки с пехотой, а оператор «наблюдал» за этим в суматохе вместе с героями, выползшими из метро — мы посмотрели друг на друга и синхронно в шутку сказали «Это лучший фильм, который я видел». Не всем оно понятно, но «Монстро» не просто взял стилистику сопливой «Ведьмы из Блэр» со снимающим события оператором — он превратил это в новый киноязык. Это был не дешевый прием, а наоборот — необычный, а потому более сложный, ведь все действо нужно было разворачиваться перед объективом одной камеры. Позже это переросло в модную нынче съемку «одним дублем».
    «Я принимаю этот ваш комплимент, это очень лестное для меня сравнение, мне действительно понравился этот фильм» — довольно улыбаясь сказал Илья после просмотра.
    Hardcore-movie-image
    «Хардкор» — следующий шаг в развитии этих идей. Возможно, не вперед, а в сторону, но в любом случае картина смотрится очень и очень свежо. В этот раз оператор не только «находится рядом» и переживает события вместе с героями, а становится главным действующим лицом. И это самое впечатляющее в фильме — есть большая разница между короткой сценой из кинофильма Doom, например, или там клипом «Bad Motherfucker» и полноценным кинофильмом. Из эффектного, по сути одноразового, приема подобный подход нужно превратить в новый киноязык. Нужно рассказать полноценную историю, придумать разнообразные сцены, грамотно разбавлять экшен более спокойными эпизодами, не теряя при этом динамику и зрительский интерес. И на удивление почти со всеми моментами авторы «Хардкора» справились. Более того, гораздо лучше, чем можно было предположить по трейлерам и другим рекламным материалам. Безусловно, в моменты динамичного экшена далеко не всем в кинотеатре будем комфортно — невольно хочется прибавить количество кадров, но тогда это уже будет не кино. Авторы «Хардкора» понимали все нюансы, поэтому совсем уж ад фильме происходит редко и в большинстве случаев мельтещащая камера скорее добавляет ощущений, а не раздражает, хотя недовольные определенно найдутся.
    hardcore-henry-haley-bennett-2
    По сюжету «Хардкор» это такой правильный поп-культурный балаган — из лаборатории, парящей над Москва Сити, при помощи своей супруги-лаборантки, сбегает некий Генри, превращенный в киборга слепым-злодеем-джедаем Аканом, которого играет Данила Козловский. Естественно, наемники злой корпорации, превращающей людей в киборгов, бросаются на поимку сбежавшего. Начинается безумная гонка по улицам Москвы и ее окрестностям. В самые неожиданные моменты на помощь Генри приходит некто Джимми (Шарлто Копли) — таинственный ученый, который противостоит корпорации. Если это напоминает вам все фантастические фильмы и видеоигры сразу, то знайте — так все и задумано. Не каждый режиссер представляет свой первый фильм в футболке The Last of Us. Но «Хардкор» это не попурри, а скорее трибьют детству всех тех, кому сейчас 30. Важно, что при всем творящемся аде, авторы умудряются выстроить стройную историю со своими твистами и вполне оригинальными моментами.
    hardcore
    «Хардкор» — это такой классический первый фильм талантливого голодного режиссера, который еще не расслабился и старается сделать каждую секунду фильма со вкусом. По количеству креатива, того, что принято называть «режиссерскими моментами» и набору способов убить человека, приключения Генри бьют все разумные рекорды. Кино начинается со сцены, где герою вставляют на место глаза. Красиво обыгранный ход повторяется несколько раз за фильм (ну, выпадают у героя глаза — подумаешь), чтобы по-чеховски выстрелить самым неожиданным образом при финальной разборке с «боссом». За всю историю по-культуры было много злодеев, которые обладали телекинезом, но только персонаж Данилы Козловского кидается в главного героя голыми шлюхами. Основной креатив, конечно, связан с персонажем Шарлто Копли — он здесь отыгрывает под десяток образов от бомжа до кокаинового гангстера с куполами и самого натурального капитана Прайса из Call of Duty: Modern Warfare. Да, знаменитый уровень в «Припяти» тоже процитирован, но опять же — крайне креативно. Не буду спойлерить.
    8337973_new-hardcore-henry-trailer-makes-you-feel_77120aa_m
    Это, конечно, отдельный фан — ловить отсылки к кино, сериалам и играм. Причем, каждый увидит что-то свое — это немедленно выяснилось после просмотра, когда мы начали обмениваться впечатлениями. Причем, одни и те же эпизоды вызывали разные ассоциации. Кому-то начало напоминало Bioshock Infinite, кому-то Mirror’s Edge, подрыв фургонов корпорации на C4 выглядел экранизацией игровых моментов Battlefield 3, начальная сборка героя кому-то напоминала Deus Ex: Human Revolution, а кому-то Робокопа. Илья Найшуллер уверяет, что далеко не все «цитаты» намеренные. Тут скорее дело в том, что снимавшие «Хардкор» люди одного культурного посева со своими зрителями, а через весь фильм непременно проходит видеоигровая логика. Локации сменяются словно уровни шутера, разбавляются мирными «скриптовыми сценками», обязательно переходят в тотальный шутаут на выходе с обязательной поездкой на машине с миниганом, прочими «разряжающими» активностями и боссом-небоскребом в финале.
    Но, кстати, ошибочно называть «Хардкор» простой экранизацией экшен-игр. По ощущениям, это все-таки в первую очередь кино, причем с уникальным стилем, который спустя несколько минут после начала фильма тебя по-настоящему цепляет, погружает и не отпускает до финала. «Хардкор» это скорее то, к чему стремятся современные видеоигры — ведь до сих пор в шутере нельзя защемить ногу врагу входной дверью и выстрелить в пятку, как делает Генри. Также, как нельзя реалистично высовываться из-за укрытия и свободно размахивать оружием — что-то подобное будет достигнуто в новом поколении VR-игр. Как вариант, ждем возрождения American Laser Games и Drug Wars.
    hardcore
    По итогам, я остался от фильма в восторге, чего и вам желаю. Вообще, то, что с «Хардкором» все будет хорошо стало понятно уже по титрам — они прям на уровне самых запомнившихся историй вроде Lord of War. К слову, далеко не все эпизоды были сняты на GoPro — титры и оупенинг фильма, с неожиданно заглянувшим на огонек Тимом Ротом, работа, например, RED. Да, и то, что выжали авторы из картинки GoPro третьей версии просто-таки восхищает и совсем не похоже на «Bad Motherfucker».
    «У нас в России очень любят смотреть экранки. Я сам таким был. Когда вышла первая Матрица почему-то никто из друзей мне не сказал, что ее нужно обязательно смотреть в кинотеатре. И я буквально ненавидел себя за это.Если вам понравится «Хардкор», не забудьте посоветовать друзьям посмотреть его именно в кино, иначе они будут страдать так же, как я».
    Лично меня во всей этой истории с «Хардкором» радует пример. Пример того, что простой парень, который смотрел экранки с Матрицей, создал рок-группу, снял клип за 500 баксов, потом клип подороже, а спустя 3 года выходит на экраны его кино, о котором говорит весь мир.
    «Не осталось оправданий, чтобы не снимать свое кино. Если раньше можно было сказать «у меня нет 150 тысяч долларов на камеру», то сейчас хоть бери и на телефон снимай — примеры уже есть. Просто бери и снимай» — ответил Илья на дежурный вопрос из зала после просмотра.

