Смотрим, что в коробке финального Oculus Rift CV1, который мне бесплатно )
Комментарии
38 ответов для «Финальный Oculus Rift CV 1»
Сергей Калмыков
Заинтересовался приобретением окулуса и через всемогущий Гугл первой ссылкой зашёл на интернет магазин, где приобрёл cv1 за 67 тысяч. Я весьма удивлен, посмотрев данное видео, что я в числе избранных, кому достался окулус. Никакие поддержки на Кикстартере не делал. Доставили за 1.5 дня с момента заказа из Москвы в Кемерово. Справедливости ради отмечу, что на складе их оставалось два, один я купил.
Сергей Калмыков
Заинтересовался приобретением окулуса и через всемогущий Гугл первой ссылкой зашёл на интернет магазин, где приобрёл cv1 за 67 тысяч. Я весьма удивлен, посмотрев данное видео, что я в числе избранных, кому достался окулус. Никакие поддержки на Кикстартере не делал. Доставили за 1.5 дня с момента заказа из Москвы в Кемерово. Справедливости ради отмечу, что на складе их оставалось два, один я купил.
Lynx_911
Всё-таки я надеюсь, что PS VR будет на ПК потом работать, а все значимые игры будут работать на всех шлемах, если с качеством картинки в PS VR настолько не очень на PS4 будет.
Lynx_911
Всё-таки я надеюсь, что PS VR будет на ПК потом работать, а все значимые игры будут работать на всех шлемах, если с качеством картинки в PS VR настолько не очень на PS4 будет.
s2601d
Антон вы ошиблись в видео в комплекте «Геймпад не Xbox 360» а Xbox One
s2601d
Антон вы ошиблись в видео в комплекте «Геймпад не Xbox 360» а Xbox One
Skidrow
Давно ждал новых видео о ВР. Скорее бы обзор и впечатления!
Skidrow
Давно ждал новых видео о ВР. Скорее бы обзор и впечатления!
Раймонд Сакараули
Шлем с геймпадом — это сюрреализм. Встреча двух противоположностей — последнего слова техники (VR шлем) с антиквариатом (геймпад). Разработчиков, работающих сегодня над VR контентом надо было изначально натаскивать на использование в игре треккеров типа PS Move. Вместо этого, теперь им придётся штамповать тонны игрового шлака под геймпад, который никогда не покажет на что действительно способен шлем виртуальной реальности.
Раймонд Сакараули
Шлем с геймпадом — это сюрреализм. Встреча двух противоположностей — последнего слова техники (VR шлем) с антиквариатом (геймпад). Разработчиков, работающих сегодня над VR контентом надо было изначально натаскивать на использование в игре треккеров типа PS Move. Вместо этого, теперь им придётся штамповать тонны игрового шлака под геймпад, который никогда не покажет на что действительно способен шлем виртуальной реальности.
Joey Merlino
Все эти мувы один раз попробывали и выкинули.
Joey Merlino
Все эти мувы один раз попробывали и выкинули.
Раймонд Сакараули
Муву нужна не двухмерная картинка телевизора, а полноценная виртуальная реальность. Тогда от него будет прок, и от мува и от виртуальной реальности. Задействивать мув для двухмерной картинки телевизора это как стрелять из пушки по воробьям.
Раймонд Сакараули
Муву нужна не двухмерная картинка телевизора, а полноценная виртуальная реальность. Тогда от него будет прок, и от мува и от виртуальной реальности. Задействивать мув для двухмерной картинки телевизора это как стрелять из пушки по воробьям.
cr.vlad
Жалко обзоры на ВР игры нормально не снять.
cr.vlad
Жалко обзоры на ВР игры нормально не снять.
serikenhik
В чем прикол писать что вам бесплатно?
serikenhik
В чем прикол писать что вам бесплатно?
Хитрый Кодзима
Не конкуренты? Я думаю, когда придумывают какую-нибудь новую супер-технологию в массы, производители автоматически становятся самыми жёсткими конкурентами, ибо окупиться в первый раз даётся только один шанс.
Хитрый Кодзима
Не конкуренты? Я думаю, когда придумывают какую-нибудь новую супер-технологию в массы, производители автоматически становятся самыми жёсткими конкурентами, ибо окупиться в первый раз даётся только один шанс.
Skidrow
И как оно? Я покупал DK2, там очень не хватало разрешения дисплея (глаза уставали) и он был слишком тяжелым (уставала шея). В общем продал его наигравшись за неделю. Теперь вот думаю покупать ли CV1, или подождать следующей версии с бОльшим разрешением.
Как первые впечатления в целом? Доволен покупкой?
Skidrow
И как оно? Я покупал DK2, там очень не хватало разрешения дисплея (глаза уставали) и он был слишком тяжелым (уставала шея). В общем продал его наигравшись за неделю. Теперь вот думаю покупать ли CV1, или подождать следующей версии с бОльшим разрешением.
Как первые впечатления в целом? Доволен покупкой?
Сергей Калмыков
К сожалению, ещё не ясно, заказал под это дело железо, жду в конце августа/начале сентября. На мой взгляд, цена завышенная, и за такие деньги брать стоит только самым рьяным поклонникам VR. Была бы цена 35-40 тысяч, уже можно было бы брать и на » посмотрим как оно »
Сергей Калмыков
К сожалению, ещё не ясно, заказал под это дело железо, жду в конце августа/начале сентября. На мой взгляд, цена завышенная, и за такие деньги брать стоит только самым рьяным поклонникам VR. Была бы цена 35-40 тысяч, уже можно было бы брать и на » посмотрим как оно »
Сергей Калмыков
Ещё не понял, так как жду железо для компьютера под это дело
Сергей Калмыков
Ещё не понял, так как жду железо для компьютера под это дело
cahekp
Да устаешь постоянно махать руками и держать их на весу. Более того: обратной отдачи же нет. Бьешь по монстру мечом, а удар не чувствуешь. Максимум легкую вибрацию спустя полсекунды. Ну полчаса так можно поиграть, ну час… А потом хочется просто сесть на диван и взять геймпад в руки. Шлем дает ощущение присутствия и этого, имхо, достаточно.
VR с контроллерами и возможностью бродить по комнате интересен для всяких выставок, игровых зон в торговых центрах и прочее, но не для домашнего и постоянного гейминга.
cahekp
Да устаешь постоянно махать руками и держать их на весу. Более того: обратной отдачи же нет. Бьешь по монстру мечом, а удар не чувствуешь. Максимум легкую вибрацию спустя полсекунды. Ну полчаса так можно поиграть, ну час… А потом хочется просто сесть на диван и взять геймпад в руки. Шлем дает ощущение присутствия и этого, имхо, достаточно.
