Metal Gear Solid V: Phantom Pain — после 16 часов

Ждем релиза, сравним первые впечатления с финальной игрой. Но что меня настораживает — никто пока не написал обратного. Разговаривал с теми, что играл — все в начале так и осталось, сюжета мало, ну и прочее.

Оригинальная статья:
Итак, в середине прошлого месяца я выбрался на пару дней в Лос-Анджелес поиграть в одну из заочно любимых и ожидаемых мною игр. Дабы понимать насколько я люблю MGS, нужно знать лишь один факт — для того, чтобы поиграть в четвертую часть в день релиза пришлось заплатить $1500. Даже в общем-то ехать не хотелось по этой причине — дразнить себя в таких масштабах, не имея возможности доиграть в игру до конца — сплошное расстройство. Однако в итоге расстройство было совсем по другому поводу — Metal Gear Solid V: Phantom Pain оказался совсем не той игрой, которую лично я ждал, да и думаю многие поклонники MGS. Происходящее вокруг Phantom Pain описывается словом “мутно”. Скандал с Кодзимой, подчеркнутое нежелание Konami говорить на тему, отсутствие кого-либо из команды на презентации — список странного можно перечислять довольно долго, но главная странность это сама игра.
mgs v hospital
Нас попросили не раскрывать подробностей сюжета, но даже при всем желании сделать это было довольно сложно — дело в том, что за два дня плотной игры я увидел 2-3 сюжетных события, а все остальное время занимался традиционной ерундой в открытом мире игры. Ну, помимо вступления в больнице, показанного в первом трейлере, — в игре оно растянуто на час, большую часть которого вы смотрите на задницу Снейка, очень медленно ползущего по коридору. В плане режиссуры и сюжета творится такой ахтунг, что я не удивлюсь, если в результате все окажется сном собаки. Самое ужасное — в этом нет ни стиля, ни атмосферы, ни выразительной музыки, вообще ничего того, что мы привыкли видеть в Metal Gear Solid.
MGS V The Phantom Pain 4
Когда ты выбираешься из больницы, в ожидании того, что мол щас-то наверное начнется движуха, Phantom Pain делает тебе такой сокрушительный удар по яйцам, звенящая боль от которого лично у меня за два дня так и не прошла.
mgs v ocelot
Оцелот отвозит Снейка в Афганистан во время вторжения Советских войск и дает задание — за три дня вытащить Миллера. Предвкушая новое приключение мы отправляемся в мир песчаных скал и… очень быстро возвращаемся. Потому что Миллера оказывается вытащить проще простого — через 20 минут он уже оказывается на базе, и зачитывает пафосные фразы из трейлера и говорит Снейку, что им нужно восстановить Outer Heaven и показать всему миру кузькину мать. Почему? Зачем? Они ведь сделали тоже самое и их разнесли в пух и прах. Офигенный план действий. Базу нужно восстановить. Просто потому что нужно. Все могучие сюжетные обоснования, логика, связь с реальностью при всей навернутой на нее фантастике, сложность персонажей и их отношений — все послано откровенно в задницу. Вот просто езжай обратно в Афганистан и зарабатывай очки, чтобы мы построили базу. Вся мотивация. Все. Снейк, кстати, всю игру молчит и просто выслушивает окружающих — видимо, Кифер Сазерленд стоил слишком дорого. И если в Ground Zeroes я еще сомневался подходит ли его голос Снейку, то в Phantom Pain мнение однозначное — совершенно не подходит. Вкупе с тем, что он всю игру молчит — вовсе неуютно.
