Bungie говорят, что с достижением 20 уровня и прохождением сюжетных заданий Destiny только начинается. В этом есть довольно большая доля правды — им удалось создать очень крутую замкнутую систему, которая постоянно мотивирует тебя качать персонажа. Чем больше ты играешь в PvP, тем в более тебя затягивает шмотизм. То есть, после прохождения, игра превращается в такую адскую гриндилку. Я сам еще не прошел, но как говорят, система до конца еще не всем очевидная. Но тут, как мне кажется, главное в совершенно новых мотивационных ощущениях. Ты не просто бегаешь в мультиплеер, а бегаешь с какой-то поставленной целью — выбить челлендж, получить шмотку и т.д. Снова идешь на старые уровни гриндить ресурсы и т.д. Плюс с 15 уровня появляется еще дополнительный подкласс, который тоже нужно качать с нуля — ощущения в бою с ним совсем другие.
Зачем качаться в Destiny после прохождения? Еще вчера я бы сказал, что ну потому что на более высоких уровнях сложности игра вставляет просто космически. Но Bungie подумали над мотивацией куда плотнее — уже 16 сентября откроется первый рейд, в который попадут только игроки 26 уровня. Это, я вам скажу, нехилый нажим играть в Destiny больше.
Вообще, работа прям ручная с комьюнити получается. Сегодня запустили специальный мультиплеерный режим Salvage — в него можно будет поиграть только до воскресенья. В конце месяца запустят «Combined Arms» с техникой. Еще в сентябре ожидается, видимо, сюжетное событие «Queen’s Wrath», а в октябре запустится Iron Banner — режим мультиплеера, где шмотки игроков не уравниваются. И понятно, что все это было давно спланировано разработчиками, но подход очень цепляет и заставляет «держать себя в форме» — возвращаться все время в игру, достигать новых уровней и участвовать в новых событиях. Опять же — очень умно.
В целом, думаю, от написания полноценного мнения на Destiny меня отделяет 2-3 дня. Это действительно самый интересный для меня, как журналиста и игрока, проект для изучения за последние годы — в нем очень многое нестандартно сделано, многое не очевидно, есть недостатки, но во всем этом — совершенно забытое чувство познания по-настоящему оригинальной игры, не похожей на все остальное.