VR с контроллерами и возможностью бродить по комнате интересен для всяких выставок, игровых зон в торговых центрах и прочее, но не для домашнего и постоянного гейминга.
Раймонд Сакараули
Согласен, отсутствие отдачи очень удручающий фактор. Очень надеюсь, что в будущем технология пойдёт вперёд и добавит таки правильный фидбек — своевременный и более достоверный. Но для этого технологию надо использовать, а не выкинуть её в окно, потому, что она пока не совершенна. На мышку, как на бОлее прогрессивный игровой контроллер тоже сперва смотрели косо, она видите ли «не точная», предпочитали ей стрелки клавиатуры. Но мышки жили, (в смысли прогрессировали) своей, отдельной от геймеров жизнью, улучшая свои ТТХ медленно но верно, в итоге в какой-то момент геймер осознал, на сколько это удобный именно для игры инструмент ввода. С новой технологией всегда так, сперва она немного кривая, и «не удобная». Не удобная она в начале по вполне объективным причинам. Главная причина — под этот контроллер должен быть заточен игровой процесс, механика игры. Когда консольные игры переносят на ПК с кривой поддержкой мышки, из-за чего в игру физически невозможно играть, это очень похоже на то, как сегодня пытаются задействовать мув в старой, мауслучной механике. Мув можно «включить» в игру по разному. Тот факт, что его таки включили в ААА тайтл, хоть как то, (я имею в виду КиллЗон3) очень не обычный и отрадный факт. Когда таких фактов наберётся хотя бы несколько и разработчики получат фидбек от игроков — жалобы на усталость — то, как(!) этот инструмент будет вовлекаться в игру в будущем будет исправлено. Поясню. Большие корпорации, типа Sony, Microsoft никогда не мыслят творчески, не создают игровой продукт опираясь на творческое вдохновение. Для них, для тех. отдела компании, есть техническое задание. А вопрос вовлечения в игру принципиально иного, отличного от всего, что было ранее девайса, требует творческого подхода. А его, такого подхода, физически боятся в корпорации — там главное не допустить ошибки, это на много страшнее (там), чем удачный, не обычный, но творческий ход. Устаёт рука — придумай как задействовать в игровой механике девайс так, что бы рука не уставала. Раньше было так — оружие было привязано к центру экрана (наследство мауслука), а теперь будет иначе — оружие полностью отвязано от центра и живёт «своей» жизнью. Это революция, смена парадигмы — НИКТО, повтоярю НИКТО в крупной корпорации не пойдёт на то что бы взять ответственность на себя за такое решение — пусть всё остаётся как раньше, это безопаснее для моей корьеры — так думает винтик корпорации. Революцию может объявить инди игра, но НИКОГДА, никогда крупный ААА проект. Вы удивитесь, но Дум была именно такой игрой, почти инди, в успех этой команды никто не верил, пока на игру не обрушился успех. Кармак и Ромеро, на момент появления Дум, были революционарами, а включение мауслука в fps жанр — революцией. Сейчас об этом принято не вспомниать, считая Дум и мауслук чем-то само собой разумеющимся, но это далеко не так. Мауслук, которому мы обязаны всем зарубам в КС и Ку3/Ку-Лив, входил в обиход геймера с большим скрипом и со стонами, со стороны геймеров. Я помню первый Магазин Игрушек, в котором было интервью с Кармаком, в котором он настоятельно рекомендовал переходить на мышь, тогда это было для многих не понятно, зачем это надо, для гейминга. Но история мауслука была успешной, во многом именно потому, что мышки прогрессировали не смотря на сопротивление игрового сообщества. С бОлее прогрессивными контроллерами всегда так, они всегда в начале кажутся странными и по началу могут иметь объективные изъяны (отсутствие обратной связи, которая так нужна именно Мувам), но будущее прогрессивного гейминга всегда за ними. БОлее прогрессивынй контроллер позволяет быть погружённым в игру на много глубже. Но для того, что бы это произошло надо двигаться — и усовершенствованием самого девайса и методами включения этого девайса в игровой процесс. При двухмерном экране «правильное» вовлечение в игровой процесс Мува смахивает на революцию, в то время как при наличии шлема VR такое же «правильное» вовлечение контроллера нечто само собой разумеющееся — держать в руке оружие, и палить из него во все стороны, без привязки к центру видимого экрана. Технология всё равно придёт, это прогресс, он не избежен, вопрос только в том, когда эта технология придёт — сегодня или завтра. Судя по не включению треккеров в комплдект Окулуса, в случае с ним она придёт завтра. Но придёт, никуда не денется.
