Добрался, наконец, до Dark Souls 3. И вот вроде совсем ничего нового в игре нет, но садишься — и весь накопленный стресс выветривается. Люблю хардкорные игры за то, что они полностью концентрируют на себе. Просто отличная релаксация после трудного дня. Лучше только любимая под боком. Радует, что From Software продолжают накручивать визуальную и дизайн-составляющую. Bloodborne был первым заходом в next-gen, в DS3 все вышло на новый уровень. Дизайн зверятника просто космический, потрясающий. Пейзажи захватывают дух. Картинку в релизе, кстати, сильно отвели в сторону от Bloodborne — цветовую гамму полностью сменили, эффекты и освещение переделали.

Но все-таки в остальном очень мало свежих эмоций. Ты включаешь игру, вся структура, все подходы — все уже знакомо. Да, акценты в боевке в очередной раз сместили, теперь динамика где-то посередине между Bloodborne и старыми Souls. Собственно, вариантов у авторов и нет — единственный способ удержать внимание, поменять механику по-мелочам так, чтобы игрокам вновь нужно было все изучать. Стало лучше? Возможно, но скорее просто иначе. Грубо говоря, для свежего глаза мало разницы — играть в новые Souls или в старые. Единственное, что предыдущие игры заучены фанатами наизусть и новый «набор» им необходим. Новичок же не поймет разницы между играми вообще, кроме шагнувшей вперед графики.

Давайте смотреть правде в глаза — я не понимаю, почему эта серия носит статус «священной коровы» среди некоторых игроков, которые напрочь не замечают, что игры From Software выходят раз в год и почти ничем друг от друга не отличаются. Вернее понимаю — несколько поколений не видело проектов вроде Blade of Darkness и Rune, ими продукт From Software воспринимается, как нечто новое и эти ощущения до сих пор держат у экрана. Но это именно продукт, который японцы клепают также, как до этого строгали Armored Core и другие. Если применить к Dark Souls 3 критику людей из нижнего интернета, то следует клеймить разработчиков позором за «халтуру и погоню за длинным рублем», потому что Souls отличаются друг от друга драматически меньше, чем разные части Call of Duty и Assassin’s Creed. Единственное, игр From Software вышло пять, а не десять и не пятнадцать, да и конкуренты только настраивают свои конвейеры. Лично я ничего плохого в этом не вижу. У Souls очень много поклонников и они хотят постоянно добавки. Люди любят потреблять знакомое. И разработчики прекрасно знают, что нужно их аудитории.

Все элементы Dark Souls 3 отлично работают. Они отшлифованы за последние 7 лет почти до блеска, даже интерфейс в кой-то веки не бесит (толи потому что привыкли, толи действительно стал лучше). Сложность еще возросла, чтобы ветеранам было, где страдать. Серия уходит достойно.
Но не нужно обособлять Dark Souls — это типичная игра, с дизайном из конца 90-х, которая поставлена на конвейер, как и многое в индустрии. Вопрос, что будет дальше. Хорошо, что Dark Souls 3 «последняя» игра серии. От нового сериала, сотканного по тем же лекалам, лично мне хотелось бы не только другого визуального стиля, но и большей мотивации исследовать мир и валить очередного босса, чем просто челлендж и возможность посмотреть следующего офигенного босса. Да, все по-прежнему работает, но уже не удивляет и нужно как-то развиваться.
Автор: Антон Логвинов
-

Dark Souls 3 — расслабляет
-

Как ЕА захарасили Дональда Трампа
Тут прекрасная история — Дональд Трамп выложил в своем твиттере видео, в котором под музыку и слова трейлера Mass Effect подогнаны реальные кадры и оценки 10/10 от его коллег.
MAKE AMERICA GREAT AGAIN!https://t.co/4uWRyTeEr3
— Donald J. Trump (@realDonaldTrump) 4 апреля 2016 г.
Самое смешное началось позже, когда ЕА сняли видео с Youtube из-за нарушения авторских прав.

