Microsoft представили новую систему общения через Hololens — все как нам показывали в фантастике. Мы видим трехмерную проекции других людей, которые создаются специальными 3d-камерами. Такую запись можно сохранить и проиграть в любой момент, в любом размере. Жаль сама Hololens так и не избавилась от маленького окошка.
Автор: Антон Логвинов
-

Отличная распродажа — Evil Genius, EMPIRE EARTH, Ground Control, AVP
На GOG’е воскресная распродажа с отличной стратегической классикой — играми Сида Мейера, Empire Earth, нестареющими Evil Genius и другими. Как всегда, все адаптировано под современные машины и без DRM — можно просто сложить в папочку. Словом, не пропустите )
-

Песня Miracle Of Sound по DIVISION — The Lucky Ones
Ирландский исполнитель Гэвин Данн со своей новой песне по Tom Clancy’s The Division:
-

Uncharted 4: A Thief’s End — трейлер «Орел или решка»
Кому новый охренительный трейлер самого ожидаемого приключения?
-

Tom Clancy’s The Division (обзор)
Tom Clancy’s The Division определенно пока что главный сюрприз этого года. Я практически все время разработки довольно скептически относился к проекту. Более того, если внимательно читать новости, то скепсис высказывали и многие ее авторы, занятые в разработке. 8 лет ушло на то, чтобы довести дело до логического финала. 3 из них игра находилась в пре-продакшене, 5 лет над ней работало целых 4 команды Ubisoft. Шведская Massive создала мир, механику, сюжетную часть, наряду с очень красивым движком Snowdrop. Redstorm, некогда основаная самим Томом Клэнси и подарившая нам оригинальные Rainbow Six и Ghost Recon, работала над самой уникальной чертой Division — мультиплеерной «Темной зоной», а также занималась дизайном оружия и развитием второстепенных персонажей. Refrections, создатели Driver, наполняли окружение автомобилями, занимались дополнительными миссиями и другим контентом открытого мира. Ubisoft Annex наводняли разрушенный Нью-Йорк жизнью и взяли на себя несколько сюжетных миссий. Естественно, далеко не все из них до конца понимали, что они вообще делают и что из этого должно получиться. Вероятно, финальное направление развития проекта подсказали Bungie — успех их, без преувеличений, революционной Destiny показал наиболее удачный на сегодня способ совместить традиционную сингловую игру с механиками ММО. Так или иначе, в итоге все удалось — получилась крайне атмосферная игра с оригинальным миром и идеями, которая немедленно пленила в свои сети миллионы игроков. The Division стала самой успешной новой игрой Ubisoft, вторым самым успешным запуском новой франшизы в истории после Destiny и в первые выходные взяла астрономический онлайн — 1.2 миллиона игроков оказались одновременно в сети, что уровень самых успешных проектов в индустрии.

Как и Destiny, Tom Clancy’s это гибрид. Одиночная игра, совмещенная с идеями больших онлайновых проектов. Естественно, у некоторых игроков такой подход вызывает резкое неприятие. Но тут нужно понимать, что любой гибрид это компромисс. Как, например, Deus Ex является гениальным совмещением РПГ и шутера от первого лица, но по сравнению с самыми навороченными ролевыми играми он не настолько комплексный и глубокий, а перестрелки в нем всегда будут уступать ярчайшим представителям FPS-жанра. Так и Division остается непонятен для излишне увлекающихся ММО-игроков — они по привычке несутся, словно сперматозоиды, к финальному уровню развития персонажа, пропуская все прелести Division, а потом выясняют, что игра, вдруг, закончилась. Радикальные любители сильных «синглов» не понимают, почему игра оканчивается ничем и почему нельзя было сделать, грубо говоря, больше роликов. И те, и другие правы относительно своих привычек, но при этом игнорируют то, что возникает в итоге смешения этих двух жанров. Что, собственно, и цепляет миллионы других игроков.