Раймонд Сакараули
Согласен, отсутствие отдачи очень удручающий фактор. Очень надеюсь, что в будущем технология пойдёт вперёд и добавит таки правильный фидбек — своевременный и более достоверный. Но для этого технологию надо использовать, а не выкинуть её в окно, потому, что она пока не совершенна. На мышку, как на бОлее прогрессивный игровой контроллер тоже сперва смотрели косо, она видите ли «не точная», предпочитали ей стрелки клавиатуры. Но мышки жили, (в смысли прогрессировали) своей, отдельной от геймеров жизнью, улучшая свои ТТХ медленно но верно, в итоге в какой-то момент геймер осознал, на сколько это удобный именно для игры инструмент ввода. С новой технологией всегда так, сперва она немного кривая, и «не удобная». Не удобная она в начале по вполне объективным причинам. Главная причина — под этот контроллер должен быть заточен игровой процесс, механика игры. Когда консольные игры переносят на ПК с кривой поддержкой мышки, из-за чего в игру физически невозможно играть, это очень похоже на то, как сегодня пытаются задействовать мув в старой, мауслучной механике. Мув можно «включить» в игру по разному. Тот факт, что его таки включили в ААА тайтл, хоть как то, (я имею в виду КиллЗон3) очень не обычный и отрадный факт. Когда таких фактов наберётся хотя бы несколько и разработчики получат фидбек от игроков — жалобы на усталость — то, как(!) этот инструмент будет вовлекаться в игру в будущем будет исправлено. Поясню. Большие корпорации, типа Sony, Microsoft никогда не мыслят творчески, не создают игровой продукт опираясь на творческое вдохновение. Для них, для тех. отдела компании, есть техническое задание. А вопрос вовлечения в игру принципиально иного, отличного от всего, что было ранее девайса, требует творческого подхода. А его, такого подхода, физически боятся в корпорации — там главное не допустить ошибки, это на много страшнее (там), чем удачный, не обычный, но творческий ход. Устаёт рука — придумай как задействовать в игровой механике девайс так, что бы рука не уставала. Раньше было так — оружие было привязано к центру экрана (наследство мауслука), а теперь будет иначе — оружие полностью отвязано от центра и живёт «своей» жизнью. Это революция, смена парадигмы — НИКТО, повтоярю НИКТО в крупной корпорации не пойдёт на то что бы взять ответственность на себя за такое решение — пусть всё остаётся как раньше, это безопаснее для моей корьеры — так думает винтик корпорации. Революцию может объявить инди игра, но НИКОГДА, никогда крупный ААА проект. Вы удивитесь, но Дум была именно такой игрой, почти инди, в успех этой команды никто не верил, пока на игру не обрушился успех. Кармак и Ромеро, на момент появления Дум, были революционарами, а включение мауслука в fps жанр — революцией. Сейчас об этом принято не вспомниать, считая Дум и мауслук чем-то само собой разумеющимся, но это далеко не так. Мауслук, которому мы обязаны всем зарубам в КС и Ку3/Ку-Лив, входил в обиход геймера с большим скрипом и со стонами, со стороны геймеров. Я помню первый Магазин Игрушек, в котором было интервью с Кармаком, в котором он настоятельно рекомендовал переходить на мышь, тогда это было для многих не понятно, зачем это надо, для гейминга. Но история мауслука была успешной, во многом именно потому, что мышки прогрессировали не смотря на сопротивление игрового сообщества. С бОлее прогрессивными контроллерами всегда так, они всегда в начале кажутся странными и по началу могут иметь объективные изъяны (отсутствие обратной связи, которая так нужна именно Мувам), но будущее прогрессивного гейминга всегда за ними. БОлее прогрессивынй контроллер позволяет быть погружённым в игру на много глубже. Но для того, что бы это произошло надо двигаться — и усовершенствованием самого девайса и методами включения этого девайса в игровой процесс. При двухмерном экране «правильное» вовлечение в игровой процесс Мува смахивает на революцию, в то время как при наличии шлема VR такое же «правильное» вовлечение контроллера нечто само собой разумеющееся — держать в руке оружие, и палить из него во все стороны, без привязки к центру видимого экрана. Технология всё равно придёт, это прогресс, он не избежен, вопрос только в том, когда эта технология придёт — сегодня или завтра. Судя по не включению треккеров в комплдект Окулуса, в случае с ним она придёт завтра. Но придёт, никуда не денется.
cahekp
Ну, согласитесь, перемещение мышки на пару сантиметров, опираясь предплечьем края стола, и размашистое движение рукой с мувом, через кинект, гидру и прочее — ну совсем разные затраты энергии. Люди — ленивые же создания. Чем меньше энергии тратишь на что-то — тем лучше.
Мышка зашла потому, что с помощью нее было гораздо проще совершать действия, которые с помощью стрелок замучаешься делать. Хождение по меню, управление окнами, мауслук тот же, стратегии (хотя, до эпохи мышки кто-нибудь их делал вообще?).
А что упрощается с приходом контроллеров HTC Vive, мувов и т.д? Ну, теперь проще нащупывать что-то в глубину. Можно выбирать не «ближнее», а «дальнее». Можно рисовать 3D рисунки, можно пытаться скульптуры лепить. Но, например, взять пистолет на столе проще наведением головы/мыши, чем тянуться до нее рукой. Тянуться, конечно, гораздо круче и интересней, но это быстро надоест и «вау»-эффект перестанет вызывать.
Примерно также, как перестал вызывать «вау»-эффект Кинект, Мув, Гидра, ЛипМоушн. Это всё забавно, но от этого гораздо быстрее устаешь, чем от геймпада в руках.
Можно даже примеры из мобилок привезти. Сколько есть игр, завязанных на компасе, акселерометре, камере, тряске телефона и прочее. А бешеную популярность набирает Flappy Bird и Crossy Road, где всё управление — это движение большого пальца правой руки.
Чем проще управление — тем лучше. Играл тут в Vanishing Realms в HTC Vive и заметил интересную особенность: люди перестают размахивать мечом уже спустя пару минут после начала игры. Со стороны выглядит так, как будто не монстров мочат, а просто машут веером перед кем-то. То есть просто вытягивают руку и крутят кистью. Ибо лень махать рукой. А спустя полчаса даже не ходят — просто телепортируются с места на место.
cahekp
Ну, согласитесь, перемещение мышки на пару сантиметров, опираясь предплечьем края стола, и размашистое движение рукой с мувом, через кинект, гидру и прочее — ну совсем разные затраты энергии. Люди — ленивые же создания. Чем меньше энергии тратишь на что-то — тем лучше.
Мышка зашла потому, что с помощью нее было гораздо проще совершать действия, которые с помощью стрелок замучаешься делать. Хождение по меню, управление окнами, мауслук тот же, стратегии (хотя, до эпохи мышки кто-нибудь их делал вообще?).
А что упрощается с приходом контроллеров HTC Vive, мувов и т.д? Ну, теперь проще нащупывать что-то в глубину. Можно выбирать не «ближнее», а «дальнее». Можно рисовать 3D рисунки, можно пытаться скульптуры лепить. Но, например, взять пистолет на столе проще наведением головы/мыши, чем тянуться до нее рукой. Тянуться, конечно, гораздо круче и интересней, но это быстро надоест и «вау»-эффект перестанет вызывать.
Примерно также, как перестал вызывать «вау»-эффект Кинект, Мув, Гидра, ЛипМоушн. Это всё забавно, но от этого гораздо быстрее устаешь, чем от геймпада в руках.
Можно даже примеры из мобилок привезти. Сколько есть игр, завязанных на компасе, акселерометре, камере, тряске телефона и прочее. А бешеную популярность набирает Flappy Bird и Crossy Road, где всё управление — это движение большого пальца правой руки.
Чем проще управление — тем лучше. Играл тут в Vanishing Realms в HTC Vive и заметил интересную особенность: люди перестают размахивать мечом уже спустя пару минут после начала игры. Со стороны выглядит так, как будто не монстров мочат, а просто машут веером перед кем-то. То есть просто вытягивают руку и крутят кистью. Ибо лень махать рукой. А спустя полчаса даже не ходят — просто телепортируются с места на место.
