Издевательства уже начались
P.S. Кто думает, что это Z-95 — приглядитесь, у него два крыла. У Z’ки — одно.



Чувак c ником Миша Ктулху живет в какой-то глуши и делает настоящи мечи из видеоигр, которые способны убивать. В том числе, из Final Fantasy.
Gunblade Ligtning из FF13:
Buster из FF7:

Destiny совсем не такая, как ожидаешь. Первые минуты в ней даже нельзя назвать комфортными. Первым делом тебе дают создать персонажа, причем генератор нельзя назвать сильно навороченным, а просьба выбрать одну из трех рас оставляет в недоумении — никакого различия между ними нет, а понять какая тебе нравится по сюжету не представляется возможно, поскольку про вселенную игры ты ничего не знаешь. Красивая заставка уже была показана и толком ничего не поясняет.
Синопсис: трое чуваков нашли на марсе гигантский разумный шар Traveler (Странник), который дал человечеству гигантский скачок в развитии, сделал людей долгожителями и показал как надо жить. Забыл лишь упомянуть, что во вселенной есть некая Тьма, которая его преследует. В итоге, после яркого периода рассвета, человечество было практически уничтожено. Финальная битва за Землю стала апокалипсисом, почти все человечество вымерло, а Странник от чрезмерного стресса впал в анабиоз. Тьма отступила, но никому от этого не стало легче. По разгромленной Земле летают роботы Ghost’ы, которые ищут останки Стражей человечества и поднимают их с того света (кто такие стражи и почему с ними так можно пока не понятно). На всей планете остался лишь один город, который до последнего защищал Traveler. За прошедшее время его нехило отстроили, но человечество так и не возродилось, а Тьма, тем временем, возвращается. На этот раз у Земли нет шансов.
Игрок — один из Guardian’ов, которого вблизи развалин российского космодрома поднимает Spark Ghost (шар-ассистент озвучивает, кстати, Питер Динклэйдж). К месту как раз приближается отряд Covenant’ов Fallen’ов — эдаких гефов, которые символизируют первую волну инопланетного вторжения. Им что-то надо на космодроме, но первоочередная задача — выжить. Довольно быстро мы находим винтовку и принимаемся за привычное — бродим по масштабной карте и отстреливаем инопланетную нежить.

В общем, никакого толком сюжета в начале Destiny нет, что несколько вымораживает, наряду с толпами врагов, от которых отлетают хитпоинты, как в каком-нибудь Borderlands. Единственное, что спасает — сходу узнается фирменный геймплей Halo. Он, если кто не в курсе, намного глубже и прогрессивнее большинства шутеров. Враги очень агрессивные и умные, заходят с разных сторон, закидывают гранатами сообща, но при этом ни читерят — пытаются выследить вас там, где видели в последний раз. Есть даже моменты, когда передвижение противников можно отслеживать по красивым теням. Впрочем, все равно большинство ситуаций решается отстрелом из-за угла, но на то он и туториал, и первое впечатление обманчиво. В итоге, мы находим корабль, на котором можно смыться с враждебной территории и отправляемся в последний город на Земле.

Тут Destiny вновь обламывает. Ты такой ждешь, что щас там сюжет завертится, с ключевыми персонажами познакомят и так далее. Фиг там. Прилетаешь в очередной классический хаб, как в любой современной ММО. И тут до тебя начинает доходить — разработчики нефига не преувеличивали, а действительно все это время делали самый настоящий ММО-шутер. Вот вам наставники под каждый класс, торговцы, почта, эмблемы, гильдии, опознавальщики предметов, PvP арены — все на месте. Но не ко всему, конечно, есть доступ. Практически сразу заворачивают на следующую миссию — опять на космодром. На этот раз ты уже не один — вокруг бегают другие игроки. Потихоньку начинает проясняться структура Destiny, которая, как потом становится понятно, умело сочетает новомодную сессионность с привычным ММО-содержанием — здесь огромные, гигантские карты, на которых разворачиваются разные задания, как сюжетные, так и сайд-квесты, инстансы и глобальные ивенты. Возвращаясь в туже местность, ты идешь в совсем другое место и выполняешь совсем другое задание и постоянно видишь новые участки большой карты. Вокруг бегают другие игроки со своими делами и только тебе решать — помогать им или нет. Для преодоления больших расстояний используются мотоциклы на антигравах (привет ЗВ Эпизод 6).