    P.S. Игру по фильму разумно решили не делать.
    «Ну, я знал, что хорошим студиям не интересно делать проект по Хардкору, а те студии, которые захотят — те уже нам неинтересны».

  • Обзор Бэтмен против Супермена: На заре справедливости (видео)

    Обзор Бэтмен против Супермена: На заре справедливости (видео)

    Всем привет! Давненько мы в кино не ходили. Но в данном случае лучше было остаться дома. Приятного просмотра!

  • Playstation 4.5 анонсируют до выхода PS VR

    Playstation 4.5 анонсируют до выхода PS VR

    Wall Street Journal написал, что PlayStation 4.5 анонсируют совсем скоро — до выхода VR-шлема Sony. Это будет версия системы именно для тех, кто хочет большее разрешение и VR, каталог игр будет одинаков для всех систем. Уверен, что все равно это приведет к тому, что со временем все игры будут точиться под новую версию, а старая начнет быть не у дел. Увы, похоже на вынужденный из-за VR шаг, но довольно спорный со стороны преданной аудитории.

  • Holoportation — новые горизонты Hololens

    Holoportation — новые горизонты Hololens

    Microsoft представили новую систему общения через Hololens — все как нам показывали в фантастике. Мы видим трехмерную проекции других людей, которые создаются специальными 3d-камерами. Такую запись можно сохранить и проиграть в любой момент, в любом размере. Жаль сама Hololens так и не избавилась от маленького окошка.

  • Отличная распродажа — Evil Genius, EMPIRE EARTH, Ground Control, AVP

    Отличная распродажа — Evil Genius, EMPIRE EARTH, Ground Control, AVP

    На GOG’е воскресная распродажа с отличной стратегической классикой — играми Сида Мейера, Empire Earth, нестареющими Evil Genius и другими. Как всегда, все адаптировано под современные машины и без DRM — можно просто сложить в папочку. Словом, не пропустите )

  • Песня Miracle Of Sound по DIVISION — The Lucky Ones

    Песня Miracle Of Sound по DIVISION — The Lucky Ones

    Ирландский исполнитель Гэвин Данн со своей новой песне по Tom Clancy’s The Division:

  • Uncharted 4: A Thief’s End — трейлер «Орел или решка»

    Uncharted 4: A Thief’s End — трейлер «Орел или решка»

    Кому новый охренительный трейлер самого ожидаемого приключения?

  • Tom Clancy’s The Division (обзор)

    Tom Clancy’s The Division (обзор)