Но ролик уже не остановить:
-

Как вам бета Doom?
Давайте обсудим мультиплеерную бету DOOM. Предлагаю писать с какого года играете, играли ли в Quake 3 и какое восприятие новой игры. Лично я очень разочарован, для меня это будет исключительно сингловая игра. То есть, я очень ждал возвращения Arena-шутеров, но совершенно неожиданно получил его в виде альфы Unreal Tourment 2016. На DOOM возлагал большие надежды, но когда запустил — полное отторжение. Главное, меня совсем не устраивает физика. Герой какой-то совершенно игрушечный, фанерный. По-привычке пытаешься сделать «распрыжку» — ну совсем не то. И вроде в моменты там разных поединков на рокетлаунчерах что-то знакомое проскакивает, но истинного удовольствия не получаешь. Повторюсь, я очень приятно был удивлен UT2016 — там как раз понимаешь, что Arena-шутеры по-прежнему приносят фан. Там я немедленно ощутил себя «дома», при том что никогда не был фанатом UT и предпочитал Q3.
-

Max Payne и Alan Wake играют в Quantum Break
Люблю такие ролики — явно придумали по бухне, сняли за 5 минут и работает лучше всего остального.
-

Обзор Quantum Break — не стоит проходить мимо (видео)
Quantum Break, определенно, редкая игра. Remedy не изменяют себе — каждый их проект это определенно штучная продукция. И этим она немедленно подкупает. Ты сходу погружаешься в мир игры, с удовольствием изучаешь его подробности, и активно фантазируешь о дальнейшем ходе событий. Игра отвечает тебе взаимностью — постоянно преподносит новые сюрпризы, детали мира, раскручивает интригу и выводит на новый уровень ожидания.
Увы, в прошлый раз Remedy не удалось их оправдать — финал Alan Wake лично для меня был одним из самых разочаровывающих в истории. И несмотря на схожие нотки, в это раз композиция вышла намного-намного лучше. Сожаление лишь о том, что история закончилась и далеко не все выстрелило в ней на полную. Но пройти мимо нее целиком — совершить большую ошибку.

Quantum Break очень необычная, нелинейная игра, совмещенная с телевизионным сериалом. За пройденным актом игры следует эпизод сериала. От того, насколько тщательно вы изучаете мир игры, и какой выбор делаете — меняются, как уровни, так и сцены в сериале. Ключевых героев сыграли Шон Эшмор (Айсберг из Людей Икс), Эйдан Гиллен (Лорд Бэйлиш из Game of Thrones), Доминик Монаган (Чарли из Lost), Лэнс Рэддик (Бройлс из Fringe) — как в игре, так и в шоу.
Джек Джойс возвращается в родной Риверпорт Сити после долгого отсутствия по приглашению друга детства Пола Сарина, который заведует физической кафедрой в местном университете. Пол работал с братом Джека над неким экспериментом, но тот пошел на попятную. Сам Джек не имеет никакого отношения к науке — последние годы он колесил по странам третьего мира и постоянно влипал в разного рода неприятности. Пол коротко посвящает Джека в свой план и показывает главное достижение жизни — гигантскую машину, позволяющую управлять временем. Довольно быстро все летит к чертям. Поскольку Полу грозило лишение финансирования, он решается на незаконный эксперимент, в результате которого во временном континууме образуется разлом. В последний момент появляется брат Джека Уильям и пытается ему помешать, в здание врывается спецназ некой корпорации Monarch и начинает охоту на них. Пол оказывается заперт в машине и исчезает, а Джек с Уильямом пытаются выбраться из кампуса университета. Время начинает сходить с ума — люди и предметы замирают в пространстве. Не подвержен этому лишь Джек — он облучился некими частицами, которые дали ему способность локально управлять временем. Спецназ корпорации почему-то пытается захватить Уильяма и отвести его к зданию библиотеки, после чего взорвать ее. Джек старается помешать, но в решающий момент появляется постаревший на 17 лет Пол Сарин, который и управляет Monarch — он заявляет, что видел конец времени и все возможные варианты развития событий, после чего убивает Уильяма.