Игроки разбиваются на боевые группы, максимум по три человека. После смерти следует респаун, который отключают только при заходах в инстансы. Иногда группы игроков объединяются для прохождения глобального события — например, для отражения массированной высадки инопланетян или защиты важного объекта. Причем, происходит это совершенно непредсказуемо — вы идете по своим делам, и тут неожиданно начинается эпический замес. Ощущения — уникальные. Экшен — непрерывный. И он великолепен.



Halo-геймплей всегда был очень умным (ну, не считая 4 части), это всегда была управляемая песочница, где нужно было быстро соображать на ходу, заходить с разных сторон и постоянно менять оружие. Все это верно и для Destiny, но с поправкой на еще более открытые карты, где враг появляется со всех сторон и разные классы персонажей с разным стилем игры и абилками. В перестрелках царит какое-то фантастическое единение кинематографа и продуманной боевой системы. Вы бросаете гранату, куча врагов разом взлетает в воздух, на вас неожиданно бросается выживший, но его на пути к вам сносит метко брошенный напарником нож. И так постоянно, и очень разнообразно. В сюжетных инстансах это особенно ярко — вы группой заходите с фонариками в абсолютно темное помещение, полное упырей и начинается ад, с постоянной взаимопомощью. Ощущение, что вы наикрутейшая команда мордоворотов — космическое. Оно очень стильно усиливается, когда вы собираетесь на орбите — на трех кораблях. Корабли, кстати, можно будет покупать новые, как и мотоциклы. Но имейте ввиду — для Destiny нужна постоянная компания. Одному в нее играть не стоит, вдвом будет веселее, а по-настоящему игра раскрывается только в слаженной игре с двумя единомышленниками.

Все, что касается шмоток очень напоминает Borderlands и ММО. Оружия куча, с разными бафами (огненные пули и т.д.), прицелами и т.д. Шмотки могут апгрейдиться, ненужные распыляются на ресурсы, некоторые уникальные нужно собирать на карте для последующего крафтинга.
В общем, проходит буквально несколько часов и оторваться от происходящего крайне сложно. Единственный момент, когда механика Destiny дает сбой — так называемые Explore-миссии. Там вы свободно путешествуете по очень большому куску карты, и по сути гриндите по примитивным сайд-квестам. Там нет ограничения на уровень игроков, поэтому постоянно случаются ситуации, когда многоуровневый хмырь спаунит себе врагов уровнем раза в два больше вашего. Пробежать мимо, не получив хэдшот, довольно сложно. Но именно в exlore-режиме самые сложные глобальные ивенты, которые стоит проходить для яркого шмота.
Есть еще так называемые Strike-миссии — традиционные подземелья, где вы подряд убиваете несколько боссов. Их проходить уже веселее.

Традиционные шутерные PvP режимы, конечно, тоже есть и играются с особыми эмоциями, потому что приходишь ты на битву своим персонажем, со своим оружием и шмотками. Взяв на матч новую, незнакомую пушку, рискуешь остаться внизу рейтинга. За успешные действия, естественно, получаешь плюшки для основной игры и известность — опять же, как в случае с другими ММО проектами. Просто внутри шутера от первого лица это крайне непривычно, и ощущается по-новому. Таскать герой может только три оружия — основное (пистолет/автомат), специальное (снайперку/дробовик) и тяжелое (миниган/ракетницу). Патроны изначально есть только для основного оружия. Специальные боеприпасы нужно искать в ящиках посреди действия, а редкие патроны для тяжелого и вовсе вводятся в игру на финальных этапах матча. Очень умно. Еще перед PvP можно брать специальные челленджи — мол, я подорву кучу народу гранатами или отвешу 50 хэдшотов.
Кому не нравится неравность в мультиплеере могут проследовать в традиционный режим, где играет роль только тип шмота, который вы носите, а показатели уравниваются. Опять же — очень умно.

В общем, по первым впечатлениям, Bungie гении гейм-дизайна. Они добились всего того, что пытались их многочисленные ММО-коллеги. Геймплей глубокого шутера, при этом со всеми ММО-наворотами, с инстансами и глобальными событиями, с большими картами, но при этом в нее можно играть короткими сессиями. Невероятно сложная конструкция. При этом — очень логичное развитие того уникального игрового концепта, который когда-то команда придумала в Halo. Я вот даже подозреваю, что Destiny — это их версия той самой отмененной когда-то Halo MMO, которую делали Ensamble Studios, и из-за которой вероятно Bungie и поссорились с Microsoft. Как ни крути, а даже в основе Halo 4 видны многие идеи Destiny.