    Tom Clancy’s The Division определенно пока что главный сюрприз этого года. Я практически все время разработки довольно скептически относился к проекту. Более того, если внимательно читать новости, то скепсис высказывали и многие ее авторы, занятые в разработке. 8 лет ушло на то, чтобы довести дело до логического финала. 3 из них игра находилась в пре-продакшене, 5 лет над ней работало целых 4 команды Ubisoft. Шведская Massive создала мир, механику, сюжетную часть, наряду с очень красивым движком Snowdrop. Redstorm, некогда основаная самим Томом Клэнси и подарившая нам оригинальные Rainbow Six и Ghost Recon, работала над самой уникальной чертой Division — мультиплеерной «Темной зоной», а также занималась дизайном оружия и развитием второстепенных персонажей. Refrections, создатели Driver, наполняли окружение автомобилями, занимались дополнительными миссиями и другим контентом открытого мира. Ubisoft Annex наводняли разрушенный Нью-Йорк жизнью и взяли на себя несколько сюжетных миссий. Естественно, далеко не все из них до конца понимали, что они вообще делают и что из этого должно получиться. Вероятно, финальное направление развития проекта подсказали Bungie — успех их, без преувеличений, революционной Destiny показал наиболее удачный на сегодня способ совместить традиционную сингловую игру с механиками ММО. Так или иначе, в итоге все удалось — получилась крайне атмосферная игра с оригинальным миром и идеями, которая немедленно пленила в свои сети миллионы игроков. The Division стала самой успешной новой игрой Ubisoft, вторым самым успешным запуском новой франшизы в истории после Destiny и в первые выходные взяла астрономический онлайн — 1.2 миллиона игроков оказались одновременно в сети, что уровень самых успешных проектов в индустрии.
    2991624-tctd_1601_web_screenshot_team_street_encounter
    Как и Destiny, Tom Clancy’s это гибрид. Одиночная игра, совмещенная с идеями больших онлайновых проектов. Естественно, у некоторых игроков такой подход вызывает резкое неприятие. Но тут нужно понимать, что любой гибрид это компромисс. Как, например, Deus Ex является гениальным совмещением РПГ и шутера от первого лица, но по сравнению с самыми навороченными ролевыми играми он не настолько комплексный и глубокий, а перестрелки в нем всегда будут уступать ярчайшим представителям FPS-жанра. Так и Division остается непонятен для излишне увлекающихся ММО-игроков — они по привычке несутся, словно сперматозоиды, к финальному уровню развития персонажа, пропуская все прелести Division, а потом выясняют, что игра, вдруг, закончилась. Радикальные любители сильных «синглов» не понимают, почему игра оканчивается ничем и почему нельзя было сделать, грубо говоря, больше роликов. И те, и другие правы относительно своих привычек, но при этом игнорируют то, что возникает в итоге смешения этих двух жанров. Что, собственно, и цепляет миллионы других игроков.
    9151f7bd-2f5c-45ca-b3c6-b782ef5ae122
    Если Destiny это Halo, перенесенная в онлайновый мир, то Division больше напоминает классическую игру от Ubisoft в открытом мире, совмещенную с кооп-шутером на четверых и ММО-системой развития персонажа. По сути, это абсолютно разные игры, которые объединяет лишь глобальный подход к совмещению жанров.
    В Division мы попадаем в Нью-Йорк, пострадавший после эпидемии модифицированного вируса оспы. Миллионы погибли, правительство не смогло сдержать распространение вируса и оцепило Манхэттен. Оставшиеся на острове жители в отчаянии, по улицам разгуливают вооруженные банды. Согласно секретному распоряжению президента «Директива 51» по стране активизируются спящие агенты Division, которые жили среди граждан, но теперь должны взяться за оружие и восстановить порядок. В роли одного из них игрокам и нужно отбить Нью-Йорк у преступников. Мир The Division организован достаточно обычно для игр Ubisoft — есть реальные районы города, в которых есть ряд основных сюжетных миссий и набор «побочек», которые выполняются для зарабатывания ресурсов, которые здесь идут на развитие основной базы.
    56938bb2a3d73