Такова завязка Quantum Break. Каждый акт игры заканчивается «Развилкой», где мы играем за Пола и делаем важный выбор, связанный с персонажами истории. Следом на экране начинает разворачивается первый эпизод сериала, который сходу вводит в сюжет еще пяток ключевых персонажей, дает совершенно другой взгляд на события и плавно подводит к событиям второго акта. К его началу у тебя уже такое количество информации, что голова идет кругом. А Quantum Break только начинает свое представление.
Каждый эпизод выводит всю историю на новый виток. Интрига закручивается с каждой минутой. Больше всего поражает насколько это комплексная, продуманная история. Здесь и путешествия во времени (куда без них), и десятки судеб второстепенных персонажей, и заговоры внутри Monarch. У героев игры и сериала разные приключения, но они напрямую влияют на происходящие события. Покопавшись в почте какого-нибудь компьютера, выясняешь новую информацию о героях и воспринимаешь показанное в эпизоде совершенно иначе. На содержание сериала даже может повлиять найдете ли вы, путешествуя по уровням, какую-нибудь побрекушку или нет. Например, заметили статуэтку, которая памятна Джеку и Полу — последний попросит отвезти ее в офис, а в сериале появится сцена, где работники фотографируются с ней. Если обратите внимание на неверную формулу, написанную на доске — Уильям ее поправит, а второстепенный герой сериала за завтраком поделится с коллегой радостной новостью, мол «Прикинь, прихожу я в офис, а там уже кто-то все за меня решил». Или там в другом эпизоде можно пошутить над охраной и «поставить» в радиоэфир аудиокнигу, зачитываемую с адским акцентом — в сериале она тоже прозвучит. И пускай основных развилок всего 4, подобных мелочей, влияющих на содержание серии куда больше. Пускай идея с сериалом и родилась из маркетинговых соображений во времена эпохи, когда Xbox One должен был быть плотно завязан с ТВ, Remedy обратили это в совершенно уникальный, запоминающийся опыт. Количество сценарных деталей прямо-таки поражает. Quantum Break классический сюжетный приключенческий экшен, но мир игры настолько проработан, будто был сделан для многочасовой РПГ. Даже технологическая экипировка солдат корпорации Monarch четко привязана к временной шкале и, путешествуя в прошлое ближе к концу игры, вы не столкнетесь с более экипированными противниками.

К сожалению, есть во всей этой истории и недостатки. Увы, Remedy не Naughty Dog и они совершенно не умеют делать повествование средствами геймплея. В результате, игра четко делится на этапы — где вам нужно как угорелому носиться и стрелять и те, где вы просто ходите с персонажами и читаете различную текстовую информацию. Причем, информации этой настолько много, что она напрочь рвет динамику и, по ощущениям, сильно давит шутерную часть. Конечно, можно ничего не читать, или сделать это позже из меню, но лично я отказать себе в этом не смог — зачастую очень важно вовремя почерпнуть новые сведения, чтобы правильно смотреть на происходящие события. Более того, слишком большая часть истории «живет» в этих текстах и осталась за рамками основного повествования — это не очень хорошо. Некоторые вещи вообще раскрываются только в альтернативных ветках сюжета — например, в моем варианте один из злодеев просто устранился после 4 акта и появился только после финальных титров, а понять его мотивы я смог только из очередного текста в компьютере сотрудника Monarch. В общем, история у Remedy крутая, комплексная, способ рассказать ее сложный, но далеко не все сделано идеально. Ну, и, конечно, как и любой сюжет, завязанный на путешествиях во времени, Quantum Break уязвим для пытливого ума. Большую часть логических дыр Сэм Лэйк с товарищами закрыли красивым решением — по версии Пола и Уильяма прошлое нельзя изменить. То есть, чтобы не делали персонажи — исход предрешен. Это не только дань уважения Герберту Уэллсу, но и хороший способ защититься от любой критики сценария. Тем не менее, вопросы все равно остаются — если прошлое нельзя изменить, то почему Пол вернулся в прошлое и основал Monarch, например? И их количество все увеличивается ближе к развязке истории. Самое интересное, что Сэм и здесь нашел, как увернуться — сами персонажи ставят под сомнение эту теорию и все, что они делают касается лишь их убеждений. В любом случае, Quantum Break интересно изучать. Если хотите, это отдельный геймплей — получая новые кусочки информации, анализировать их, делать предположения и выводы.