Если Destiny это Halo, перенесенная в онлайновый мир, то Division больше напоминает классическую игру от Ubisoft в открытом мире, совмещенную с кооп-шутером на четверых и ММО-системой развития персонажа. По сути, это абсолютно разные игры, которые объединяет лишь глобальный подход к совмещению жанров.
В Division мы попадаем в Нью-Йорк, пострадавший после эпидемии модифицированного вируса оспы. Миллионы погибли, правительство не смогло сдержать распространение вируса и оцепило Манхэттен. Оставшиеся на острове жители в отчаянии, по улицам разгуливают вооруженные банды. Согласно секретному распоряжению президента «Директива 51» по стране активизируются спящие агенты Division, которые жили среди граждан, но теперь должны взяться за оружие и восстановить порядок. В роли одного из них игрокам и нужно отбить Нью-Йорк у преступников. Мир The Division организован достаточно обычно для игр Ubisoft — есть реальные районы города, в которых есть ряд основных сюжетных миссий и набор «побочек», которые выполняются для зарабатывания ресурсов, которые здесь идут на развитие основной базы.

База, обосновавшаяся в здании центральной почты, состоит из трех крыльев — медицинского, технического и силового. Вместе с развитием штаба, развивается и персонаж игрока — он получает новые гаджеты, таланты и способности. В игре нет четких классов, персонажа можно «пересобрать» на ходу, просто назначив соответствующие скиллы в ячейки. Медики могут усилять команду, лечить ее и ставить полевые аптечки, которые будут «раздавать» медикаменты и патроны. Технари — ставить турели, применять самонаводящиеся бомбы. Обладатели силовых скиллов — создавать укрытия, и повышать обороноспособность отряда. Дальше появляется возможность крафтить собственные вещи, менять параметры существующих — для этого нужны ресурсы, которые нужно находить в открытом мире. В целом, шмоточная система очень напоминает последнюю версию Diablo 3. Ролевая система The Division лишь кажется простой — достигшие высоких уровней игроки, проводят очень много времени, собирая эффективные «билды», и «подгоняя» свое снаряжение под них. Причем, делают это буквально с калькулятором — достаточно немного погуглить, чтобы понять, что Massive сделали намного более комплексную систему, чем в той же Destiny. Грубо говоря, определиться с классом все-таки придется, если вы всерьез будете играть в онлайне, предварительно обговорив все с товарищами по команде. И это главная особенность Division — не напрягая рядового игрока, она предоставляет глубину тем, кто ее ищет.

Тоже самое с сюжетом. Для несущегося вперед к «левелкапу» ммошника его в игре практически нет. Но для внимательных игроков в Division один из лучших world-build’ингов в истории. Авторы проделали какую-то невероятную работу, описывая в мельчайших деталях, произошедшее на Манхэттене. Подбирая брошенные телефоны и компьютеры, слушая аудио-записи разговоров других людей, вы будете постепенно восстанавливать картину бедствия и буквально прочувствуете десятки судеб. Поймете, что эпидемию сначала пытались сдержать в центре города, что одиозные каратели с огнеметами — это на самом деле сошедшие с ума «ликвидаторы» последствий, уставшие хоронить погибших и своих коллег. В голове немедленно развернется картина эвакуации — как перекрывались мосты и тоннели, как жители пытались прорвать баррикады, чтобы вырваться с острова. Еще таким способом авторы постоянно подстегивают интригу — именно из записей телефонных разговоров игроки узнают первые намеки на дальнейшее развитие сюжета. Что с тало с первыми отрядами Division? Как один из «наших» оказался чуть ли не главным врагом? Кто заразил первые банкноты вирусом?