Раймонд Сакараули
Не надо делать выбор между невыбираемым. Даже мауслук имеет свой недостаток — нереалистичность. В реальности, реальный ствол, никогда на такой скорости, с какой смещается мышка при игре в Ку3 не сместится. Кто нибудь против Ку3 зарубов ? Нет конечно. Даже при наличии Мувов и VR шлемов народ будет рубиться именно в Ку3 (КУ Лив) КС и тд именно потому что он предоставляет более динамичный игровой экшен. Так что надо отделить мух от котлет. Есть мир динамики, брутального экшена (быстрые шахматы), которые играются на совершенно бешеных скоростях, тетрис на 9-м уровне сложности, Боберман и тд.. Аркады до мозга костей, в хорошем смысле слова «аркада» — в смысле бОлее динамичного, «быстрого» экшена. Но есть другой мир, мир реализма, вовлечённости игрока в виртуальный мир. Когда игроку предлагается альтернативный мир, виртуальный, очень важно, что бы игрок «поверил» в его, этого мира реальность. Любая мелочь, которая «выбрасыавет» его из веры в реальность этого мира должна быть устранена. А этой мелочью может стать даже мышь, привязка ствола к центру «экрана» и тд. Решение, котрое хорошо для аркады — мауслук, мышь, геймпад и т.д. — в случае со шлемом может оказаться чудовищной ошибкой. Трекеры — напротив, погружают в виртуальный мир, помогая поверить в реальность происходящего.
Что касается усталости — она появляется из-за кривости задействования Мува в игровом процессе — девайс нельзя держать в неудобном положении, он всегда должен находиться там, и так, как игроку удобнее, в то время как тот же КиллЗон заставляет держать девайс на весу, а это долго терпеть невозможно. Таким образом справедливый гнев игрока обрушивается на несчастный девайс, который, в данном случае ни в чём не виноват сам по себе — его не правильно задействовали в механике. Если его задействовать в игровой механике правильным, антропологически грамотным способом, игрок никогда не почувтсвует усталость, даже, если сбросит при игре 10 кг в один присест он этого не заметит. Азарт, знаете ли, штука безальтернативная. Если игрок «поверит» в реальность виртуального мира, и игровой контроллер не будет заставлять его заниматься йогой, во время игры, появится азарт, который сожжёт не одну каллорию, и совершенно незаметно для самого игрока. Я когда-то серьёзно занимался спортом, и я хорошо знал, если просто бегать, наматывая круги по стадиону — это утомляет, но если собрать команду и поиграть в футбол, можно совершенно незаметно «намотать» столько километров, сколько в обычном режиме пробежать было бы необычайно утомительно. Игроку надо дать этот азарт, предоставить его ему, не заставлять его держать, что бы то ни было на весу дольше полсекунды и не издеваться над ним другими способами. Тогда и вопрос усталости отпадёт сам собой, словно никогда и не вставал. Тут вопрос не в затрате энергии, вопрос в положении руки, которое вызывает усталость, при чём очень быстро.
Что касается акселерометра, тряски — это возможности, которые надо суметь задействовать в игре, при чём не абы как. Это осообый вид искусства. Делать игры «ради тряски» — это ошибка.
Раймонд Сакараули
Не надо делать выбор между невыбираемым. Даже мауслук имеет свой недостаток — нереалистичность. В реальности, реальный ствол, никогда на такой скорости, с какой смещается мышка при игре в Ку3 не сместится. Кто нибудь против Ку3 зарубов ? Нет конечно. Даже при наличии Мувов и VR шлемов народ будет рубиться именно в Ку3 (КУ Лив) КС и тд именно потому что он предоставляет более динамичный игровой экшен. Так что надо отделить мух от котлет. Есть мир динамики, брутального экшена (быстрые шахматы), которые играются на совершенно бешеных скоростях, тетрис на 9-м уровне сложности, Боберман и тд.. Аркады до мозга костей, в хорошем смысле слова «аркада» — в смысле бОлее динамичного, «быстрого» экшена. Но есть другой мир, мир реализма, вовлечённости игрока в виртуальный мир. Когда игроку предлагается альтернативный мир, виртуальный, очень важно, что бы игрок «поверил» в его, этого мира реальность. Любая мелочь, которая «выбрасыавет» его из веры в реальность этого мира должна быть устранена. А этой мелочью может стать даже мышь, привязка ствола к центру «экрана» и тд. Решение, котрое хорошо для аркады — мауслук, мышь, геймпад и т.д. — в случае со шлемом может оказаться чудовищной ошибкой. Трекеры — напротив, погружают в виртуальный мир, помогая поверить в реальность происходящего.
Что касается усталости — она появляется из-за кривости задействования Мува в игровом процессе — девайс нельзя держать в неудобном положении, он всегда должен находиться там, и так, как игроку удобнее, в то время как тот же КиллЗон заставляет держать девайс на весу, а это долго терпеть невозможно. Таким образом справедливый гнев игрока обрушивается на несчастный девайс, который, в данном случае ни в чём не виноват сам по себе — его не правильно задействовали в механике. Если его задействовать в игровой механике правильным, антропологически грамотным способом, игрок никогда не почувтсвует усталость, даже, если сбросит при игре 10 кг в один присест он этого не заметит. Азарт, знаете ли, штука безальтернативная. Если игрок «поверит» в реальность виртуального мира, и игровой контроллер не будет заставлять его заниматься йогой, во время игры, появится азарт, который сожжёт не одну каллорию, и совершенно незаметно для самого игрока. Я когда-то серьёзно занимался спортом, и я хорошо знал, если просто бегать, наматывая круги по стадиону — это утомляет, но если собрать команду и поиграть в футбол, можно совершенно незаметно «намотать» столько километров, сколько в обычном режиме пробежать было бы необычайно утомительно. Игроку надо дать этот азарт, предоставить его ему, не заставлять его держать, что бы то ни было на весу дольше полсекунды и не издеваться над ним другими способами. Тогда и вопрос усталости отпадёт сам собой, словно никогда и не вставал. Тут вопрос не в затрате энергии, вопрос в положении руки, которое вызывает усталость, при чём очень быстро.
Что касается акселерометра, тряски — это возможности, которые надо суметь задействовать в игре, при чём не абы как. Это осообый вид искусства. Делать игры «ради тряски» — это ошибка.