Помимо нахождения различных текстов и записок, есть еще один резон обыскивать каждый закоулок мира Quantum Break — именно так герой собирает очки для собственного развития. Очень спорное решение, которое лично меня прямо-таки раздражает. Я сам очень люблю обыскивать все подворотни в играх, но когда меня заставляют это делать и еще говорят, что я что-то не нашел — прям бомбит. Кроме того, очки идут на простое усиление уже имеющихся способностей — грубо говоря, прокачка сделана в игре для галочки и ни на что не влияет.

Что касается самой боевки, то, опять же, впечатлений разносторонних много. Первое — натуральный оргазм. Remedy просто переизобрели слоу-мо геймплей с нуля. Несмотря на то, что почерк авторов Max Payne узнается сходу, играется это все совершенно иначе. В бою Джек может совершать целый набор манипуляций со временем. Например, замораживать его в определенной точке, обездвиживать противников, выпускать в них обойму и смотреть, как они ловят 30 пуль в одну секунду. Можно совершать рывки — с их помощью Джек обегает врагов и в слоу-мо их расстреливает. Хорошенько разбежавшись, открывается возможность вломить врагу в ближнем бою. Пули можно останавливать и отражать с помощью щита. Ну, и, конечно, есть возможность жахнуть миниатюрной черной дырой. В общем, каждая перестрелка превращается в умелых руках в настоящий танец.
Дальше на сцене появляются чуваки, на которых не действуют временные аномалии — они носятся также, как и игрок, с помощью специальных костюмов. Есть — наоборот — солдаты с подавителями частиц времени и на них способности Джека не действуют. Самое интересное начинается ближе к финалу, когда прямо по ходу боя время замирает, и обычные солдаты остаются неподвижными, а их снаряженные коллеги продолжают драться. В «нулевом состоянии» нельзя никому навредить, поэтому, когда время обратно «отмирает», множество очухавшихся врагов, может оказаться прямо за спиной.

Как и Max Payne, Quantum Break выступает в жанре «сам себе режиссер» — любую битву в игре можно переигрывать множество раз и каждый раз она будет совершенно другой. Только от действий игрока зависит какое количество эффектных сцен произойдет на экране. Будет ли в кадре отлетающая штукатурка и взрывающиеся газовые болоны или скучный хэдшот из-за укрытия. Основная проблема в том, что вытворять крутое большую часть времени не нужно. Если Max Payne сходу давал тебе такой уровень челленджа, что без способностей ты там не мог сделать ни шагу, то Quantum Break, к сожалению, куда более либерален. И на это есть причины — боевая система здесь куда более громоздкая. Герой слишком многое может, быстро перемещается по округе и слишком многое могут его враги. Более того — время замедляется только в определенных местах, а не целиком. Зачастую у игрока просто нет времени подумать и сообразить, что происходит. В итоге, одна и та же битва может превратиться, как в просто феерическое, захватывающее шоу с градом разлетающихся спецэффектов и замирающих в воздухе тел, так и в скучный отстрел врагов однообразными приемами. Такое происходило у меня многократно — перестрелял пачку врагов за несколько минут с кислой миной, потом случайно умер, забежал по-новой, буквально в секунду всех разобрал и словил экстаз. Словом, Max Payne был гениален в своей простоте, а Quantum Break не гениален в своей увлекательной комплексности :). Ругать игру за это, наверное, не стоит — нужно просто заставлять себя лучше играть. К сожалению, поднятием сложности больше удовольствия не получишь — загрузки слишком долгие. А вот за что стоит поругать боевую часть, так это за постоянный «новаторский» прием «ща мы выпустим бронированного чувака, которому нужно стрелять в спину» — честно слово, после 50 часов Division не могу уже на них смотреть. Да и вообще, во всех историях с супер-способностями самое интересное — валить ими обычных спецназовцев, уверенных в собственной крутизне.