Самый необычный способ повествования, придуманный авторами — так называемые ЭХО-записи, когда по изображениям с камер наблюдения и микрофонов создается трехмерная проекция произошедших событий. Это едва осязаемые, застывшие во времени картины произошедшего. И они подчас вызывают ураган эмоций. «Чистильщики» заживо сжигают людей в автомобилях, обезумевшие зэки заставляют полицейских пить машинное масло и соревнуются, кто четче метнет топор в прибитого к мишени сотрудника органов.
Что важно, все эти телефонные разговоры и записи не просто дешевый способ рассказать историю. Все произошедшее подкрепляется невероятно детальной и красивой картинкой. Snowdrop определенно один из самых впечатляющих движков на сегодня, а художники и звукорежиссеры Ubisoft настоящие маньяки — такой работы с деталями не было ни в одной игре. Они просто в ручную зафигачили самый настоящий Нью-Йорк. И не просто так, от балды. Каждый район, каждый перекресток, каждая подворотня — рассказывают историю. Вы не просто слышите в телефонной записи про перекрытие тоннелей и рассказы о том, как гражданские их штурмовали — вы видите последствия этого. Также, как полицейского, привязанного к мишени, с воткнутым рядом топором. Услышали, что «Чистильщики» сжигают заправки? Рано или поздно вас туда занесет и вы поймете, почему на Манхэттене заправок почти нет. И так вплоть до самого конца. Каждый район Нью-Йорка отличается от предыдущего, в каждом произошло что-то свое, особенное. Великолепная работа. Если вы обратите на нее внимание.

Вообще, впечатление от Division во многом зависит от того, насколько вы погрузитесь в мир игры. Лично я советую проходить сюжет в одиночку, лишь в трудную минуту призывая друзей на помощь. Именно неспешно изучая окружение можно по-настоящему впечатлиться проделанной работой. Более того, натыкаясь во время одиночных путешествий на «побочные» задания, куда меньше обращаешь внимания на их однообразие, да и челленджа куда больше. Вообще, последнее — довольно серьезная проблема глобального дизайна, как Destiny, так и Division. Все противники в игре имеют фиксированный уровень, который привязан к району/миссии. И если вы входите в район «перекачанным», то местные обитатели не представляют никакой угрозы и интереса в этом мало. Если заходите слишком рано, то ситуация обратная — противники слишком бронированные и играть с ними утомительно. На протяжении всего прохождения приходится подбирать миссии под свое развитие и не всегда получается оптимальное соотношение фана и усилий. Причем, в Destiny этот вопрос решен более удачно — по-настоящему открытого мира там нет, каждой миссии можно задать подходящую сложность. Увы, в Division сложность выбирается только для сюжетных заданий. Противники в открытом мире в «слабых» районах со временем крепнут, но всегда сильно отстают от игрока. В результате, сложно поймать золотую середину. Повторюсь, это общая проблема «гибридов» — пока никто не придумал, как ее решить и остается ждать развития жанра. Однако, в те моменты, когда удается подобрать достойный уровень челленджа — игра расцветает.

Оказывается, что Division еще и чертовски приятный шутер, в котором оружие чувствуется, окружение и враги живо реагируют на попадания, АИ удивляет своей напористостью, а РПГ-система действительно влияет на происходящее. Каждая банда отличается характером поведения. Чистильщики с огнеметами пытаются выжечь тебя из укрытия. Зэки выпускают психов с дробошами. Наемники крайне напористо и слаженно действуют — чувствуешь прямо, что воюешь с профессионалами. Увы, отличия на этом заканчиваются и это главный минус боевки. В Destiny каждая раса уникальна, у каждой есть свои фирменные фишки, которые делают сражение незабываемым. Авторов Division хватило только на взрывающиеся балоны с газом на спинах некоторых врагов. Но в целом, ведут они себя достойно — закидывают гранатами, расстреливают самонаводящиеся мины, которые ты пускаешь, ставят свои пулеметы и хакают твои. Плюс, очень здорово обходят с разных сторон и заставляют шевелиться. Самое интересное начинается, когда на разборку подтягивается третья сторона — получается очень напряженно и атмосферно. Но только если играешь один. Уже при игре вдвоем челлендж улетучивается, а повышение уровня сложности ведет к увеличению «толстоты» врагов, что лично мне больше всего не нравится в местной боевой системе. Как я уже говорил в своих впечатлениях после беты, это очень диссонирует с реалистичным сеттингом игры. Когда во врага нужно выпустить слишком много пуль вся атмосфера рушится.