    База, обосновавшаяся в здании центральной почты, состоит из трех крыльев — медицинского, технического и силового. Вместе с развитием штаба, развивается и персонаж игрока — он получает новые гаджеты, таланты и способности. В игре нет четких классов, персонажа можно «пересобрать» на ходу, просто назначив соответствующие скиллы в ячейки. Медики могут усилять команду, лечить ее и ставить полевые аптечки, которые будут «раздавать» медикаменты и патроны. Технари — ставить турели, применять самонаводящиеся бомбы. Обладатели силовых скиллов — создавать укрытия, и повышать обороноспособность отряда. Дальше появляется возможность крафтить собственные вещи, менять параметры существующих — для этого нужны ресурсы, которые нужно находить в открытом мире. В целом, шмоточная система очень напоминает последнюю версию Diablo 3. Ролевая система The Division лишь кажется простой — достигшие высоких уровней игроки, проводят очень много времени, собирая эффективные «билды», и «подгоняя» свое снаряжение под них. Причем, делают это буквально с калькулятором — достаточно немного погуглить, чтобы понять, что Massive сделали намного более комплексную систему, чем в той же Destiny. Грубо говоря, определиться с классом все-таки придется, если вы всерьез будете играть в онлайне, предварительно обговорив все с товарищами по команде. И это главная особенность Division — не напрягая рядового игрока, она предоставляет глубину тем, кто ее ищет.
    20130613005209a0di0i8yr8srtyl4
    Тоже самое с сюжетом. Для несущегося вперед к «левелкапу» ммошника его в игре практически нет. Но для внимательных игроков в Division один из лучших world-build’ингов в истории. Авторы проделали какую-то невероятную работу, описывая в мельчайших деталях, произошедшее на Манхэттене. Подбирая брошенные телефоны и компьютеры, слушая аудио-записи разговоров других людей, вы будете постепенно восстанавливать картину бедствия и буквально прочувствуете десятки судеб. Поймете, что эпидемию сначала пытались сдержать в центре города, что одиозные каратели с огнеметами — это на самом деле сошедшие с ума «ликвидаторы» последствий, уставшие хоронить погибших и своих коллег. В голове немедленно развернется картина эвакуации — как перекрывались мосты и тоннели, как жители пытались прорвать баррикады, чтобы вырваться с острова. Еще таким способом авторы постоянно подстегивают интригу — именно из записей телефонных разговоров игроки узнают первые намеки на дальнейшее развитие сюжета. Что с тало с первыми отрядами Division? Как один из «наших» оказался чуть ли не главным врагом? Кто заразил первые банкноты вирусом?
    56987b029d875 tom-clancys-division
    Самый необычный способ повествования, придуманный авторами — так называемые ЭХО-записи, когда по изображениям с камер наблюдения и микрофонов создается трехмерная проекция произошедших событий. Это едва осязаемые, застывшие во времени картины произошедшего. И они подчас вызывают ураган эмоций. «Чистильщики» заживо сжигают людей в автомобилях, обезумевшие зэки заставляют полицейских пить машинное масло и соревнуются, кто четче метнет топор в прибитого к мишени сотрудника органов.
    Что важно, все эти телефонные разговоры и записи не просто дешевый способ рассказать историю. Все произошедшее подкрепляется невероятно детальной и красивой картинкой. Snowdrop определенно один из самых впечатляющих движков на сегодня, а художники и звукорежиссеры Ubisoft настоящие маньяки — такой работы с деталями не было ни в одной игре. Они просто в ручную зафигачили самый настоящий Нью-Йорк. И не просто так, от балды. Каждый район, каждый перекресток, каждая подворотня — рассказывают историю. Вы не просто слышите в телефонной записи про перекрытие тоннелей и рассказы о том, как гражданские их штурмовали — вы видите последствия этого. Также, как полицейского, привязанного к мишени, с воткнутым рядом топором. Услышали, что «Чистильщики» сжигают заправки? Рано или поздно вас туда занесет и вы поймете, почему на Манхэттене заправок почти нет. И так вплоть до самого конца. Каждый район Нью-Йорка отличается от предыдущего, в каждом произошло что-то свое, особенное. Великолепная работа. Если вы обратите на нее внимание.