Способности Джека применяются не только в бою, но и в исследовательской части геймплея — различные головоломки построены на возможностях отматывать «жизнь» предмета назад, замораживать ее и бегать вне времени. Ну, то есть, отстрелили там ящики, подвешенные к крану, они упали — забрались на них, отмотали время назад, вот вам и лифт. Простеньких паззлов довольно много и все они разнообразные. Самая феерия начинается в сцене на мосту, когда тот протаранивает танкер, а Джек продирается через колбасящуюся во времени катастрофу — машины раз за разом врезаются в друг друга, дорожные знаки пляшут в угаре и через все это нужно каким-то образом пробраться.
В целом, есть все-таки ощущение, что боевка Quantum Break подпридавлена сценарием и делали их порознь. Причины я назвал — экшен-эпизоды четко отделены от сюжетных (буквально кнопку нажимаешь и выбегают враги), нет повествования через геймплей, а в месте со всеми записками и не бодрым темпом, мирные эпизоды вытесняют впечатления от перестрелок. Да, с ними не все идеально, но безусловно изюминка в них есть и, с дополнительной постановкой, бои могли быть гораздо интереснее. Подобные проблемы были и у Alan Wake — в этот раз получилось даже лучше. Еще хотелось бы большего разнообразия уровней — в Quantum Break мы либо путешествуем по заброшенным стройкам, либо в стерильных стенах корпорации и, чаще всего, во временных аномалиях, которых слишком много. Но на фоне монструозности всего произведения — это легкие опечатки. Да, Remedy не встала на уровень Naughty Dog (хотя надежды были), определенно им есть куда расти, однако многие проблемы их игр исключительно из-за сложности и необычности того, что они придумывают. Я даже представлять не хочу, через что прошла за эти годы техническая команда игры — воплощать фантазии Сэма Лейка явно занятие не из простых. Картинка Quantum Break ни на что не похожа, каждый уровень удивляет все новыми эффектами разлома временного континуума. Восхитительная работа. Это больше всего поражает в игре — сколько всего было сделано, сколько усилий вложено, чтобы отправить нас в простое приключение в выдуманном мире. В общем, как я уже сказал, несмотря на некоторые неудачные решения и спорные моменты, проходить мимо — преступление против себя. Сингловых игр слишком мало. Хороших еще меньше.
-

Технологии NVIDIA в основе системы электропитания людей
Для тех, кто не помнит — новый пресс-релиз от NVIDIA:
Британские ученые успешно провели первые испытания по электропитанию живых существКомпания NVIDIA сообщает, что графические процессоры NVIDIA Tesla легли в основу системы 1AD, разработанной британскими учеными из Университета Меркли и предназначенной для моделирования системы электропитания клеток живого организма.
Переход живых существ от получения калорий от обычной пищи на чистое электричество – это новый виток эволюции, который избавит человечество от множества проблем, начиная от аллергии, пищевых отравлений и необходимости постоянно контролировать качество и сроки годности продуктов и заканчивая извечной проблемой «Что приготовить на ужин?!»
Британским ученым удалось вживить в тело первых испытуемых, сенегальских собаковидных воробьев, микроустройства, которые преобразуют выдыхаемый организмом углерод в глюкозу с помощью воды и электроэнергии и включают ее в кровоток.
«Добиться таких потрясающих результатов в столь короткие сроки было бы невозможно без использования технологий NVIDIA. Ускорение вычислений на GPU позволило за короткий промежуток времени провести колоссальное количество расчетов, необходимых при работе с живыми организмами, — отмечает глава экспериментальной лаборатории Университета Меркли. — На данный момент все испытуемые чувствуют себя прекрасно и требуют только воды и смены батареек».
Что касается электропитания людей, то британские ученые уже заканчивают разработку соответствующего прототипа устройства и намерены начать его внедрение уже в этом году.
Для эффективной генерации миллиардов индивидуальных планов электропитания нейронная сеть Меркли ZHIRU NET в настоящий момент проходит активное обучение с применением NVIDIA cuDNN – GPU-ускоренной библиотеки математических операций для глубоких нейронных сетей.Сэмплы первых прототипов устройств для электропитания человека ожидаются в российском офисе NVIDIA уже к концу года.
-

