Рубрики
Игры Индустрия Интересное

Open Outcast — работы продолжаются

Outcast — одна из самых культовых игр 90-х. Ее авторы сделали ставку на воксельную графику (трехмерные пиксели) и прогадали — мало какой компьютер тянул ее даже в 640х480, а развитие 3д-технологий пошло по другому вектору. Однако те, кто играл в Outcast слагали о нем легенды. Уже не первый год группа фанатов воссоздает оригинальную игру на движке CryEngine. Как ни удивительно, дело они это не забросили и выпускают новые билды — очень надеюсь, что все дойдет до финальной версии и я смогу когда-нибудь поиграть в игру, о которой в детстве столько всего слышал.

Вот так это выглядело в 90-х:

Графика по временам 97ого была фантастическая.
К слову, есть фанаты, которые зашли и с другой стороны — можно скачать патч, который на современных компьютерах позволяет играть в высоком разрешении:

Меня во всем этом одно бесит — в 90-х, когда не было технологий, все продвигали революционные и необычные концепты, а сейчас — только потоковое говно с привычным геймплеем (за редким исключением).

Автор: Антон Логвинов

23 ответа к “Open Outcast — работы продолжаются”

Раньше игры и выглядели по разному, и игрались по разному, и ощщались по разному, а сейчас если от 3 лица то гирс оф вар, а если от 1 то кал оф дюти, и выглядят все одинаково, и даже прыгать стало, можно только там где пишеться нажать кнопку, вместо постоянного улучшения картинки надо улучшать вариативность действий, механику, взаимодействие с миром,тобишь интерактивность окружения, ну и внедрять физику нормально повсеместно. В 2006 или каком году, когда увидел ролик с игрой целлфактор, думал что будет в играх даль, а сейчас использование физикса съехало до осколов бьющегося стекла и физики весящих тряпок. Када вышел бед компани 2 он мне боьше понравился тем что выглядит и ощущуаеться не как остальные 325 шутеров, что он другой.

Раньше игры и выглядели по разному, и игрались по разному, и ощщались по разному, а сейчас если от 3 лица то гирс оф вар, а если от 1 то кал оф дюти, и выглядят все одинаково, и даже прыгать стало, можно только там где пишеться нажать кнопку, вместо постоянного улучшения картинки надо улучшать вариативность действий, механику, взаимодействие с миром,тобишь интерактивность окружения, ну и внедрять физику нормально повсеместно. В 2006 или каком году, когда увидел ролик с игрой целлфактор, думал что будет в играх даль, а сейчас использование физикса съехало до осколов бьющегося стекла и физики весящих тряпок. Када вышел бед компани 2 он мне боьше понравился тем что выглядит и ощущуаеться не как остальные 325 шутеров, что он другой.

Кстати про Bad Company 2 верное заметил, хоть мне намного меньше понравилась одиночка, нежели в первой части, я его ценил за хоть какие-то новые ощущения. Хотя если честно лучше первую часть перепройти, там побольше ярких моментов, да и юмора в разы больше.

К последнему абзацу.
Антон, это ведь везде сейчас так. Человек ленив и с радостью будет пользоваться плодами прогресса в угоду собственной лени, которая мешает что-то выдумывать.
Пару месяцев назад по «Культуре» посмотрел виденный еще много лет назад черно-белый фильм «Новый Гулливер» про приключения советского пионера-гулливера в стране лилипутов. Фильм снят в 35-ом году. Но какой революционный это концепт! Десятки глиняных фигурок двигаются независимо друг от друга, у каждой при этом своя лицевая анимация. Режиссер Александр Птушко снимал все покадрово — изменил лицо, поднял руку персонажу — кадр. И так хрен знает сколько раз. И ведь еще артикуляция с озвучкой должна совпадать. Ну а то, что с куклами в кадре взаимодействует живой актер — сущая мелочь.:) Правда Голливуд до нее дошел только в конце 80-х с выходом «Кто подставил кролика». При желании можете найти ссылки на ютубе.
Ну а к чему мы пришли сегодня? К жалким потугам Джека Блэка, пропущенным через компьютер. Но так, как говорится, любой дурак сделает, если его слегка подучить.

А зачем? Искушение слишком велико.
Зачем, допустим, придумывать дополнительные миссии в игре, если ее продолжительность можно легко увеличить изменением баланса в уровне сложности? А нафига менять движок и придумывать что-то новое, если ты знаешь, что очередную твою игру опять купят 30 млн. человек?
А бывает, что и вовсе деградация происходит: разработчики Хитмена не стесняются говорить, что в их новой игре будет возможность дать отдохнуть мозгу (см. статью в «Игромании»).