    tom_clancy_division_screen
    Вообще, впечатление от Division во многом зависит от того, насколько вы погрузитесь в мир игры. Лично я советую проходить сюжет в одиночку, лишь в трудную минуту призывая друзей на помощь. Именно неспешно изучая окружение можно по-настоящему впечатлиться проделанной работой. Более того, натыкаясь во время одиночных путешествий на «побочные» задания, куда меньше обращаешь внимания на их однообразие, да и челленджа куда больше. Вообще, последнее — довольно серьезная проблема глобального дизайна, как Destiny, так и Division. Все противники в игре имеют фиксированный уровень, который привязан к району/миссии. И если вы входите в район «перекачанным», то местные обитатели не представляют никакой угрозы и интереса в этом мало. Если заходите слишком рано, то ситуация обратная — противники слишком бронированные и играть с ними утомительно. На протяжении всего прохождения приходится подбирать миссии под свое развитие и не всегда получается оптимальное соотношение фана и усилий. Причем, в Destiny этот вопрос решен более удачно — по-настоящему открытого мира там нет, каждой миссии можно задать подходящую сложность. Увы, в Division сложность выбирается только для сюжетных заданий. Противники в открытом мире в «слабых» районах со временем крепнут, но всегда сильно отстают от игрока. В результате, сложно поймать золотую середину. Повторюсь, это общая проблема «гибридов» — пока никто не придумал, как ее решить и остается ждать развития жанра. Однако, в те моменты, когда удается подобрать достойный уровень челленджа — игра расцветает.
    20151222130953_d7dbbf97 tom-clancys-division
    Оказывается, что Division еще и чертовски приятный шутер, в котором оружие чувствуется, окружение и враги живо реагируют на попадания, АИ удивляет своей напористостью, а РПГ-система действительно влияет на происходящее. Каждая банда отличается характером поведения. Чистильщики с огнеметами пытаются выжечь тебя из укрытия. Зэки выпускают психов с дробошами. Наемники крайне напористо и слаженно действуют — чувствуешь прямо, что воюешь с профессионалами. Увы, отличия на этом заканчиваются и это главный минус боевки. В Destiny каждая раса уникальна, у каждой есть свои фирменные фишки, которые делают сражение незабываемым. Авторов Division хватило только на взрывающиеся балоны с газом на спинах некоторых врагов. Но в целом, ведут они себя достойно — закидывают гранатами, расстреливают самонаводящиеся мины, которые ты пускаешь, ставят свои пулеметы и хакают твои. Плюс, очень здорово обходят с разных сторон и заставляют шевелиться. Самое интересное начинается, когда на разборку подтягивается третья сторона — получается очень напряженно и атмосферно. Но только если играешь один. Уже при игре вдвоем челлендж улетучивается, а повышение уровня сложности ведет к увеличению «толстоты» врагов, что лично мне больше всего не нравится в местной боевой системе. Как я уже говорил в своих впечатлениях после беты, это очень диссонирует с реалистичным сеттингом игры. Когда во врага нужно выпустить слишком много пуль вся атмосфера рушится.
    tom-clancys-division
    Сюжетные задания определенно удались. Это, по сути, классические линейные уровни обычной игры, вплетенные в открытый мир. Каждая миссия имеет свой сюжет, постановочные сценки, шикарно проработанные декорации, уникальные ситуации — в общем, все как надо. Даже босс-вертолет есть. По завершению, как водится, показывают ролик.
    tom-clancys-division 1402456201-td-screen-contagion-e3
