Автор: Антон Логвинов

  • Halo 4 — релизный трейлер Дэвида Финчера

    Halo 4 — релизный трейлер Дэвида Финчера

    Видео очень крутое, как всегда у Halo, но Финчера не увидел.

  • AC/DC в релизном трейлере Blackops 2

    AC/DC в релизном трейлере Blackops 2

    Рад, что AC/DC в тренде, но сюда почему-то не подходит:

  • Немые герои — нужны ли они?

    Немые герои — нужны ли они?

    Максим Самойленко тут в фейсбуке поднял интересную тему. Он никогда не понимал, почему разработчики так неистово верят, что молчаливые герои улучшают погружение в игру. По его мнению, болтливый Адам Дженсен намного приятнее немого Корво. Я с ним полностью согласен — меня это всегда эпически бесило. Особенно в GTA3, где при виде от третьего лица это совсем нелепо смотрелось. А как считаете вы — не прошло ли время немых героев?

  • Оригинальный взгляд Фредди Вонга на Most Wanted

    Оригинальный взгляд Фредди Вонга на Most Wanted

    Это просто охуенно, представляю, как сложно снимать было.

  • Halo 4 — DONE. Три шага назад.

    Halo 4 — DONE. Три шага назад.

    Всегда питал необъяснимую симпатию к сериалу Halo — с самого первого ролика, который мы пересматривали десятки раз будучи еще в школе. Отчасти было за что любить Halo. Bungie единственные и по сей день, кто сделали настоящий шутер-песочницу, в которой «не как в Крайзисе» свобода передвижения и выбор чем убить противника, а настоящая игровая площадка, где враг может обойти тебя со спины, сесть за пушку брошенного тобой джипа и расстрелять тебя в спину. Подобие боевки Halo пытались изобразить многие, но никто создать настоящую песочницу так и не рискнул. Еще в Halo всегда было много стиля и прекрасная музыка, которая создавала атмосферу таинственности и увлекательного приключения. Когда появлялся логотип Halo невозможно было не замереть.

    Но с самой первой части эта игра была не без проблем — утомительные уровни инопланетных построек, не отличимые друг от друга и явно созданные для затягивания прохождения, однотипные ситуации и плохая постановка (при том, что в первом Halo один из лучших игровых сюжетов в истории). Уверен, если бы не усилия паблишера, Хэйло никогда бы не стала культовой игрой с такими данными. Более того — я долгие годы считал, что Bungie на самом деле очень слабая команда, и другие на ее месте справились бы лучше. Но сейчас очевидно, что — да, они были довольно слабой командой, которой повезло, но — у них было уникальное понимание геймплея шутера и каждую игру они в чем-то росли. На Halo 2 они увлеклись постановкой и сделали просто-таки одни из самых запоминающихся роликов в истории, хотя игра по-прежнему местами сильно провисала, а сюжет ушел в какие-то адские дебри. В Halo 3 забили на постановку, окончательно слили сюжет, но при этом вывели геймплей на совершенно офигительный уровень. Halo 3 был первым Halo, который я прошел почти на 90% с удовольствием. Игра генерировала просто невероятно запоминающиеся сцены, бои можно было переигрывать несколько раз — они всегда были разными. Но как окончание трилогии это был скорее слив. Тогда же впервые заговорили о том, что Microsoft хочет отпустить Bungie. И мы тогда, помню, даже злорадствовали, что мол давно пора — сколько лет при таком бабле и не могли сделать полностью офигенную игру без провисонов.

    Но потом случилось нечто важное — Bungie объявила, что побудет с Halo еще немного и выпустит два проекта — ODST и Reach. И вот после них команда, думаю, в глазах многих выросла. ODST показал, что Halo может быть дико атмосферным, страшным и хардкорным. А в Reach наконец-то все сошлось вместе — и прекрасный, разнообразный, вылизанный геймплей, интересная история и яркая постановка.

    Спустя два года мы имеем Halo 4, сделанный 343industries — командой Microsoft, организованной для развития франчайза Halo. Получилось ровно то, что бывает, когда большая компания «собирает команду для производства». Скучный, безыдейный продукт с дикой усталостью во всем, но который всем видом кричит о том, что на него потратили безумное количество денег. Главная ассоциация — Modern Warfare 3. Не в плане геймплея, а в плане общего ощущения — сшили все из эпизодов предыдущих игр. Причем, сложные вещи решили не трогать, и в целом откатились где-то на уровень 1-2 Halo. Bungie в каждой своей игре пытались делать что-то новое — новых врагов, новое оружие, новые сеттинги, новые ситуации. Особенно этим был крут Reach, где каждый уровень был уникален и даже появились космические битвы и фауна там всякая. В Halo 4 вновь большую часть игры приходится бродить по одинаковым постройкам форранеров, делать одинаковые действия и повторять программу предыдущих игр. Что придумала 343? Стреляющих собак, красный шар с главным злодеем, новое оружие, которое повторяет классический набор (автомат, винтовка, пистолет, ракетница) с новыми световыми эффектами, прямоходящего робота для мультиплеера (в сингле что он есть, что его нет…), и светящихся рыцарей форраннеров, которые ничего не умеют кроме как телепортироваться и наносить большой урон. Игра в песочнице по-прежнему только с ковенантами. Тупой отстрел — с новыми светящимися врагами. Причем, лично я еще выловил огромный косяк на одном из уровней — если у тебя есть джетпак, то ты можешь с платформы до нужной точки долететь раньше, чем хочет игра, после чего все скрипты ломаются. Такой херни в Halo не было.