Авросий
А можете сделать крайне необходимое видео, первое подключение шлема (насколько я знаю драйвера в комплект не входят) Как запустить игры изначально не VR, например Fallout 4 или Doom 4
Авросий
А можете сделать крайне необходимое видео, первое подключение шлема (насколько я знаю драйвера в комплект не входят) Как запустить игры изначально не VR, например Fallout 4 или Doom 4
Авросий
Для многих главная сложность не деньги, а как шлем правильно настроить после покупки
Авросий
Для многих главная сложность не деньги, а как шлем правильно настроить после покупки
Комментарии
38 ответов для «Финальный Oculus Rift CV 1»
Заинтересовался приобретением окулуса и через всемогущий Гугл первой ссылкой зашёл на интернет магазин, где приобрёл cv1 за 67 тысяч. Я весьма удивлен, посмотрев данное видео, что я в числе избранных, кому достался окулус. Никакие поддержки на Кикстартере не делал. Доставили за 1.5 дня с момента заказа из Москвы в Кемерово. Справедливости ради отмечу, что на складе их оставалось два, один я купил.
Заинтересовался приобретением окулуса и через всемогущий Гугл первой ссылкой зашёл на интернет магазин, где приобрёл cv1 за 67 тысяч. Я весьма удивлен, посмотрев данное видео, что я в числе избранных, кому достался окулус. Никакие поддержки на Кикстартере не делал. Доставили за 1.5 дня с момента заказа из Москвы в Кемерово. Справедливости ради отмечу, что на складе их оставалось два, один я купил.
Всё-таки я надеюсь, что PS VR будет на ПК потом работать, а все значимые игры будут работать на всех шлемах, если с качеством картинки в PS VR настолько не очень на PS4 будет.
Всё-таки я надеюсь, что PS VR будет на ПК потом работать, а все значимые игры будут работать на всех шлемах, если с качеством картинки в PS VR настолько не очень на PS4 будет.
Антон вы ошиблись в видео в комплекте «Геймпад не Xbox 360» а Xbox One
Антон вы ошиблись в видео в комплекте «Геймпад не Xbox 360» а Xbox One
Давно ждал новых видео о ВР. Скорее бы обзор и впечатления!
Давно ждал новых видео о ВР. Скорее бы обзор и впечатления!
Шлем с геймпадом — это сюрреализм. Встреча двух противоположностей — последнего слова техники (VR шлем) с антиквариатом (геймпад). Разработчиков, работающих сегодня над VR контентом надо было изначально натаскивать на использование в игре треккеров типа PS Move. Вместо этого, теперь им придётся штамповать тонны игрового шлака под геймпад, который никогда не покажет на что действительно способен шлем виртуальной реальности.
Шлем с геймпадом — это сюрреализм. Встреча двух противоположностей — последнего слова техники (VR шлем) с антиквариатом (геймпад). Разработчиков, работающих сегодня над VR контентом надо было изначально натаскивать на использование в игре треккеров типа PS Move. Вместо этого, теперь им придётся штамповать тонны игрового шлака под геймпад, который никогда не покажет на что действительно способен шлем виртуальной реальности.
Все эти мувы один раз попробывали и выкинули.
Все эти мувы один раз попробывали и выкинули.
Муву нужна не двухмерная картинка телевизора, а полноценная виртуальная реальность. Тогда от него будет прок, и от мува и от виртуальной реальности. Задействивать мув для двухмерной картинки телевизора это как стрелять из пушки по воробьям.
Муву нужна не двухмерная картинка телевизора, а полноценная виртуальная реальность. Тогда от него будет прок, и от мува и от виртуальной реальности. Задействивать мув для двухмерной картинки телевизора это как стрелять из пушки по воробьям.
Жалко обзоры на ВР игры нормально не снять.
Жалко обзоры на ВР игры нормально не снять.
В чем прикол писать что вам бесплатно?
В чем прикол писать что вам бесплатно?
Не конкуренты? Я думаю, когда придумывают какую-нибудь новую супер-технологию в массы, производители автоматически становятся самыми жёсткими конкурентами, ибо окупиться в первый раз даётся только один шанс.
Не конкуренты? Я думаю, когда придумывают какую-нибудь новую супер-технологию в массы, производители автоматически становятся самыми жёсткими конкурентами, ибо окупиться в первый раз даётся только один шанс.
И как оно? Я покупал DK2, там очень не хватало разрешения дисплея (глаза уставали) и он был слишком тяжелым (уставала шея). В общем продал его наигравшись за неделю. Теперь вот думаю покупать ли CV1, или подождать следующей версии с бОльшим разрешением.
Как первые впечатления в целом? Доволен покупкой?
И как оно? Я покупал DK2, там очень не хватало разрешения дисплея (глаза уставали) и он был слишком тяжелым (уставала шея). В общем продал его наигравшись за неделю. Теперь вот думаю покупать ли CV1, или подождать следующей версии с бОльшим разрешением.
Как первые впечатления в целом? Доволен покупкой?
К сожалению, ещё не ясно, заказал под это дело железо, жду в конце августа/начале сентября. На мой взгляд, цена завышенная, и за такие деньги брать стоит только самым рьяным поклонникам VR. Была бы цена 35-40 тысяч, уже можно было бы брать и на » посмотрим как оно »
К сожалению, ещё не ясно, заказал под это дело железо, жду в конце августа/начале сентября. На мой взгляд, цена завышенная, и за такие деньги брать стоит только самым рьяным поклонникам VR. Была бы цена 35-40 тысяч, уже можно было бы брать и на » посмотрим как оно »
Ещё не понял, так как жду железо для компьютера под это дело
Ещё не понял, так как жду железо для компьютера под это дело
Да устаешь постоянно махать руками и держать их на весу. Более того: обратной отдачи же нет. Бьешь по монстру мечом, а удар не чувствуешь. Максимум легкую вибрацию спустя полсекунды. Ну полчаса так можно поиграть, ну час… А потом хочется просто сесть на диван и взять геймпад в руки. Шлем дает ощущение присутствия и этого, имхо, достаточно.
VR с контроллерами и возможностью бродить по комнате интересен для всяких выставок, игровых зон в торговых центрах и прочее, но не для домашнего и постоянного гейминга.
Да устаешь постоянно махать руками и держать их на весу. Более того: обратной отдачи же нет. Бьешь по монстру мечом, а удар не чувствуешь. Максимум легкую вибрацию спустя полсекунды. Ну полчаса так можно поиграть, ну час… А потом хочется просто сесть на диван и взять геймпад в руки. Шлем дает ощущение присутствия и этого, имхо, достаточно.