Ведьмак 3: Плотва — новое дополнение. Предзаказ
Ну, если вы забыли, какой сегодня день.
Новое дополнение к Ведьмаку 3: Дикая ОхотаСтудия CD PROJEKT RED, авторы по-настоящему крутой игры с кучей диалогов, от которых не клонит в сон, с гордостью анонсирует новое дополнение к Ведьмаку 3 — Плотва.
Ведьмак 3: Плотва поступит в продажу совсем скоро по цене 4.99 долларов. Оно откроет всем поклонникам Геральта из Ривии доступ к очень особенному контенту – кобыле, которую можно ставить в пример, кобыле, с которой не стыдно познакомить маму! А все оформившие предзаказ получат в подарок эксклюзивную наклейку с Плотвой: ее можно прилепить на каком-нибудь заметном месте, пусть все знают, что вы – знатный коневод!
«Мы всегда внимательно слушаем игроков, а они часто говорят нам, что тратят кучу денег и ничего не получают взамен. И мы очень рады, что теперь мы, наконец, можем им что-нибудь дать!», — прокомментировал новость Эприл Луфс, Старший Исполнительный Казначей по Росту Прибыли и Веселья из студии CD PROJEKT RED.
-

Обзор Хардкор (Hardcore Henry)
7 апреля в мировой прокат отправится «Хардкор» — экспериментальный экшен режиссера Ильи Найшуллера и продюсера Тимура Бекмамбетова. На днях состоялся закрытый показ картины, на котором присутствовал сам режиссер и главный герой этого уникального действа трейсер Сергей Валяев. История «Хардкора» началась три года назад, после того, как вышел клип на песню «Bad Motherfucker» инди-рок-группы Biting Elbows, солистом, гитаристом и продюсером которой и является Илья. Он же выступил режиссером клипа и немедленно попал под пристальное внимание мировой, как музыкальной, так и кино индустрии — 32 миллиона просмотров на Youtube не шутки. Тогда же Тимур Бекмамбетов предложил ему сделать полнометражный экшен в такой же стилистике — от первого лица, снятый на GoPro. Найшуллер согласился не сразу — он был занят подготовкой съемок сериала в более сложном жанре.
«Тогда Тимур спросил у меня — «Ты вот хочешь сходить в кино и посмотреть крутой боевик? Ну, так или и сними его»».