Сюжетные задания определенно удались. Это, по сути, классические линейные уровни обычной игры, вплетенные в открытый мир. Каждая миссия имеет свой сюжет, постановочные сценки, шикарно проработанные декорации, уникальные ситуации — в общем, все как надо. Даже босс-вертолет есть. По завершению, как водится, показывают ролик.

Самая оригинальная идея игры — так называемая «Темная зона». Это центр города, больше всего пострадавший от эпидемии, огороженный от остального мира. Здесь — самые сильные противники, самые толстые боссы, самые лучшие шмотки и новая опасность в лице… реальных игроков. Соваться сюда стоит только в компании друзей. Собранные в зоне вещи нельзя просто так получить — сначала их нужно вывезти на вертолете. На его вызов уходит полторы минуты и все окружающие об этом знают… И это по-настоящему крутая идея, которой хочется аплодировать. По сути, именно здесь все механики игры выстреливают на полную. Вражески противники становятся очень опасными, искусственный интеллект начинает по-настоящему удивлять, от сложности по-настоящему «пригорает» и сразу становятся недостатки твоего персонажа. В любой момент в ситуацию самым неожиданным образом вмешиваются другие игроки. За смерть в «Темной зоне» — потеря всего собранного и уровня. За убийство другого игрока — награда всем игрокам за голову убийцы. В итоге, «Темная зона» — настоящий генератор уникальных ситуаций и историй, которые хочется рассказать потом друзьям. На разных уровнях персонажа здесь получаешь самый разный опыт. Я до сих пор помню, как у нас закончились патроны и пробираться к убежищу приходилось, избегая вражеских патрулей — прям настоящая атмосфера выживания. Или, как в последнюю секунду, когда мы грузили добытое на вертолет, за секунду команду разобрали, подкравшиеся «ренегаты». Встречи с другими игроками вообще непредсказуемы — далеко не всегда они оканчиваются стычкой двух группировок. Более того, до недавнего времени игроки редко трогали друг друга — штрафы за смерть были слишком высоки. После последнего патча стычки участились, но опять же — далеко не всегда все оканчивается перестрелкой. В целом, конечно, система не идеальна, но это лучше, чем никакой системы — как в DayZ, например. По сути, Ubisoft развивают идеи, некогда стартовавшие в Watchdogs — когда игроки попадают в мир игры с NPC и там взаимодействуют в нестандартных ситуациях и правилах. Я еще тогда сказал, что когда-нибудь они придут к чему-то гениальному. «Темная зона» определенно шаг вперед в этом направлении. Да, далеко не идеальный — в одни минуты режим дарит скукоту, в другие — незабываемые, уникальные эмоции. Конечно, очень многое зависит от игроков — как тех, что в команде, так и тех, которые попадаются на пути. Главное, чтобы люди подходили креативно к процессу. Например, предлагали вам 5 евро за то, что вы от них отстанете или пели посреди улицы с гитарой (другие игроки на расстоянии 15 метров это слышат и могут выйти из себя). По этой причине, конечно, играть в Division лучше на консолях. Вдвойне круто пересекаться в «Темной зоне» с каки-нибудь китайцами — вы напряженно смотрите друг на друга, не понимаете ни слова и аккуратно расходитесь в разные стороны. Безумно атмосферно. Но это только начало.