VR с контроллерами и возможностью бродить по комнате интересен для всяких выставок, игровых зон в торговых центрах и прочее, но не для домашнего и постоянного гейминга.
Согласен, отсутствие отдачи очень удручающий фактор. Очень надеюсь, что в будущем технология пойдёт вперёд и добавит таки правильный фидбек — своевременный и более достоверный. Но для этого технологию надо использовать, а не выкинуть её в окно, потому, что она пока не совершенна. На мышку, как на бОлее прогрессивный игровой контроллер тоже сперва смотрели косо, она видите ли «не точная», предпочитали ей стрелки клавиатуры. Но мышки жили, (в смысли прогрессировали) своей, отдельной от геймеров жизнью, улучшая свои ТТХ медленно но верно, в итоге в какой-то момент геймер осознал, на сколько это удобный именно для игры инструмент ввода. С новой технологией всегда так, сперва она немного кривая, и «не удобная». Не удобная она в начале по вполне объективным причинам. Главная причина — под этот контроллер должен быть заточен игровой процесс, механика игры. Когда консольные игры переносят на ПК с кривой поддержкой мышки, из-за чего в игру физически невозможно играть, это очень похоже на то, как сегодня пытаются задействовать мув в старой, мауслучной механике. Мув можно «включить» в игру по разному. Тот факт, что его таки включили в ААА тайтл, хоть как то, (я имею в виду КиллЗон3) очень не обычный и отрадный факт. Когда таких фактов наберётся хотя бы несколько и разработчики получат фидбек от игроков — жалобы на усталость — то, как(!) этот инструмент будет вовлекаться в игру в будущем будет исправлено. Поясню. Большие корпорации, типа Sony, Microsoft никогда не мыслят творчески, не создают игровой продукт опираясь на творческое вдохновение. Для них, для тех. отдела компании, есть техническое задание. А вопрос вовлечения в игру принципиально иного, отличного от всего, что было ранее девайса, требует творческого подхода. А его, такого подхода, физически боятся в корпорации — там главное не допустить ошибки, это на много страшнее (там), чем удачный, не обычный, но творческий ход. Устаёт рука — придумай как задействовать в игровой механике девайс так, что бы рука не уставала. Раньше было так — оружие было привязано к центру экрана (наследство мауслука), а теперь будет иначе — оружие полностью отвязано от центра и живёт «своей» жизнью. Это революция, смена парадигмы — НИКТО, повтоярю НИКТО в крупной корпорации не пойдёт на то что бы взять ответственность на себя за такое решение — пусть всё остаётся как раньше, это безопаснее для моей корьеры — так думает винтик корпорации. Революцию может объявить инди игра, но НИКОГДА, никогда крупный ААА проект. Вы удивитесь, но Дум была именно такой игрой, почти инди, в успех этой команды никто не верил, пока на игру не обрушился успех. Кармак и Ромеро, на момент появления Дум, были революционарами, а включение мауслука в fps жанр — революцией. Сейчас об этом принято не вспомниать, считая Дум и мауслук чем-то само собой разумеющимся, но это далеко не так. Мауслук, которому мы обязаны всем зарубам в КС и Ку3/Ку-Лив, входил в обиход геймера с большим скрипом и со стонами, со стороны геймеров. Я помню первый Магазин Игрушек, в котором было интервью с Кармаком, в котором он настоятельно рекомендовал переходить на мышь, тогда это было для многих не понятно, зачем это надо, для гейминга. Но история мауслука была успешной, во многом именно потому, что мышки прогрессировали не смотря на сопротивление игрового сообщества. С бОлее прогрессивными контроллерами всегда так, они всегда в начале кажутся странными и по началу могут иметь объективные изъяны (отсутствие обратной связи, которая так нужна именно Мувам), но будущее прогрессивного гейминга всегда за ними. БОлее прогрессивынй контроллер позволяет быть погружённым в игру на много глубже. Но для того, что бы это произошло надо двигаться — и усовершенствованием самого девайса и методами включения этого девайса в игровой процесс. При двухмерном экране «правильное» вовлечение в игровой процесс Мува смахивает на революцию, в то время как при наличии шлема VR такое же «правильное» вовлечение контроллера нечто само собой разумеющееся — держать в руке оружие, и палить из него во все стороны, без привязки к центру видимого экрана. Технология всё равно придёт, это прогресс, он не избежен, вопрос только в том, когда эта технология придёт — сегодня или завтра. Судя по не включению треккеров в комплдект Окулуса, в случае с ним она придёт завтра. Но придёт, никуда не денется.
Согласен, отсутствие отдачи очень удручающий фактор. Очень надеюсь, что в будущем технология пойдёт вперёд и добавит таки правильный фидбек — своевременный и более достоверный. Но для этого технологию надо использовать, а не выкинуть её в окно, потому, что она пока не совершенна. На мышку, как на бОлее прогрессивный игровой контроллер тоже сперва смотрели косо, она видите ли «не точная», предпочитали ей стрелки клавиатуры. Но мышки жили, (в смысли прогрессировали) своей, отдельной от геймеров жизнью, улучшая свои ТТХ медленно но верно, в итоге в какой-то момент геймер осознал, на сколько это удобный именно для игры инструмент ввода. С новой технологией всегда так, сперва она немного кривая, и «не удобная». Не удобная она в начале по вполне объективным причинам. Главная причина — под этот контроллер должен быть заточен игровой процесс, механика игры. Когда консольные игры переносят на ПК с кривой поддержкой мышки, из-за чего в игру физически невозможно играть, это очень похоже на то, как сегодня пытаются задействовать мув в старой, мауслучной механике. Мув можно «включить» в игру по разному. Тот факт, что его таки включили в ААА тайтл, хоть как то, (я имею в виду КиллЗон3) очень не обычный и отрадный факт. Когда таких фактов наберётся хотя бы несколько и разработчики получат фидбек от игроков — жалобы на усталость — то, как(!) этот инструмент будет вовлекаться в игру в будущем будет исправлено. Поясню. Большие корпорации, типа Sony, Microsoft никогда не мыслят творчески, не создают игровой продукт опираясь на творческое вдохновение. Для них, для тех. отдела компании, есть техническое задание. А вопрос вовлечения в игру принципиально