Ну, а что касается сюжета, то он все-таки есть. И, опять же, фирменный Bungie’вский. С атмосферой, интригой и привкусом правильной книжной фантастики. Просто отдают его совсем уж маленькими порциями. Исследуя космодром Старороссии (не шучу :)), мы узнаем много деталей, знакомимся с искусственным интеллектом Распутин (говорит по-русски, кстати), который до последнего защищал Землю от нашествия и даже выжил спустя столько лет. В общем, дальше на луну. Вселенная Destiny начинает цеплять, а это самое главное, ибо геймплей уже понятно — просто-таки отличный.
P.S. Интересно только, как они собираются зарабатывать — все-таки перед нами почти полноценная ММО, которую нужно развивать, и поддерживать. Хватит ли для этого DLC с новыми планетами? Вообще, итоговое мнение о Destiny будет целиком зависеть от того, как Bungie сыграют всю партию. Если не раскрутят сюжет, как следует, то лично мое итоговое мнение сильно упадет.
P.P.S. Как теперь релиза ждать-то?!
P.P.P.S. Я прямо представляю, как Рэнди Пичфорд сейчас волосы на голове рвет. Все Borderlands кажутся просто доисторическим гоневом, задизайненным аборигенами, в сравнении с Destiny.

Похоже, Bethesda искренне хочет сосредоточиться на олдскуле и наследии id. Вслед за великолепным Wolfenstein: The New Order, на QuakeCon они наконец-таки показали Doom. Все как в старь — аптечки, орды монстров, двустволка, бензопила, расчлененка, весь арсенал в кармане без ограничений, и атмосферные хождения по поверхности Марса и исследовательскому комплексу. Движок — idTech 6, на консолях обещают FullHD и 60fps. У расчлененки есть и геймпленое значение — в одном эпизоде, герой использовал оторванную руку, чтобы приложить ее к биометрическому сканеру и открыть дверь. Еще в игре будет рукопашка, а монстры будут зверски казнить героя, отрывая ему руки. Забавно, что подобный закрытый анонс тоже вполне себе олдскул — вполне в духе старой id. Нынче подобные истории не обходятся без ролика в интернете. Но так даже интересней )
Один из читателей блога, Владимир Кошенков, собирает на бумстартере деньги на собственную короткометражку. Уже не первую. Он попросил опубликовать информацию о ней — отказать не посмел.
«Короткометражный фильм «Игры джентльменов» рассказывает о недалёком будущем. Обычная жизнь, обычные люди, всё идёт своим чередом. Жизнь течёт размеренно. Одно из развлечений — телевизионное шоу, где ставка высока, а выигрыш огромен. Победитель получает всё — признание, славу, деньги… Единственное условие, ставка на игру — жизнь…
Этот фильм – послание, послание каждому человеку современного общества, в котором нормой становится увлеченное созерцание насилия и убийств.
Миллионы людей бездумно выкладывают в своих блогах и в социальных сетях видео снятые на мобильный телефон, транслирующие нам приступы животной ненависти, агрессии, жестокости и исступления. Количество просмотров подобного видео ужасает: десятки тысяч просмотров и тысячи лайков…
Наша команда:
Владимир Кошенков — режиссер и автор идеи.
Александр Котенко — оператор-постановщик
Родион Овчинников — профессор кафедры мастерства актёра ТИ им. Б.Щукина, российский и советский актёр, театральный режиссёр.
Алексей Доронин — актёр театра и кино.
Владимир Шмаков — актёр театра и кино.
»
Одна из предыдущих работ — KID:

В игровой индустрии недавно разгорелся очередной скандал. Настолько совковый, что я писать про него не стал. Команда West Games выставили на кикстартер свой проект Areal и посчитали, что вправе сказать, что она от создателей Сталкера, потому что кто-то там когда-то принимал участие в проекте (Алексей Сытянов, продюсер игры, и еще несколько разработчиков действительно работали над S.T.A.L.K.E.R., Алексей появлялся в моем «Финальном отсчете»). Vostok Games, оскорбившись формулировкой «ключевые разработчики Сталкера», и посчитав, что только они имеют право носить такие регалии, решили подать в суд на команду. Плюс обвинили West в заимствовании изначальных концептов Сталкера. Ну, в общем, типичная такая разборка. Могу лишь сказать, что судя по постам в facebook-разборках, за PR в команде отвечает совершенно отмороженный человек, еще больше сомнений вызывает их офигительный бизнес-план — собрать 50 тысяч на кикстартере с помощью короткого ролика на движке Unity, хотя в описании говорится про их собственную разработку. Сейчас нашлось 1000 желающих поддержать проект. Собрано 37 тысяч.