    Самая оригинальная идея игры — так называемая «Темная зона». Это центр города, больше всего пострадавший от эпидемии, огороженный от остального мира. Здесь — самые сильные противники, самые толстые боссы, самые лучшие шмотки и новая опасность в лице… реальных игроков. Соваться сюда стоит только в компании друзей. Собранные в зоне вещи нельзя просто так получить — сначала их нужно вывезти на вертолете. На его вызов уходит полторы минуты и все окружающие об этом знают… И это по-настоящему крутая идея, которой хочется аплодировать. По сути, именно здесь все механики игры выстреливают на полную. Вражески противники становятся очень опасными, искусственный интеллект начинает по-настоящему удивлять, от сложности по-настоящему «пригорает» и сразу становятся недостатки твоего персонажа. В любой момент в ситуацию самым неожиданным образом вмешиваются другие игроки. За смерть в «Темной зоне» — потеря всего собранного и уровня. За убийство другого игрока — награда всем игрокам за голову убийцы. В итоге, «Темная зона» — настоящий генератор уникальных ситуаций и историй, которые хочется рассказать потом друзьям. На разных уровнях персонажа здесь получаешь самый разный опыт. Я до сих пор помню, как у нас закончились патроны и пробираться к убежищу приходилось, избегая вражеских патрулей — прям настоящая атмосфера выживания. Или, как в последнюю секунду, когда мы грузили добытое на вертолет, за секунду команду разобрали, подкравшиеся «ренегаты». Встречи с другими игроками вообще непредсказуемы — далеко не всегда они оканчиваются стычкой двух группировок. Более того, до недавнего времени игроки редко трогали друг друга — штрафы за смерть были слишком высоки. После последнего патча стычки участились, но опять же — далеко не всегда все оканчивается перестрелкой. В целом, конечно, система не идеальна, но это лучше, чем никакой системы — как в DayZ, например. По сути, Ubisoft развивают идеи, некогда стартовавшие в Watchdogs — когда игроки попадают в мир игры с NPC и там взаимодействуют в нестандартных ситуациях и правилах. Я еще тогда сказал, что когда-нибудь они придут к чему-то гениальному. «Темная зона» определенно шаг вперед в этом направлении. Да, далеко не идеальный — в одни минуты режим дарит скукоту, в другие — незабываемые, уникальные эмоции. Конечно, очень многое зависит от игроков — как тех, что в команде, так и тех, которые попадаются на пути. Главное, чтобы люди подходили креативно к процессу. Например, предлагали вам 5 евро за то, что вы от них отстанете или пели посреди улицы с гитарой (другие игроки на расстоянии 15 метров это слышат и могут выйти из себя). По этой причине, конечно, играть в Division лучше на консолях. Вдвойне круто пересекаться в «Темной зоне» с каки-нибудь китайцами — вы напряженно смотрите друг на друга, не понимаете ни слова и аккуратно расходитесь в разные стороны. Безумно атмосферно. Но это только начало.
    Tom_Clancy_Division_art
    Еще отдельно хочется отметить, насколько органично все смотрится в игре — здесь нет главного меню, все переходы между режимами — это переходы по городу. Поход в темную зону не сопровождается никакими загрузками — вы просто проходите КПП или буквально пролазите в дырку в заборе — и вот вы уже в мультиплеере. Все сделано для того, чтобы не растерять атмосферу.
    Но она все-таки со временем теряется. Одиночная компания проходится за 40 часов, к 50-му часу какая бы сильная атмосфера не была — к ней привыкаешь. Да и последним районам города уделено откровенно меньше внимания, чем первой половине «города». Division определенно могла быть лучше, как и любая игра. Есть куда расти, какие проблемы решать, как совершенствоваться. Часть этих проблем вряд ли решат в DLC, которые распланированы уже на год. Скорей всего они сконцентрируются на том, чтобы развлекать игроков, которым нравится охота на шмот и командные сражения с боссами — именно так развивается Destiny. Еще можно создать набор генерируемых подземелий метро, как в Bloodborne и Diablo, чтобы охота эта была поразнообразнее. Но мне, конечно, хотелось бы полноценной сингловой добавки — Нью-Йорк большой, и можно присоединять к миру самые разные районы — центральный парк, квинс и другие. Что сделают, что оставят для второй части — пока вопрос. Но так или иначе, то что мы имеем — уже хорошо. The Division погружает, как сингловая игра, цепляет мертвой хваткой благодаря ММО-механикам, а когда недостатки игры становятся понятны, уже сложно отказать себе в ее прохождении. Ну, и эмоций в процессе — масса. Словом, отличный старт. С нетерпением жду развития жанра, уже понятно, что в ближайшие годы он будет одним из главных направлений.