иного, отличного от всего, что было ранее девайса, требует творческого подхода. А его, такого подхода, физически боятся в корпорации — там главное не допустить ошибки, это на много страшнее (там), чем удачный, не обычный, но творческий ход. Устаёт рука — придумай как задействовать в игровой механике девайс так, что бы рука не уставала. Раньше было так — оружие было привязано к центру экрана (наследство мауслука), а теперь будет иначе — оружие полностью отвязано от центра и живёт «своей» жизнью. Это революция, смена парадигмы — НИКТО, повтоярю НИКТО в крупной корпорации не пойдёт на то что бы взять ответственность на себя за такое решение — пусть всё остаётся как раньше, это безопаснее для моей корьеры — так думает винтик корпорации. Революцию может объявить инди игра, но НИКОГДА, никогда крупный ААА проект. Вы удивитесь, но Дум была именно такой игрой, почти инди, в успех этой команды никто не верил, пока на игру не обрушился успех. Кармак и Ромеро, на момент появления Дум, были революционарами, а включение мауслука в fps жанр — революцией. Сейчас об этом принято не вспомниать, считая Дум и мауслук чем-то само собой разумеющимся, но это далеко не так. Мауслук, которому мы обязаны всем зарубам в КС и Ку3/Ку-Лив, входил в обиход геймера с большим скрипом и со стонами, со стороны геймеров. Я помню первый Магазин Игрушек, в котором было интервью с Кармаком, в котором он настоятельно рекомендовал переходить на мышь, тогда это было для многих не понятно, зачем это надо, для гейминга. Но история мауслука была успешной, во многом именно потому, что мышки прогрессировали не смотря на сопротивление игрового сообщества. С бОлее прогрессивными контроллерами всегда так, они всегда в начале кажутся странными и по началу могут иметь объективные изъяны (отсутствие обратной связи, которая так нужна именно Мувам), но будущее прогрессивного гейминга всегда за ними. БОлее прогрессивынй контроллер позволяет быть погружённым в игру на много глубже. Но для того, что бы это произошло надо двигаться — и усовершенствованием самого девайса и методами включения этого девайса в игровой процесс. При двухмерном экране «правильное» вовлечение в игровой процесс Мува смахивает на революцию, в то время как при наличии шлема VR такое же «правильное» вовлечение контроллера нечто само собой разумеющееся — держать в руке оружие, и палить из него во все стороны, без привязки к центру видимого экрана. Технология всё равно придёт, это прогресс, он не избежен, вопрос только в том, когда эта технология придёт — сегодня или завтра. Судя по не включению треккеров в комплдект Окулуса, в случае с ним она придёт завтра. Но придёт, никуда не денется.
Ну, согласитесь, перемещение мышки на пару сантиметров, опираясь предплечьем края стола, и размашистое движение рукой с мувом, через кинект, гидру и прочее — ну совсем разные затраты энергии. Люди — ленивые же создания. Чем меньше энергии тратишь на что-то — тем лучше.
Мышка зашла потому, что с помощью нее было гораздо проще совершать действия, которые с помощью стрелок замучаешься делать. Хождение по меню, управление окнами, мауслук тот же, стратегии (хотя, до эпохи мышки кто-нибудь их делал вообще?).
А что упрощается с приходом контроллеров HTC Vive, мувов и т.д? Ну, теперь проще нащупывать что-то в глубину. Можно выбирать не «ближнее», а «дальнее». Можно рисовать 3D рисунки, можно пытаться скульптуры лепить. Но, например, взять пистолет на столе проще наведением головы/мыши, чем тянуться до нее рукой. Тянуться, конечно, гораздо круче и интересней, но это быстро надоест и «вау»-эффект перестанет вызывать.
Примерно также, как перестал вызывать «вау»-эффект Кинект, Мув, Гидра, ЛипМоушн. Это всё забавно, но от этого гораздо быстрее устаешь, чем от геймпада в руках.
Можно даже примеры из мобилок привезти. Сколько есть игр, завязанных на компасе, акселерометре, камере, тряске телефона и прочее. А бешеную популярность набирает Flappy Bird и Crossy Road, где всё управление — это движение большого пальца правой руки.
Чем проще управление — тем лучше. Играл тут в Vanishing Realms в HTC Vive и заметил интересную особенность: люди перестают размахивать мечом уже спустя пару минут после начала игры. Со стороны выглядит так, как будто не монстров мочат, а просто машут веером перед кем-то. То есть просто вытягивают руку и крутят кистью. Ибо лень махать рукой. А спустя полчаса даже не ходят — просто телепортируются с места на место.
Ну, согласитесь, перемещение мышки на пару сантиметров, опираясь предплечьем края стола, и размашистое движение рукой с мувом, через кинект, гидру и прочее — ну совсем разные затраты энергии. Люди — ленивые же создания. Чем меньше энергии тратишь на что-то — тем лучше.
Мышка зашла потому, что с помощью нее было гораздо проще совершать действия, которые с помощью стрелок замучаешься делать. Хождение по меню, управление окнами, мауслук тот же, стратегии (хотя, до эпохи мышки кто-нибудь их делал вообще?).
А что упрощается с приходом контроллеров HTC Vive, мувов и т.д? Ну, теперь проще нащупывать что-то в глубину. Можно выбирать не «ближнее», а «дальнее». Можно рисовать 3D рисунки, можно пытаться скульптуры лепить. Но, например, взять пистолет на столе проще наведением головы/мыши, чем тянуться до нее рукой. Тянуться, конечно, гораздо круче и интересней, но это быстро надоест и «вау»-эффект перестанет вызывать.
Примерно также, как перестал вызывать «вау»-эффект Кинект, Мув, Гидра, ЛипМоушн. Это всё забавно, но от этого гораздо быстрее устаешь, чем от геймпада в руках.
Можно даже примеры из мобилок привезти. Сколько есть игр, завязанных на компасе, акселерометре, камере, тряске телефона и прочее. А бешеную популярность набирает Flappy Bird и Crossy Road, где всё управление — это движение большого пальца правой руки.
Чем проще управление — тем лучше. Играл тут в Vanishing Realms в HTC Vive и заметил интересную особенность: люди перестают размахивать мечом уже спустя пару минут после начала игры. Со стороны выглядит так, как будто не монстров мочат, а просто машут веером перед кем-то. То есть просто вытягивают руку и крутят кистью. Ибо лень махать рукой. А спустя полчаса даже не ходят — просто телепортируются с места на место.