Вторая игра, в которую поиграл в mail.ru была Armored Warfare. За нее Obsidian явно взялись не от хорошей жизни (вообще, говорят, mail.ru их от банкротства в свое время спасли), но делают качественно. По геймплею — чистая копия World of Tanks про современные танки. Это и явный плюс и явный минус игры. Минус — ну, свое-то где. Плюс в том, что Wargaming все-таки придумали отличную игровую механику (хотя я тут не могу выступать экспертом — в WOT почти не играл), и она тащит под любым соусом. Но у «танков» явно есть точки, на которые можно давить — например, отсутствие сюжета и PvE. А то что PvE людям нужен — очевидно (WG этим тоже занимаются, как я понимаю). Нам как раз дали поиграть в PvE миссию. На выбор — тяжелые, средние танки, танк киллер Striker, арта, и разведовательная машинка. Геймплей за всех очень разный. Сидеть в кустах не приходится, больше действия на ходу и все три партии, которые мы сыграли с остальными журналистами, были очень веселыми. Выводы делать по показанной версии бесполезно вообще. Но порадовало, что есть скрипты, побочные задания и индивидуальные челленджи — разведке надо, например, засветить определенное количество танков, не получив повреждений. Сайд сводится к тому, что помимо захвата базы врага, нужно уничтожить цистерны на поезде, пока тот не уехал. В воздухе там всякая массовка, самолеты летают, бомбят, а после захвата базы прилетают Чинуки, высаживают десант — в общем, это все очень правильно. Cryengine не самый оптимальный движок для всего этого, выглядит игра неплохо, но без восторгов. В целом, наличие таких ощутимых конкурентов прежде всего хорошо для World of Tanks — наконец-то начали серьезно развивать игру, а не ветки танков. Но вообще, странно, что Wargaming сами не додумались до современного сеттинга, а стали заниматься самолетами и кораблями — по сути, открыли себя для такого вот удара.

Skyforge — это самый амбициозный собственный проект mail.ru, который уже много лет делают, дважды анонсировали, и столько же переделывали. Я не люблю ММО, но во всей это истории лично меня привлекают люди, которые заняты в проекте. Прежде всего Александр Мишулин — по-моему единственный гейм-дизайнер в России с действительно большим опытом построения сложных игровых систем и довольно правильным игровым вкусом. Он работал над Демиургами, Silent Storm, Heroes of Might and Magic и Allods Online. Но мало кто знает, что всю жизнь, помимо искренней любви к ПК-классике, он еще страшный фанат JRPG и Final Fantasy. Мы с ним как-то пол полета на Е3 про 7 часть и необходимость ее ремейка затирали, а Саша Кузьменко старался делать вид, что понимает о чем мы ) И собственно в Skyforge это видно везде — и в гейм-дизайне, и в арт-дирекшене прослеживается очень искреннее и, главное, не притурное смешение «Запада» и «Востока». Это еще было очень заметно в первом трейлере. Ну, и Obsidian Entertainment явно к месту — у них там команда из 5 человек постоянная под Skyforge, они работают и над миром, и над игровой системой.
На днях был в Mail.ru, и вот заодно немного побегал в E3-версию Skyforge. Во время демонстрации постоянно умилялся аналогиям. Открываешь, значит, древо развития — «О, да это же сферы из Final Fantasy X!», а разработчики такие «А еще у нас не будет постоянных классов, между ними можно постоянно переключаться» — «Ага, роли, где-то я уже это видел». Ну, и все это посреди ММО-экшена с крутым графоном и бодрой динамикой. Это мне понравилось больше всего — нет ощущения, что ты в скучной ММО. Даши, хадюкены, комбо, враги разлетаются пачками — будто играешь в Diablo с камерой из-за спины. Мир игры напоминает Longest Journey — ну, тем, что там киберпанк и фентези вместе. В бою — и здоровенные мечи, и миниганы, и минометы, и огнеметы. В общем, не то чтобы жду, но наблюдаю за Skyforge с любопытством. Для российского проекта, как ни крути, невероятный уровень. Логотип только дурацкий.
Про донат пока тактично молчат. На вопрос о нем ответили, что «игра целит на весь мир, так что мы будем в тренде и учтем все тенденции». Я вот только не очень понимаю — а какие сейчас тенденции в донате f2p? 🙂

18 тысяч человек лишатся работы в Microsoft. Это сильно по всем меркам. Инсайд был, что работы лишатся 5000. 18 — это просто ох. Но, на самом деле, это лишь показывает, что новое руководство в лице Сатья Наделлы действительно задумалось о будущем компании, а не собственных бонусах. В последние годы Microsoft усиленно набирала вес, дойдя до 137 тысяч — это как в Google и Apple вместе взятые.