Рубрики
Индустрия Интересное

Следующее поколение физики воды

NVIDIA хвастается технодемкой Physix с водой:

Понятно, что таких игр далеко, но что там — круто. И правильно — пора не полигоны наворачивать, а физику и эффекты.

Автор: Антон Логвинов

83 ответа к “Следующее поколение физики воды”

Как раз в играх такое может быть очень и очень скоро. В Борде второй с включеным физиксом вода конечно похуже, но тоже крутая. А это просто более продвинутая версия физикса, для некстген игр. Не знаю, будет ли подобная штука (хотя пс 4 физикс поддерживает официально) на консолях, но на пк точно можно будет встретить эту штуку. Надо же как-то разные титаны продавать)

Впечатляет и не думаю, что до такого далеко. Интересно узнать какой мощности нужен будет процессор, чтобы обрабатывать, скажем, целое море такой водички

)) Ну целое море обрабатывать не придется: только то, что в пределах видимости и только требующие интерактива участки. Так что некст-ген вполне может справиться, проблема лишь в растущем бюджете для таких проектов..(

На эффекты не так уж и много денег надо, их 1 раз сделать на всю игру и дальше не сложно внедрять, а вот персонажи, локации, по которым ты пробежишься 1 раз за игру и всё, а при этом игра 10 часов например.

Так тут это стало возможно только потому что обрабатывается большее кол-во объектов т.е. тоже самое наворачивание полигонов.

Нет, полигоны требуют от GPU лишь просчета их положения в 3Д-пространстве. Здесь же симуляция поведения материи передается просчетами для каждой частицы, составляющей её..

«пора не полигоны наворачивать, а физику и эффекты.»
Вот и я о том же!! Еще с выхода БФ3 и так называемого «некст-ген» Фростбайта и до сегодняшних презентаций некст-ген движков..
Надеюсь, физика не за горами, так как последний «трендовый» упор на самостоятельное освещение в принципе уже достигнут.

Лично меня впечатляет. Вот только в ближайшее время мы явно не увидим геймплея с такой водой. Максимум добавят в качестве необязательного элемента в декорациях игры (аквариум, бутылки и прочее). Чтобы она как-то сильно влияла а геймплей, чтобы с помощью нее можно было что-то реально делать, это еще не скоро, много проблем и решать шибко не захотят. Хотя в какой-нибудь аркаде легко может засветиться данная технология, но пока это не про большие игры.

Сделать то они сделают, но где это можно использовать нормально, где в современных играх воды много и её можно задействовать? Сделают в какую-нибудь перестрелку в аквариуме в BF4 и на этом всё 🙁

че ты радуешься? Из-за того что радеоны не поддерживают, эта технология не станет массовой. На данный момент, новые консоли ожидаются именно на радеонах, т.ч. это только для ПК фриков.

Карта по прежнему от AMD. NVIDIA дала только лицензию и заявила о поддержке PhysX на PS4. Фактически, то же самое, в свое время, она заявила и о PS3. Прикол в том, что без аппаратной поддержки, вычисления PhysX ведутся силами процессора, а это жутко не эффективно, куда выгоднее использовать эти ресурсы в более нужном направлении.

да не, карты радика также могут расчитывать физикс как и нвидии, че то там даже умельцы драва под радиков делали, чтобы физикс работал, если я ничего не путаю.

PhysX на радиках запускали только с помощью карт NVIDIA. Т. е. покупали самую слабую карту, которая крутила PhysX (в основном это 8800gt) и ставили её как вторую, чисто для PhysX, а всю мощу перекладывали на радеон. Еще твоя история похожа на запуск DirectX 10 на Windows XP. Но я тебя уверяю, аппаратно никто не запускал PhysX на картах AMD.

хз, я только слышал, я нуб в этом))

Всё верно. Физика и анимация — вот следующие этапы на пути полной реалистичности. И главное — применение всему этому в геймплее найти.

Согласен. Нужно совершенствовать взаимодействие персонажей с окружающей средой и предметами. «Бесшовная» анимация должна здорово усилить ощущение реальности.

Все равно эта модель не до конца реалистична. Например, количество оставшейся в аквариуме воды не влияет на интенсивность вытекающего ручейка из дырки в стекле; к тому же в демке не показаны плавающие на воде тела. Хотя все равно это уже лучше того киселя, который в сегодняшних играх.

А как рассчитываются траектории падения человеческих тел?) К тому же в других играх нет такой классной разрушаемости, за которую тоже отвечает физический движок. Ну и поведение транспорта, наконец. Итог: физики там больше, чем во многих других играх)

Чтобы не казалось надо просто почитать про игру, про движок и тогда можно заметить, что там физический движок есть и это Havok. На крайний случай можно еще перекреститься.

Конечно же нет физики: деревья заскриптованно падают вниз, куски зданий заскриптованно отваливаются и падают по наклонной, куски техники заскриптованно разлетаются в разные стороны.

2 модели + вода. На топовых видеокартах 30-40 фпс. Видеокарту под физику воды отдельную ставить? Потом под физику волос, деревьев, травы, тканей, собсно рендер картинки. овер 9к видеокарт надо господа. Так что это даже не ближайшее будущее. Благо что реалистичная физика воды — это последнее что нужно играм.

Впринципе мне побарабану как вода будет себя вести — но что реально раздражает когда в таких играх как Far Cry 3 или Uncharted хочешь полюбоваться красотами океана — НО! Режет глаз! жестокий копипаст и скриптованные волны — вот это конечно портит визуальные впечатления — для PS3 это еще простительно, но на пк можно было бы и замутить для Hi-end машин.
— Хотя я понимаю про резкое возрастание нагрузки и надо продавать людям со слабыми пк — но факт что приходится на это закрывать глаза — уж сильно это бросается.
Physix хорош, но по факту жрет так много, что предается ставить отдельную видюху чтобы все это увидеть во всей красе! Может мы увидим чтото подобное в упрощенном варианту во многих играх в будущем.

«И правильно — пора не полигоны наворачивать, а физику и эффекты.» физика это одно, а отображения воды это тоже геометрия) Причём которая всё время меняется.

Супер! Антон, Вы ведь фанат MGS? У Меня есть пара…Тизер обзора своего, и АКТ 1. Никак не доделаю второй, диплом на носу) Если интересно — посмотрите) Просто посмотрите, ничего не прошу же)))

Ссылки ниже: http://www.youtube.com/watch?v=-2eih62iCvk

http://www.youtube.com/watch?v=ENA-YaagGNE

Супер. Уже представил новый МГС) Антон, вы ведь фанат? Насколько я знаю. У меня есть пара видео по серии, если интересно…Не рекламирую, ничего, просто хотел бы чтоб оценил профессионал.)
http://www.youtube.com/urami7

Технология не нова, blobmesh’ы то когда еще начали использовать в максе да в мае для симуляции жидкостей. До этого правда процессор все считал, учитывая мощность современных видеокарт, реалтайм расчет конечно возможен, давно и в игры это можно запилить, но, 1 блобмеш — это около 15-20 полигонов, в видео не меньше миллиона, а то и несколько, блобмешей и это при ограниченном размере дефлектора и без окружения. Так что пока современная видеокарта просчитает физику блобмешей в объеме стакана 200 мл, с нормальным окружением.
Может они, кстати, заранее физику просчитали, а потом хвастаются как все это дело рендрится в реальном времени.

Добавить комментарий