Как вы знаете, я очень люблю BT и Mech Warrior, поэтому онлайновая сессионка — абсолютно единственный f2p в который я играю и постоянно даже закидываю денег. Но проблем у игры просто вагон. Начиная с того, что зачем-то они взяли движок CryEngine и до сих пор в игре про гиганских роботов не разрушаются здания и заканчивая совсем уж простой вещью — интерфейсом, который отпугнет любого, кто недостаточно настойчив. Но геймплей все равно искупает все. Сама концепция MechWarrior генерит массу кинематографических сцен, практически каждая сессия уникальна — разные люди, разные конфиги, коварные планы и т.д. Хоть и замес идет на одних и тех же картах. Но как и в любой другой подобной игре, самая сложная часть — это баланс. А баланс в MechWarrior — тема отдельная. Ведь идея Piranha Games как думали — ща купят CE3, возьмут всю математику из настолького BattleTech и будет всем счастье — и им меньше работы, и фанаты довольны. Естественно, все эти планы пошли к ебеням уже на этапе закрытой беты, когда выяснилось, что мехи в не пошаговом бою рассыпаются слишком быстро. Следом оказалось, что безбожно рулят ракеты, в результате чего весь геймплей свелся к тому, что бегает несколько разведчиков, ставят маркеры, а остальные выпускают рой. Самая частая картина, которую ты видел — финал кинофильма Герой. Потом, конечно, все ракеты понерфили, но вместе с тем ответили на вайн публики по поводу того, что дальнобойное оружие (PPC/Gauss) долетает со слишком большой задержкой. В результате, последние месяцы MW напоминали World of Tanks — одни и те же тактики, в основном ваншотное оружие, чтобы за пару залпов выносить мех. В принципе, игралось (WOT играется же), но какой-то глубины и истинного фана становилось все меньше.
И вот на днях все изменилось. Выкатили очередной ребаланс и на этот раз — гениальный. Ввели огромные штрафы на перегрев однотипных оружий, подняли местами ракеты и… понеслось. Теперь все действительно берут разные мехи, каждый бой идет чуть ли не насмерть. Никаких больше нычек в кустах за зданиями, только агрессия, тактика… Выигрывают смелые и коварные. Плюс недавно переделали ходовую мехов и теперь никто не лазает по горам, наконец-то используют прыжковые двигатели. Просто нирвана.
В общем, всем рекомендую. Правда, интерфейс до сих пор очень неприветливый.
Блог
-

MechWarrior Online преобразился
-

FXA Studio vs. the World: Mortal Kombat!
Мы тут решили сделать сделать небольшое видео про МК-мультиплеер. Как насчет того, чтобы поиграть в МК с нами? Пишите стимовские ники здесь и добавляйте fxigr! Условие одно — нужно, чтобы микрофон у вас работал ) Хотим писать ваши маты )
ЗЫ. Будьте внимательнее — нужно вводить стим-ник, а не аккаунт. Многих не можем найти по акку.
UPD: У нас на private игра вылетает. Заходите в комнату deadpool, если хотите поиграть!
PS. Humiliation Achivement Unlocked
UP: Перешли в комнату RUS.
-

19-летний потратил год, что бы создать мод для Skyrim в надежде получить работу
Парень со скромным именем Alexander J. Velicky (Александр Великий) создал мод с 25 часами геймплея для Skyrim в надежде получить работу в Bethesda. Ему, конечно, помогали — с озвучкой, книгами, музыкой, моделями и текстурами, но основную работу проделал сам. Все-таки тинейджеровство прекрасное время — можно изучить что угодно и потратить кучу времени на всякую хрень, которая меж тем разовьет тебя в правильном направлении и пустит по течению. Очень не хватает сейчас этого беззаботного периода.
-