Еще отдельно хочется отметить, насколько органично все смотрится в игре — здесь нет главного меню, все переходы между режимами — это переходы по городу. Поход в темную зону не сопровождается никакими загрузками — вы просто проходите КПП или буквально пролазите в дырку в заборе — и вот вы уже в мультиплеере. Все сделано для того, чтобы не растерять атмосферу.
Но она все-таки со временем теряется. Одиночная компания проходится за 40 часов, к 50-му часу какая бы сильная атмосфера не была — к ней привыкаешь. Да и последним районам города уделено откровенно меньше внимания, чем первой половине «города». Division определенно могла быть лучше, как и любая игра. Есть куда расти, какие проблемы решать, как совершенствоваться. Часть этих проблем вряд ли решат в DLC, которые распланированы уже на год. Скорей всего они сконцентрируются на том, чтобы развлекать игроков, которым нравится охота на шмот и командные сражения с боссами — именно так развивается Destiny. Еще можно создать набор генерируемых подземелий метро, как в Bloodborne и Diablo, чтобы охота эта была поразнообразнее. Но мне, конечно, хотелось бы полноценной сингловой добавки — Нью-Йорк большой, и можно присоединять к миру самые разные районы — центральный парк, квинс и другие. Что сделают, что оставят для второй части — пока вопрос. Но так или иначе, то что мы имеем — уже хорошо. The Division погружает, как сингловая игра, цепляет мертвой хваткой благодаря ММО-механикам, а когда недостатки игры становятся понятны, уже сложно отказать себе в ее прохождении. Ну, и эмоций в процессе — масса. Словом, отличный старт. С нетерпением жду развития жанра, уже понятно, что в ближайшие годы он будет одним из главных направлений. -

Бэтмен против Супермена: На заре справедливости
Знаете, я кажется понял идеальную аналогию с последними фильмами Зака Снайдера — это аттракционы в тематических парках кинокомпаний. Ну, знаете,где вы садитесь в будку и там вас бултыхают, показывая картинку со знакомыми героями. К сожалению, на фильмах Снайдера никто кресло зрительское не трясет, а содержание там примерно такое же — порно из спецэффектов со знакомыми героями. Заснуть в результате очень просто. Man of Steel мне посчастливилось увидеть в 4К на супер-ярком экране посреди LA, и я настолько был рад впервые наблюдать настоящее 3D, что даже получал от крайне убогого фильма удовольствие — настолько красиво там падали небоскребы. Увы, Бэтмен против Супермена пришлось наблюдать в обычном отечественном кинотеатре, и несмотря на то, что я смотрел новый фильм днем, веки все равно тяжелели с каждой секундой.

В середине фильма я пожалел, что не считал количество реплик, которые произносят герои — мне кажется, это была бы смехотворно малая цифра. И хорошо, если бы на их месте был экшен, как например в Рэмбо 4, где Сталлоне тоже произносит фразы три за фильм, а само кино идет полтора часа. У Снайдера же основное время 2,5 часового хронометража «произведения» занято томными взглядами героев. При этом, режиссер не сильно заботится вообще пояснять что-либо и рассказывать историю — как, собственно, и аттракционы в Universal Studios, разборки Бэтмена с Суперменом рассчитывают исключительно на подготовленного зрителя. Причем, подготовленного по хардкору — для них, видимо, все происходящее будет логично и понятно. Для обычных же людей все это выглядит как порно со знакомыми героями. Причем, порно довольно дежурное. Бэтмен по сюжету обиделся на Супермена из-за смерти невинных людей во время его межгалактических разборок. Из многогранного героя, который много думает и занимается самоанализом, он немедленно превращается в дебила, который не дает даже слова сказать мужчине в лосинах. И вот, когда спустя два часа томительного ожидания, наконец, настает время разборки между двумя колоссами, зритель видит довольно скучную битву двух чугунных идиотов в заброшенном здании. Трейлер обещал нам чуть ли не выженную пустыню после их столкновения. Оказалось, что это лишь видения Бэтмена. Прерывается разборка также тупо, как начинается — прибегает женщина и кричит буквально «Не бей его, он хороший!», а Бэтмен такой — «Ну, так сразу бы и сказали»…

Более-менее масштабная битва все-таки настает ближе к концу фильма, и там хоть есть немного драйва и продуманного экшена, в котором гигантскогого огра из Resident Evil 4 мочат сразу втроем Чудо-Женщина, Бэтмен и Супермен, но это слабая компенсация за два часа утомительных взглядов, дежурных взрывов и падающих небоскребов.