Спустя три года «Хардкор» сорвал овации и выиграл главный приз кинофестиваля в Торонто, немедленно был куплен в американский прокат за $10 миллионов долларов. Изначальный бюджет в 2 миллиона долларов был превышен, деньги даже пришлось собирать при помощи краудфандинга. Очень много времени ушло на эксперименты, многие сцены пришлось переснимать, когда были найдены более удачные технические и творческие решения.
«Любое кино тяжело снимать, но вдвойне тяжело снимать то, что никто никогда не делал» — говорит Найшуллер.
Но это определенно того стоило — по свежести эмоций «Хардкор» мне напомнил кинофильм Cloverfield Мэтта Ривза и Джей Джей Абрамса. Я до сих пор помню, как мы с приятелем сидели в кино, и в тот момент, когда по улицам Нью-Йорка пошли танки с пехотой, а оператор «наблюдал» за этим в суматохе вместе с героями, выползшими из метро — мы посмотрели друг на друга и синхронно в шутку сказали «Это лучший фильм, который я видел». Не всем оно понятно, но «Монстро» не просто взял стилистику сопливой «Ведьмы из Блэр» со снимающим события оператором — он превратил это в новый киноязык. Это был не дешевый прием, а наоборот — необычный, а потому более сложный, ведь все действо нужно было разворачиваться перед объективом одной камеры. Позже это переросло в модную нынче съемку «одним дублем».
«Я принимаю этот ваш комплимент, это очень лестное для меня сравнение, мне действительно понравился этот фильм» — довольно улыбаясь сказал Илья после просмотра.

«Хардкор» — следующий шаг в развитии этих идей. Возможно, не вперед, а в сторону, но в любом случае картина смотрится очень и очень свежо. В этот раз оператор не только «находится рядом» и переживает события вместе с героями, а становится главным действующим лицом. И это самое впечатляющее в фильме — есть большая разница между короткой сценой из кинофильма Doom, например, или там клипом «Bad Motherfucker» и полноценным кинофильмом. Из эффектного, по сути одноразового, приема подобный подход нужно превратить в новый киноязык. Нужно рассказать полноценную историю, придумать разнообразные сцены, грамотно разбавлять экшен более спокойными эпизодами, не теряя при этом динамику и зрительский интерес. И на удивление почти со всеми моментами авторы «Хардкора» справились. Более того, гораздо лучше, чем можно было предположить по трейлерам и другим рекламным материалам. Безусловно, в моменты динамичного экшена далеко не всем в кинотеатре будем комфортно — невольно хочется прибавить количество кадров, но тогда это уже будет не кино. Авторы «Хардкора» понимали все нюансы, поэтому совсем уж ад фильме происходит редко и в большинстве случаев мельтещащая камера скорее добавляет ощущений, а не раздражает, хотя недовольные определенно найдутся.

По сюжету «Хардкор» это такой правильный поп-культурный балаган — из лаборатории, парящей над Москва Сити, при помощи своей супруги-лаборантки, сбегает некий Генри, превращенный в киборга слепым-злодеем-джедаем Аканом, которого играет Данила Козловский. Естественно, наемники злой корпорации, превращающей людей в киборгов, бросаются на поимку сбежавшего. Начинается безумная гонка по улицам Москвы и ее окрестностям. В самые неожиданные моменты на помощь Генри приходит некто Джимми (Шарлто Копли) — таинственный ученый, который противостоит корпорации. Если это напоминает вам все фантастические фильмы и видеоигры сразу, то знайте — так все и задумано. Не каждый режиссер представляет свой первый фильм в футболке The Last of Us. Но «Хардкор» это не попурри, а скорее трибьют детству всех тех, кому сейчас 30. Важно, что при всем творящемся аде, авторы умудряются выстроить стройную историю со своими твистами и вполне оригинальными моментами.

«Хардкор» — это такой классический первый фильм талантливого голодного режиссера, который еще не расслабился и старается сделать каждую секунду фильма со вкусом. По количеству креатива, того, что принято называть «режиссерскими моментами» и набору способов убить человека, приключения Генри бьют все разумные рекорды. Кино начинается со сцены, где герою вставляют на место глаза. Красиво обыгранный ход повторяется несколько раз за фильм (ну, выпадают у героя глаза — подумаешь), чтобы по-чеховски выстрелить самым неожиданным образом при финальной разборке с «боссом». За всю историю по-культуры было много злодеев, которые обладали телекинезом, но только персонаж Данилы Козловского кидается в главного героя голыми шлюхами. Основной креатив, конечно, связан с персонажем Шарлто Копли — он здесь отыгрывает под десяток образов от бомжа до кокаинового гангстера с куполами и самого натурального капитана Прайса из Call of Duty: Modern Warfare. Да, знаменитый уровень в «Припяти» тоже процитирован, но опять же — крайне креативно. Не буду спойлерить.