  • Бэтмен против Супермена: На заре справедливости

    Бэтмен против Супермена: На заре справедливости

    Знаете, я кажется понял идеальную аналогию с последними фильмами Зака Снайдера — это аттракционы в тематических парках кинокомпаний. Ну, знаете,где вы садитесь в будку и там вас бултыхают, показывая картинку со знакомыми героями. К сожалению, на фильмах Снайдера никто кресло зрительское не трясет, а содержание там примерно такое же — порно из спецэффектов со знакомыми героями. Заснуть в результате очень просто. Man of Steel мне посчастливилось увидеть в 4К на супер-ярком экране посреди LA, и я настолько был рад впервые наблюдать настоящее 3D, что даже получал от крайне убогого фильма удовольствие — настолько красиво там падали небоскребы. Увы, Бэтмен против Супермена пришлось наблюдать в обычном отечественном кинотеатре, и несмотря на то, что я смотрел новый фильм днем, веки все равно тяжелели с каждой секундой.

    batman-v-superman-dawn-of-justice-bat-signal
    В середине фильма я пожалел, что не считал количество реплик, которые произносят герои — мне кажется, это была бы смехотворно малая цифра. И хорошо, если бы на их месте был экшен, как например в Рэмбо 4, где Сталлоне тоже произносит фразы три за фильм, а само кино идет полтора часа. У Снайдера же основное время 2,5 часового хронометража «произведения» занято томными взглядами героев. При этом, режиссер не сильно заботится вообще пояснять что-либо и рассказывать историю — как, собственно, и аттракционы в Universal Studios, разборки Бэтмена с Суперменом рассчитывают исключительно на подготовленного зрителя. Причем, подготовленного по хардкору — для них, видимо, все происходящее будет логично и понятно. Для обычных же людей все это выглядит как порно со знакомыми героями. Причем, порно довольно дежурное. Бэтмен по сюжету обиделся на Супермена из-за смерти невинных людей во время его межгалактических разборок. Из многогранного героя, который много думает и занимается самоанализом, он немедленно превращается в дебила, который не дает даже слова сказать мужчине в лосинах. И вот, когда спустя два часа томительного ожидания, наконец, настает время разборки между двумя колоссами, зритель видит довольно скучную битву двух чугунных идиотов в заброшенном здании. Трейлер обещал нам чуть ли не выженную пустыню после их столкновения. Оказалось, что это лишь видения Бэтмена. Прерывается разборка также тупо, как начинается — прибегает женщина и кричит буквально «Не бей его, он хороший!», а Бэтмен такой — «Ну, так сразу бы и сказали»…
    batman-v-superman-image-41
    Более-менее масштабная битва все-таки настает ближе к концу фильма, и там хоть есть немного драйва и продуманного экшена, в котором гигантскогого огра из Resident Evil 4 мочат сразу втроем Чудо-Женщина, Бэтмен и Супермен, но это слабая компенсация за два часа утомительных взглядов, дежурных взрывов и падающих небоскребов.
    Batman-V-Superman-Doomsday1
    Единственное, что немного спасает ситуацию — 3D. Все-таки именно за вкусную, стильную картинку мы в свое время полюбили режиссера и его команду. В этом они доросли до серьезных высот — большая часть сцен в фильме очень здорово играет с объемом, и использует 3D, как художественный инструмент. Но это все равно не делает 2,5 часа интересными, ибо «не верю» хочется сказать почти про каждую сцену этого утомительного действа.

  • Обзор Crysis 2 — 5 лет, как стояли с пулеметом в огне

    Обзор Crysis 2 — 5 лет, как стояли с пулеметом в огне

    22 марта 2011 года вышла, как позже оказалось, одна из лучших игр эпохи, которую спустя годы с теплотой вспоминают тысячи поклонников. Я решил присоединиться к ностальгии со своим обзором. Эх, было будто вчера ) Приятного просмотра!