Марк Церни о себе и ошибках Sony на пути к PS4
Очень крутое видео, в котором архитектор PS4 рассказывает о своем жизненном пути и эволюции PlayStation. Из него можно понять, как старую философию Кутараги, так и то, почему мультиплатформа на PS3 была хуже, чем на других системах, а игры Naughty Dog и других внутренних студий Sony были всегда графическим прорывом. Марк очень интересно рассказывает — советую посмотреть, несмотря на то, что 40 минут.
Для тех, кто не понимает по-английски:
За долгие годы Марк поработал в Atari, Crystal Dynamics, Sega, стал первым директором Universal interactive Studios и фактически помог стартапам Naughty Dog и Insomniac Games (подписал их первые хиты). Когда студии решили работать эксклюзивно с Sony — решил оставить выгодную позицию и продолжить работать со сложившейся командой, основал собственную компанию и стал консультировать Sony. В видео он долго рассказывает, как менялось отношение Sony к разработчикам. Он был первым американцем, который получил доступ к PS2 в 99 году — его задачей было освоить систему и помочь Naughty Dog, Insomniac и другим близким студиям разобраться в сложной архитектуре и начать делать игры как можно быстрее. Сложность с ПС2 была известна — там, чтобы всю мощь выжать нужно было на ассемблере херачить. Но с PS3 все грозило быть еще запутанней, потому что Кутараги увлекся Cell с SPU-ядрами, в Sony всерьез задумались над тем, чтобы помочь своим разработчикам снизить затраты на производство и разобраться с системой. Они создали т.н. ICE-team, в которую вошли ведущие технари из Naughty Dog, чтобы те заранее изучали новые технологии и были готовы к приходу новой платформы. Во времена PS2 те, кто создавал железо были полностью изолированы от программистов. ICE-team впервые получила доступ к железнячникам на этапе проектирования консоли. Церни сравнивает работу с SPU с сложением кубика рубика при написании каждого процесса. Говорит, что для их команды это было как решение интереснейшей головоломки, но они не задумывались, насколько сложно будет остальным разобраться в CELL и что он сыграет решающую роль в высокой цене консоли. Им понадобился год, чтобы разобраться во всем и они чувствовали превосходство над всеми остальными независимыми командами, которым все это только предстояло — мол, выкусите ЕА и остальные, сейчас мы вам покажем. Крупные издатели к тому моменту даже не были проинформированы и не начинали работать над движками для PS3. И это был крайне глупый подход, что они осознали позднее. Когда Sony поняли, что с 3rd-party разработчиками беда, и они не могут нормально программировать под PS3 и платформа страдает из-за этого, ICE-team и другие внутренние команды со всего мира слились в Sony World Wide Studios и стали работать над помощью сторонним разработчикам. Со всех внутренних команд собрали самые лучшие тулзы и технологии, чтобы передать их сторонним студиям. В общем, за считанные годы Sony радикально поменяли отношение к разработчикам. Еще в 2004 от них невозможно было толком ничего получить.
С PlayStation 4 все было иначе. В 2007 hardware team написали постмортем PS3, с выводами о том, что было сделано правильно, а что нет, и начали прикидывать архитектуру следующей системы. На этот раз, ICE-team и другие были напрямую вовлечены в процесс с первого дня. Были самые разные предложения — например продолжать использовать архитектуру CELL в новом поколении, поскольку SPU уже все освоили и работа с ними действительно дает передовые результаты. Может, кому-то это покажется странным, но на самом деле, многие разработчики считают, что привычная компьютерная x86 архитектура не годится для консольного бизнеса — консоль должна на годы вперед опережать производительность PC. В этом, собственно, и заключалась философия Кутараги — и в PS2, и в PS3 он делал сложные архитектуры, которые давали передовую производительность, но в которых нужно было долго разбираться. Поэтому у железки, как бы, было несколько жизней. Проблема в том, что в изменившемся мультиплатформенном мире с крупными издателями, которые думают только о прибылях и оптимизациях, такой подход перестал работать, что вместе с другими просчетами привело к отставке Кутараги.
Марк рассказывает, как потратил все рождественские праздники на изучение 30-летней истории х86, что бы выяснить — так ли верно мнение об архитектуре. И в этот момент его осенило — он хочет работать над проектом вплотную. Марк предложил себя на роль архитектора будущей системы и Sony согласились. По поводу х86 он говорит нечто странное и расплывчатое — мол, все правильно разработчики думают, но х86 сейчас достигла такого уровня, что уже подходит :/. Марк с ходу начал общаться и проводить опросы среди разработчиков на тему «какой бы вы хотели видеть будущую систему». Главные просьбы были — сделать единую память и чтоб никакой экзотики в программировании. И в общем Марк пошел по более простому пути. 256-битная шина, GDDR5->пропускная спасобность 176gb/s. Был и альтернативный вариант 128-битная шина+GDDR5 и память на чипе (eDRAM), что дало бы 1088гигабайт в секунду, но усложнило бы работу разработчиков. И Sony, в общем, решили не усложнять.
======================================================================================Проанализировать это крайне сложно. С одной стороны, у консолей теперь действительно нет запаса производительности по сравнению с топовыми ПК. С другой — мало кто из разработчиков эти топовые возможности ps3 использовал, а теперь может на полную с первого дня. С третьей — прогресс в железе замедлился, мало кто делает передовые по графике игры, а универсальная архитектура для всех основных платформ по сути может и вовсе привести к тому, что издателям не нужно будет гнаться за новыми железками. Короче, вывод какой-то нехороший напрашивается — по сути, производители платформ прогнулись под крупных издателей, которым нужно все попроще и универсальней. Непонятно только — плохо это или хорошо. В принципе, не зря же самые хорошие игры появляются под закат поколения — когда все технические трудности позади. Другое дело, что и стагнация возможна. Одно совершенно точно — в ближайшие годы в индустрии станет чуточку скучнее. Потому что сейчас ей не нужны Crazy Ones. И это печально.
Впрочем, возможно Crazy Ones — это те, кто сейчас занимается Oculus Rift и другими разработками в этой области. -