Это, конечно, отдельный фан — ловить отсылки к кино, сериалам и играм. Причем, каждый увидит что-то свое — это немедленно выяснилось после просмотра, когда мы начали обмениваться впечатлениями. Причем, одни и те же эпизоды вызывали разные ассоциации. Кому-то начало напоминало Bioshock Infinite, кому-то Mirror’s Edge, подрыв фургонов корпорации на C4 выглядел экранизацией игровых моментов Battlefield 3, начальная сборка героя кому-то напоминала Deus Ex: Human Revolution, а кому-то Робокопа. Илья Найшуллер уверяет, что далеко не все «цитаты» намеренные. Тут скорее дело в том, что снимавшие «Хардкор» люди одного культурного посева со своими зрителями, а через весь фильм непременно проходит видеоигровая логика. Локации сменяются словно уровни шутера, разбавляются мирными «скриптовыми сценками», обязательно переходят в тотальный шутаут на выходе с обязательной поездкой на машине с миниганом, прочими «разряжающими» активностями и боссом-небоскребом в финале.
Но, кстати, ошибочно называть «Хардкор» простой экранизацией экшен-игр. По ощущениям, это все-таки в первую очередь кино, причем с уникальным стилем, который спустя несколько минут после начала фильма тебя по-настоящему цепляет, погружает и не отпускает до финала. «Хардкор» это скорее то, к чему стремятся современные видеоигры — ведь до сих пор в шутере нельзя защемить ногу врагу входной дверью и выстрелить в пятку, как делает Генри. Также, как нельзя реалистично высовываться из-за укрытия и свободно размахивать оружием — что-то подобное будет достигнуто в новом поколении VR-игр. Как вариант, ждем возрождения American Laser Games и Drug Wars.

По итогам, я остался от фильма в восторге, чего и вам желаю. Вообще, то, что с «Хардкором» все будет хорошо стало понятно уже по титрам — они прям на уровне самых запомнившихся историй вроде Lord of War. К слову, далеко не все эпизоды были сняты на GoPro — титры и оупенинг фильма, с неожиданно заглянувшим на огонек Тимом Ротом, работа, например, RED. Да, и то, что выжали авторы из картинки GoPro третьей версии просто-таки восхищает и совсем не похоже на «Bad Motherfucker».
«У нас в России очень любят смотреть экранки. Я сам таким был. Когда вышла первая Матрица почему-то никто из друзей мне не сказал, что ее нужно обязательно смотреть в кинотеатре. И я буквально ненавидел себя за это.Если вам понравится «Хардкор», не забудьте посоветовать друзьям посмотреть его именно в кино, иначе они будут страдать так же, как я».
Лично меня во всей этой истории с «Хардкором» радует пример. Пример того, что простой парень, который смотрел экранки с Матрицей, создал рок-группу, снял клип за 500 баксов, потом клип подороже, а спустя 3 года выходит на экраны его кино, о котором говорит весь мир.
«Не осталось оправданий, чтобы не снимать свое кино. Если раньше можно было сказать «у меня нет 150 тысяч долларов на камеру», то сейчас хоть бери и на телефон снимай — примеры уже есть. Просто бери и снимай» — ответил Илья на дежурный вопрос из зала после просмотра.P.S. Игру по фильму разумно решили не делать.
«Ну, я знал, что хорошим студиям не интересно делать проект по Хардкору, а те студии, которые захотят — те уже нам неинтересны». -

Обзор Бэтмен против Супермена: На заре справедливости (видео)
Всем привет! Давненько мы в кино не ходили. Но в данном случае лучше было остаться дома. Приятного просмотра!