Не надо делать выбор между невыбираемым. Даже мауслук имеет свой недостаток — нереалистичность. В реальности, реальный ствол, никогда на такой скорости, с какой смещается мышка при игре в Ку3 не сместится. Кто нибудь против Ку3 зарубов ? Нет конечно. Даже при наличии Мувов и VR шлемов народ будет рубиться именно в Ку3 (КУ Лив) КС и тд именно потому что он предоставляет более динамичный игровой экшен. Так что надо отделить мух от котлет. Есть мир динамики, брутального экшена (быстрые шахматы), которые играются на совершенно бешеных скоростях, тетрис на 9-м уровне сложности, Боберман и тд.. Аркады до мозга костей, в хорошем смысле слова «аркада» — в смысле бОлее динамичного, «быстрого» экшена. Но есть другой мир, мир реализма, вовлечённости игрока в виртуальный мир. Когда игроку предлагается альтернативный мир, виртуальный, очень важно, что бы игрок «поверил» в его, этого мира реальность. Любая мелочь, которая «выбрасыавет» его из веры в реальность этого мира должна быть устранена. А этой мелочью может стать даже мышь, привязка ствола к центру «экрана» и тд. Решение, котрое хорошо для аркады — мауслук, мышь, геймпад и т.д. — в случае со шлемом может оказаться чудовищной ошибкой. Трекеры — напротив, погружают в виртуальный мир, помогая поверить в реальность происходящего.
Что касается усталости — она появляется из-за кривости задействования Мува в игровом процессе — девайс нельзя держать в неудобном положении, он всегда должен находиться там, и так, как игроку удобнее, в то время как тот же КиллЗон заставляет держать девайс на весу, а это долго терпеть невозможно. Таким образом справедливый гнев игрока обрушивается на несчастный девайс, который, в данном случае ни в чём не виноват сам по себе — его не правильно задействовали в механике. Если его задействовать в игровой механике правильным, антропологически грамотным способом, игрок никогда не почувтсвует усталость, даже, если сбросит при игре 10 кг в один присест он этого не заметит. Азарт, знаете ли, штука безальтернативная. Если игрок «поверит» в реальность виртуального мира, и игровой контроллер не будет заставлять его заниматься йогой, во время игры, появится азарт, который сожжёт не одну каллорию, и совершенно незаметно для самого игрока. Я когда-то серьёзно занимался спортом, и я хорошо знал, если просто бегать, наматывая круги по стадиону — это утомляет, но если собрать команду и поиграть в футбол, можно совершенно незаметно «намотать» столько километров, сколько в обычном режиме пробежать было бы необычайно утомительно. Игроку надо дать этот азарт, предоставить его ему, не заставлять его держать, что бы то ни было на весу дольше полсекунды и не издеваться над ним другими способами. Тогда и вопрос усталости отпадёт сам собой, словно никогда и не вставал. Тут вопрос не в затрате энергии, вопрос в положении руки, которое вызывает усталость, при чём очень быстро.
Что касается акселерометра, тряски — это возможности, которые надо суметь задействовать в игре, при чём не абы как. Это осообый вид искусства. Делать игры «ради тряски» — это ошибка.
Не надо делать выбор между невыбираемым. Даже мауслук имеет свой недостаток — нереалистичность. В реальности, реальный ствол, никогда на такой скорости, с какой смещается мышка при игре в Ку3 не сместится. Кто нибудь против Ку3 зарубов ? Нет конечно. Даже при наличии Мувов и VR шлемов народ будет рубиться именно в Ку3 (КУ Лив) КС и тд именно потому что он предоставляет более динамичный игровой экшен. Так что надо отделить мух от котлет. Есть мир динамики, брутального экшена (быстрые шахматы), которые играются на совершенно бешеных скоростях, тетрис на 9-м уровне сложности, Боберман и тд.. Аркады до мозга костей, в хорошем смысле слова «аркада» — в смысле бОлее динамичного, «быстрого» экшена. Но есть другой мир, мир реализма, вовлечённости игрока в виртуальный мир. Когда игроку предлагается альтернативный мир, виртуальный, очень важно, что бы игрок «поверил» в его, этого мира реальность. Любая мелочь, которая «выбрасыавет» его из веры в реальность этого мира должна быть устранена. А этой мелочью может стать даже мышь, привязка ствола к центру «экрана» и тд. Решение, котрое хорошо для аркады — мауслук, мышь, геймпад и т.д. — в случае со шлемом может оказаться чудовищной ошибкой. Трекеры — напротив, погружают в виртуальный мир, помогая поверить в реальность происходящего.
Что касается усталости — она появляется из-за кривости задействования Мува в игровом процессе — девайс нельзя держать в неудобном положении, он всегда должен находиться там, и так, как игроку удобнее, в то время как тот же КиллЗон заставляет держать девайс на весу, а это долго терпеть невозможно. Таким образом справедливый гнев игрока обрушивается на несчастный девайс, который, в данном случае ни в чём не виноват сам по себе — его не правильно задействовали в механике. Если его задействовать в игровой механике правильным, антропологически грамотным способом, игрок никогда не почувтсвует усталость, даже, если сбросит при игре 10 кг в один присест он этого не заметит. Азарт, знаете ли, штука безальтернативная. Если игрок «поверит» в реальность виртуального мира, и игровой контроллер не будет заставлять его заниматься йогой, во время игры, появится азарт, который сожжёт не одну каллорию, и совершенно незаметно для самого игрока. Я когда-то серьёзно занимался спортом, и я хорошо знал, если просто бегать, наматывая круги по стадиону — это утомляет, но если собрать команду и поиграть в футбол, можно совершенно незаметно «намотать» столько километров, сколько в обычном режиме пробежать было бы необычайно утомительно. Игроку надо дать этот азарт, предоставить его ему, не заставлять его держать, что бы то ни было на весу дольше полсекунды и не издеваться над ним другими способами. Тогда и вопрос усталости отпадёт сам собой, словно никогда и не вставал. Тут вопрос не в затрате энергии, вопрос в положении руки, которое вызывает усталость, при чём очень быстро.
Что касается акселерометра, тряски — это возможности, которые надо суметь задействовать в игре, при чём не абы как. Это осообый вид искусства. Делать игры «ради тряски» — это ошибка.
А можете сделать крайне необходимое видео, первое подключение шлема (насколько я знаю драйвера в комплект не входят) Как запустить игры изначально не VR, например Fallout 4 или Doom 4
А можете сделать крайне необходимое видео, первое подключение шлема (насколько я знаю драйвера в комплект не входят) Как запустить игры изначально не VR, например Fallout 4 или Doom 4
Для многих главная сложность не деньги, а как шлем правильно настроить после покупки
Для многих главная сложность не деньги, а как шлем правильно настроить после покупки