Мерчендайз по Battlefield 4
Свежий пресс-релиз от ЕА обещает много всякого мерчендайза по баттле, но нет фоток, кроме переферии:
1. Повесть Battlefield 4 Питера Гримсдейла, издатель — Orion Publishing Group
2. Художественный альбом Battlefield 4 для стандартного и коллекционного
издания, издатель — Titan Books
3. Игровая периферия и аксессуары для PC компании Razer, в том числе мыши,
клавиатуры, гарнитуры, сумки для ноутбуков и чехлы для iPhone®
4. Геймпады для Xbox 360 и контроллеры для PS3 от компании PDP
5. Высококачественные коврики для мышей компании Qpad
6. Одежда и аксессуары Jinx, в том числе футболки, толстовки, головные уборы, брелоки и жетоны
7. Стратегические руководства Prima Games для стандартного и коллекционного издания
8. Постеры Battlefield 4 компании Cook & Becker
9. Декор для стен Battlefield 4 компании Walls360
10. Корпуса для мобильных устройств и планшетов компании BigBen InteractiveА вы покупаете игровой мерчендайз?
-

Dishonored в Skyrim
Фанаты сделали сумасшедший мод, который добавляет возможности Dishonored в Skyrim:
Круто, что почти все сделали — и фриз времени, и позэшн и телепорт.
-

Про Е3 — Call of Duty, Destiny, Wolfenstein, TES Online
Предпоследняя часть нашего эпического репортажа с Е3 совместно с Mail.ru. Эта, кстати, по-моему самой ламповой получилась.
Напоминаю, что столь подробный материал (7 роликов) для games.mail.ru — это чистой воды эксперимент. Если он будет успешным — продолжим, если нет — вернемся к прошлогоднему казуальному формату. В общем, все зависит от вас — распространяйте, коментите и лайкайте )
-

Assassin’s Creed 4 — новый трейлер и геймплей
АС4 выглядит все более правильным. Не разочароваться бы.
-

Ninja Theory прощается с поколением и тизерит новую игру
Очень прикольное видео с послужным списком Ninja Theory. Они так и не сделали ни одно мега-популярной игры, но все — очень хорошие и со своими изюминками, отличным артом, и авторским подходом. Я такое ценю намного больше, чем цеховое ААА-производство.
-

Fallout: Nuka Break — Red Star
Новый фанатский фильм — на этот раз сильно больше заморочились. Впрочем, у меня почему-то на такие произведения аллергия.
