Короче, за день в Star Wars Outlaws я только выбрался из столицы Тоши. Постоянно водил жалом, кричал вау, и поражался насколько до мелочей проработан этот мир.
Знаете, бывает случается момент при первом знакомстве с игрой, когда она поражает в самое сердце и вообще очень важно, чтобы он был. Он может быть абсолютно незначительным, но кардинально влияет на впечатление. И вот у меня такой момент в Outlaws случился, когда я вышел из кантины в курилку на балконе и стал втыкать в горизонт. Наступила ночь, облака расступились и из-за них выползла гигантская планета. До этого, ползая по менюшкам, я читал, что Тоша — луна и вот неожиданно ощутил это воочию красивейшим способом. Когда даже такие маленькие детали так срежиссированы, с полным пониманием, что 99% игроков их пропустят — для меня это показатель, как на самом деле команда относилась к тому, что делает. Как и милейшие сцены совместного поедания кукурузы со стичем. Как и то, как невероятно до мельчайших деталей анимирована и проработана карточная игра саббак (21 наоборот). Как и отличная озвучка, и нестандартная музыка — все это маркеры. Кто говорит, что это типичный Ubisoft с завода — наркоманы. По крайней мере, это точно не Ubisoft последних лет уровня Аватара, Миража и Черепов да костей.
В нижнем постоянно пытаются нивелировать визуальные достижения — мол, да че там, бюджет большой был, ума не надо. Помимо того, что это невероятный объем сложной кропотливой работы, требующей максимальной отдачи — он же еще создает такую атмосферу и погружение, которых ты вообще нигде не можешь получить. И никогда недостаточно просто сделать красиво — Аватар тому пример. Важно, нарративно еще игрока во все это погрузить, придать смысл каждому сантиметру пространства и путешествия через него. И Outlaws очень крут именно этим.
Я таких Звездных Войн в жизни не видел. Ты ходишь по столице Тоши — и пачку постоянно с пола надо подбирать, полноценный сука город с разными районами и невероятной детализацией — ты прям чувствуешь запах всей этой еды на уличных рынках и вонь подворотен. Ты полностью погружаешься, реально ощущаешь себя scoundrel в большом преступном мире, маневрируя между интересами нескольких группировок — всем улыбаешься в лицо, а потом лезешь в вентиляцию, чтобы узнать самые сокровенные тайны и стащить общак. Ты слоняешься по зловонным улицам, развешиваешь уши в различных барах и кантинах, торговцы становятся твоими друзьями и информаторами — это не просто красиво, это работа над погружением в роль.
Идеально ли все это? Вообще нет. Именно в этой игре ты понимаешь, что #Ubisoft пора делать пуш в сторону #GTA — делать сложную симуляцию, реакции персонажей, их взаимодействия. Ручками они создают фантастически достоверную картину настоящего реального мира Звездных Войн, но именно поэтому хочется ее вдвойне потыкать палкой и получить ответ. Понятно, что в таком случае объем работы получится совершенно нереальный при таких-то масштабах, но чувствуется, что пора этот шаг все-таки делать. Также, как и стоило больше реплик записать прохожим, которые обсуждали бы политику, частные проблемы, и происходящее в мире — например, хотя бы на уровне FF7R. Тут это есть, но на мой взгляд недостаточно. Как, собственно, и нехватает РПГ’шных развернутых диалогов. В Outlaws все персонажи лаконичны настолько, что прям чувствуется будто разработчики боятся современных тикток игроков заскучать. Зря — они все равно в вашу игру играть не будут.
Кстати, открытый мир сильно отличается от типичного юбисофта, тут скорее РПГ’шная логика — есть хаб, где квесты и штабквартиры группировок, где ты выстраиваешь отношения и получаешь задания, многие из которых — как раз в открытом мире.
Окружение в меру интересно исследовать, есть некая очень лайт версия геймплея иммерсив сима — ты постоянно проникаешь в запрещенные локации через вентиляции, обманываешь и подкупаешь охранников, взламываешь компы, отвлекаешь камеры и выводишь из строя генераторы. Но, конечно, без сложных конструкций и свободы творчества. И опять же, хочется комплекснее, но понимаешь, что это все не при таких объемах делается, да и массовому игроку сложности иммерсивов ни к чему, что доказано многочисленными провалами.
Стич постоянно помогает — обкрадывает прохожих, стаскивает заначки у барменов, тянет рычаги, чтобы ты прошел под вентилятором или вызывает лифт, чтоб ты на крыше у него прокатился. Репутация у конкретной группировки влияет на то убьют ли тебя сразу при обнаружении или просто выбросят за шкирятник. Чем выше репутация, тем больше специальных шмоток и скидок доступно у афилированных торговцев. Каждый раз, добыв информацию, ты думаешь как с ней поступить — какой группировке помочь, какой подгадить. Исследуя окружение ты собираешь детали на крафт одежды, оружия, спидера и космического корабля. Удачный ужин с компаньоном добавляет привязанности и специальных движений в бою — стич учится там гранаты вражеские отбивать и прочее. И нет никакого сверхшмотизма и миллиона предметов — это вдвойне радует. Ты там целую цепочку квестов выполняешь для апгрейда пистолета, но этот апгрейд — реально ощутим. Опять же, создает очень приземленный эффект и реальности мира.
Выезжая в открытый мир, опять же, удивляешься насколько красиво и что есть реально, что исследовать и это вознаграждается. С другой стороны — подсознательно хочется, чтобы все было живо, как в Red Dead Redemption, но увы, он такой один и то только на второй раз. Оно нормально, но — да, хочется большего.
И так во всем — в #StarWarsOutlaws очень много заимствований из самых разных игр, и практически каждый элемент хочется углубить относительно уже пережитого опыта в других играх. Но тогда это будет игра мечты, которую непонятно как реализовывать. У #DeusEx, да и у любого другого иммерсива, нет таких масштабов, и такой визуальной насыщенности. Хочется боевки уровня #LastofUs 2, но он — не игра в открытом мире с РПГ элементами. Хочется живости #RDR, но в нем нет космических боев, путешествий на другие планеты, ползанья на карачках в вентиляциях и взаимодействии с компаньоном. Короче, игру легко растащить на запчасти и доебаться до каждой по отдельности, приводя в пример другие проекты, но хуй кто мне покажет пример, где столько геймплейных механик сшиты вместе и действительно работают и вырисовывают настолько впечатляющую картину.