Это то и печально, с ростом детализации на то что б перерисовать и нарисовать новое и так уходит много времени, с прогрессом стало леге сделать красивую катинку это да, но не легше сделать картинку вообще, так как надо проработать больше деталей, но проекты потеряли ндивидуальность,  ладно код выпускают одно и тоже но другие зачем делают тоже самое, будто копирование принесет им такой же успех. Да и вообще я о чём, что с теми же инструментами и такой же графикой можно сделать но по другому. Все игры превратились в какие то кишки. Deus Ex сейчас разве что с каим то олдскульным подходом…

Большинству потребителей это нравится. Иначе как еще объяснить оживление на форумх, посвященных Кризису 2, для которого вышел DX11-пак? Люди играют в графику, а не в игры. Меряются письками сейчас: нужна ли 570-я печ или хватит 460-й, да как у кого соснули консоли.:) Про проседающий сюжет и читерящий ИИ никто и не вспоминает.
ЗЫ: Насчет DX:HR  я пока не уверен, подождем августа.

Я раньше, представляя крутую картинку, соответствено представлял что улучшиться и физическая составляющая и ИИ, что уровни станут обширней, что можно тактики прохождения разные обыгрывать забавляясь с окружением и ИИ. А и кризис, в роликах посмотрел улучшения и кажеться много его можно было реализовать и без ДХ 11 и много чего видел в отдельности и в др играх, и более выпуклые карпичики и детализированную и объемную землю, и вода в 1 фире неплохо колыхалась и в 1 кризисе на ультра земля вроде была не хуже, похоже на искуственное ухудшение с последующим улучшением через патч и покупкуновых видяшек. Вобщем от такого качества визуализации хочеться и большего реализма и в друих аспектах, а получаеться всё та же пустышка что и раньше, так сказать несоответствие вида содержанию…

>>Ну а то, что с куклами в кадре взаимодействует живой актер — сущая мелочь.:) Правда Голливуд до нее дошел только в конце 80-х с выходом «Кто подставил кролика».

Я так понимаю, диснеевскую «Мэрри Поппинс»  1964 года в в своем анимационном образовании пропустили. И про «Динозавр Герти» (1914) в Википедии посмотреть не удосужились?

Да ладно. По геймплею и концепции Outcast не сильно отличается от Oblivion или допустим Skyrim. Вот только они красивее, больше и дороже. 

Выход — не покупать и показать что такое публике не надо) Сейчас большинство игр, где сюжет и сеттинг какой то высер, за которым не хочеться не следить не принимать участие, или подача какаято несерьезная, хочеться больше серьезности и качества. Раньше будто придумывали игры, потому что хотели чтото реализовать, а сейчас придумывают потому что сказали что надо чтото придумать… 

Проблема в том, что современной публике как раз и не нужны концептуальные игры, а нужно потоковое говно. Все действительно оригинальные игры в этом поколении (Madworld, Vanquish, Mirror’s Edge, Bulletstorm) продались хуевыми тиражами.

Блин. [тут должен быть длинный мат]

Антон, раскрой секрет — сколько денег вбухивает маркетинговый отдел Microsoft в игровые интернет-издания России? Я сегодня на 2-х сайтах наблюдал интересную картину — после появления, буквально через пару минут затирались все адекватные (т.е. без каких-либо оскорблений, мата и т.п.) комментарии с негативной оценкой по отношению к XBOX и его аксессуарам. Причем комментарии от реальных пользователей (т.е. там не было никакого фанбойства, простое описание технических косяков, вопросы о том, как исправить пробему).

Неужели все настолько плохо? Неужели Microsoft предпочитает вкладывать деньги в продажных журналистов и издания, вместо вложений в интересные новые проекты? Ведь, вместо рекламы кинекта, они спокойно могли профинансировать продолжение Шенму (выпустив HD-версии первых игр на XBOX 360). Сам работаю в области рекламы и PR на крупном предприятии, но до такого (затирать реальные отзывы потребителей для создания «розовых очков» у целевой аудитории) у нас не дойдут — слишком низко. Всегда собирали негативные отзывы и направляли инженерам.

Всё конечно хорошо и все должны жить дружно)) Но меня мучает один вопрос! Где можно легально скачать (за зеленные рублики) оригинальный #Outcast!????

Добавить комментарий