    Ну и финальный провал — это сюжет и музыка. Их 343 полностью завалили. Помню, Игорь Варнавский очень хорошо выразился по поводу сюжета Halo Wars — мол, Halo всегда был большим голливудским блокбастером, а Halo Wars это уровень ТВ-сериала по мотивам. Вот в Halo 4 все еще хуже — это сериал уровня там какой-нибудь Terra Nova. Кроме того — большую часть времени мы играем в переодетую постановку оригинального Halo. Ну то есть буквально — неизвестная планета, обманутый чиф, выпустивший древнее зло, упавший корабль и прочий копи паст. Причем, поданный пресно, без интриги — в отличие от великолепного оригинала.

    Ну, а композитор позаботился о том, чтобы Halo 4 не задел ни одной струны в вашей душе. Саундтрек мечется между «Что за говно?! Это вообще сюда не подходит!», до «стандартный голливуд». Только на титрах, когда заиграли треки Марти внутри что-то колыхнулось. А так — не могу вспомнить абсолютно ничего. При том, что я помню даже второстепенные саундтреки 1-2-3-ODST-Reach.

    Почему я прошел игру? Потому что это Halo. Геймплей, как бы его не гробили 343, по-прежнему работает. Он надоел, я от него устал, но он все равно — затягивает, заставляет руки потеть, а сердце биться чаще. И пускай все откатилось на уровень первых частей — все равно, это намного лучше, чем отстреливать мишени в Call of Duty.

    Из хорошего: великолепные CGI, которые хочется пересматривать отдельно от игры и действительно сочная картинка. Очень крутой промдизайн (постройки форранеров наконец-то стильные), модели, освещение, лицевая анимация чуть ли не лучше L.A.Noire… В общем, есть чему удивиться. Такую бы работу с ремейком первой части провели бы… А еще лучше — уже сняли бы кино или полноценный сериал — как игра Halo, видимо, отжила свое. Останься она в руках Bungie, возможно, они вывели бы ее на новый уровень. Но 343 будут делать «продукты».

    ЗЫ. Мультиплеер, уверен, хороший. Но я никогда не понимал мультиплеер Halo, так что мимо меня.

    ЗЫ2. Forward Unto Dawn лучше посмотреть, а то многое будет непонятно.

  • Halo 4 — первые впечатления

    Halo 4 — первые впечатления

    Не удержался — глянул. Что-то одно расстройство — музыку они полностью завалили (не то что хуже — просто хуевая), пропала прям магия. Еще со стрельбой что-то начудили — не чувствуется оружие и попадание по врагам. Зато визуально сильно вперед вытянули — первый выход к постройкам форраннеров прям как водопад в Unreal, но это пока слабо утешает. Сюжет, вроде, пытается повторить дух первого Halo — посмотрим. Но в целом впечатление пока как от поддельной игрушки, на производство которой потратили больше денег, чем на оригинал.

    Короче, лучше наслаждайтесь рекламной кампанией:

  • Звездный гражданин

    Звездный гражданин

    Star Citizen: Squadron 42 — новая игра Криса Робертса, и она — о да! — космосим, причем со свойственным ему сюжетом, но при этом в онлайне. Типа Wingcommander+Privateer. Я дико заинтригован.

    Кстати, влияние Battlestar Galactica на жанр заметно везде — тут прям и музыка с закосом и операторская работа. Но пустова-то пока, конечно.

  • Angry Birds Star Wars

    Angry Birds Star Wars

    Совсем уже ебанулись!

  • Halo 4 украли! О нет! Караул!

    Halo 4 украли! О нет! Караул!

    На самом деле, ничего не обычного не произошло. Откуда эти крики и стоны я решительно не понимаю. Любая игра, попавшая на завод — попадает в сеть. Так происходит уже много лет и ни один завод никогда не мог с этим ничего поделать, и не один издатель после этого не застрелился. Пиратство на консолях составляет минимальный процент, поэтому хватит ныть. Окончательно от такой проблемы можно будет избавиться только когда игры перестанут продаваться на физических носителях и то, в общем, вопрос — не придумают ли чего другого.

  • Том и Брэнда назвали олдскульную РПГ Shaker

    Том и Брэнда назвали олдскульную РПГ Shaker

    Сразу было понятно, что называть проект на kickstarter «олдскульной РПГ» — это бред, такое название плохо гуглится и плохо твитится. Том и Брэнда сообразили, и обнародовали таки название игры и первые детали проекта. Shaker — это, как я и предполагал, классическая РПГ от первого лица в духе старых работ Брэнды Брэдвайт. И судя по описанию они хотят сделать нечто действительно в духе 90-х. Вселенная напоминает The Longest Journey и Outcast — два мира, средневековый
    и футуристический; главный герой с крутыми гаджетами, застрявший у туземцев — ну и так далее. Я такое, честно говоря, обожаю., подумываю подкинуть денег. Правда, сборы застряли на 250 тысячах, есть еще месяц, но пока не очень понятно — соберут ли.