Единственное, что немного спасает ситуацию — 3D. Все-таки именно за вкусную, стильную картинку мы в свое время полюбили режиссера и его команду. В этом они доросли до серьезных высот — большая часть сцен в фильме очень здорово играет с объемом, и использует 3D, как художественный инструмент. Но это все равно не делает 2,5 часа интересными, ибо «не верю» хочется сказать почти про каждую сцену этого утомительного действа. -

Обзор Crysis 2 — 5 лет, как стояли с пулеметом в огне
22 марта 2011 года вышла, как позже оказалось, одна из лучших игр эпохи, которую спустя годы с теплотой вспоминают тысячи поклонников. Я решил присоединиться к ностальгии со своим обзором. Эх, было будто вчера ) Приятного просмотра!
-

Мрачное будущее цивилизованного ПК-гейминга
Раньше, помню, можно было спокойно переместить папки Steam и проинсталлить приложение в нужную директорию, все игры автоматом подключались. Теперь стим тщательно вытирает папку. Бред. Но это, похоже, тренд — Windows Store вообще, говорят, шифрует исполняемые файлы и файлы настроек Gears of War, а также не дает выбрать папку установки. По всей видимости, Microsoft планирует сделать ПК-гейминг «цивилизованным», то есть, без модов, хаков, и прочих докручиваний. Но минимальные возможности все-таки должны быть — сейвы так копировать и инсталлить в нужное место. Мое же знакомство с ПК-версией GoW окончилось на том, что я не смог найти кнопку «скачать» в Windows Store. Серьезно. У меня ее просто нет. И не только у меня. Это пока все, что мне нужно знать о Windows Store.
-

Sony закрыли Evolution Studios
Случилось то, чего лично я давно ожидал. Не потому что хотелось, а было понятно что так будет. Одна из самых талантливых гоночных команд, которая подарила нам великолепный Motorstorm и единственную достойную next-gen гонку Driveclub, перестала существовать. Произошла история, которая очень странна для Sony и подходит больше какой-нибудь Electronic Arts. После успеха Motorstorm Sony решили купить талантливых разработчиков, но после череды успешных сиквелов в компании приняли такое чисто корпоративное решение — переключить команду на создание next-gen гонки с реальными авто. Если бы вы побывали в гостях Evolution Studios, то сразу поняли бы, что в той деревне, где живут разработчики, никаких спорткаров сроду не видели, толком на них не ездили и вообще это совершенно не желанная тема для студии, которую делали профессионально, но не с большой охотой. По внутренним впечатлениям, команда развалилась еще до выхода Driveclub — именно поэтому на старте игра практически не работала, хотя через год ее можно было назвать лучшей next-gen гонкой. Вернее, единственной с вменяемой физикой. Мастерство не пропьешь — Evolution удалось сделать очень многое правильно. Но то, как это было сделано и с какими потерями столкнулся разработчик, видимо, и сыграло финальную роль. Размышлять можно долго, но очень жаль — толковых гоночных команд сейчас в индустрии просто нет. The Crew ужасен, Forza Horizon масло в сковородке, NFS с поленами вместо машин. Аркадные гонки умерли. Увы.
-

«Весна без сна» на GOG — скидки до 88%
У хороших людей с GOG отличные весенние распродажи. Пользование гогом повышает настроение, знакомит с классикой игровой индустрии и дарит много ярких эмоций. Без DRM и прочей мишуры.
Пресс-релиз:
Весна без сна: на GOG.com стартует бодрящая распродажаСегодня в 17:00 по московскому времени на GOG.com стартует большая распродажа “Весна без сна”, которая точно пробудит от зимней спячки всех поклонников хороших игр. В распродаже примут участие 150 игр и бандлов, а скидки будут дойдут до 88%. Аттракцион невиданной щедрости от GOG.com будет длиться до тех пор, пока участвующие в распродаже игры есть в наличии.
GOG.com настоятельно не рекомендует спать в ближайшее время, ведь скидки на самые разные игры – и классические хиты, и последние новинки – будут молниеносно сменять друг друга, а количество игр ограничено.
Участников «Весны без сна» ждут не только красные от недосыпа глаза и новые игры в библиотеке, но и неожиданные приятные награды: бесплатные игры за покупки на распродаже. Первая достанется за 10 купленных игр, а чем дальше – тем больше.