60626ef3-d3ca-4887-90da-13e2973be5ad
Все, что было сделано правильно в Ground Zeroes, в полной игре вывернуто самым неудачным и кривым образом. В GZ сюжет был помещен в некий небольшой открытый мир, мы топали по сюжету, освобождали пленников, выискивали их по записи на пленке, пробирались на охраняемую базу — все это с постоянным драйвом, целью, эмоциями, которые выводились на новый уровень очень приятной песочницей, наводненной умными противниками, которые создавали массу уникальных ситуаций. После прохождения сюжета, давалась возможность вернуться на пройденную территорию и выполнить там набор более “дешевых” заданий, дабы еще поиграться с AI и возможностями. В Phantom Pain ситуация обратная — игрок попадает в уж очень типичный мир-песочницу, в которой приходится тоннами выполнять “дешевые” задания вроде “подорви 8 советских БТР’ов за 12 минут” и только после дня стандартных мытарств тебе дается незначительный сюжетный эпизод, происходящее в котором с трудом подогревает интерес действовать дальше. С режиссурой вообще откровенный бардак. Помните в Ground Zeroes в начале и после прохождения дополнительных заданий показывались титры? Я вас поздравляю, эту херню вы будете наблюдать в основной игре постоянно. Ну, то есть, в GZ был в этом смысл — ты прошел сюжет, и из главного меню запускаешь отдельную миссию. В Phantom Pain это вообще выглядит нелепо и комично. Доходит до смешного — ты такой за две минуты пролезаешь на небольшой пост, взрываешь там антенну и убегаешь с зоны. Все, смотри снова — Directed by Kojima, Written by Kojima, Designed by Kojima. Это просто пипец. Нет, любимый Хидео и раньше по 10 раз появлялся в титрах, но как бы в начале, а не каждые пять минут. И тут невольно хочется спросить — что ты там такого нарежиссировал? Скрипт, который по радио сообщает, что задание выполнено? Потому что роликов, какой-то геймплейной постановки, и даже толком диалогов на этом задании не было. Я просто все два дня не мог поверить, что можно было так сильно упороться.
mgs v fulton
И да, вы не можете просто переходить от одного задания к другому — нужно сначала улететь из зоны, потом в меню выбрать миссию, потом одну из строго определенных точек десантирования. Зато между миссиями можно зачищать территорию — взрывать радиостанции и взрывать антенны, это не позволит противникам вызвать подкрепление, когда вы отправитесь на задание и даст дополнительные посадочные места для вертолета. Ну, то есть, не захвати вышку, а уничтожь. Это, правда, иногда ведет к глупому несоответствию с происходящим на миссии — например, когда Снейк вытаскивает тех самых детей с бриллиантами им по сценарию нужно бежать к точке эвакуации под натиском врагов. И все бы ничего, только до этого я уже зачистил зону и вызвал вертолет прямо к дверям шахты, в которой их держали — детишки все равно побежали через пол карты к сюжетной точки эвакуации. В общем, настоящей прям 100% игры в песочнице тут нет, ближе к варианту Ubisoft, несмотря на достойные идеи по вызову реальных подкреплений с реальных баз неподалеку, которые ты все равно “отключаешь”, взрывая вышки. Использовать вертолет, как фаст-тревел тоже нельзя — нужно обязательно улететь из зоны миссии и обязательно приземлиться в открытой безопасной зоне. Правда, фаст тревел таки есть, но скорее в виде фан-сервиса — на базах есть погрузочные зоны и можно туда залечь в коробке, приедет грузовик и увезет в нужном направлении.
MGSV-The-Phantom-Pain
Открытый мир по пустоте и картонности стремиться к сравнениям к Shadow of Mordor, но тут все-таки получше и живее. Все время вы скачите посреди пустынных скал, среди которых единственные островки жизни — советские базы и блокпосты. С противниками весело играть — можно угнать грузовик, разогнаться, и протаранить блокпост, выпрыгнув из машины на ходу. Убивать весело и приятно, способов для этого много и гаджетов тоже. Убить 8 БМП на скорость можно скача верхом на лошади, или минируя дороги с использованием С4, или вызывая в качестве подмоги вертолет. Тут Tactical Operations в названии точно отражает суть игры. Но… мотивации, кроме сбора людей и ресурсов — нет. Жизни за пределами АИ врагов — тоже. Ни одного NPC, мирного жителя — кругом только враги и немного животных. На редкие виды даже дают сайд-квесты на охоту — типа привет FarCry. Это очень смешно — когда спящий косолапый мишка взлетает в воздух на фултоне и в этот момент просыпается.
mgs v dog
Все механики из Ground Zeroes, в принципе, полноценно работают в большом открытом мире — упомянутые подкрепления, допросы противников и прочее. Причем, чтобы успешно разговаривать с солдатами нужно сначала выкрасть кого-нибудь, знающего английский. Первая сценка с русскими солдатами безумно порадовала — один из них учит другого знакомиться с людьми по-английски фразой “ласт найт ай спенд витс е герлфренд”. После этого вяжем, и отправляем на базу на “воздушном шарике”. У фултона есть так называемый “процент успешности”. Типа, сложный способ, большие перегрузки для человека и он может погибнуть — удобный способ заставлять Снейка тащить товарищей на спине к вертолету, когда это нужно по сюжету.
Еще одна дикость, к которой придется привыкнуть — то, что по возвращению на базу вас не ждет ничего, кроме сухой статистики и отчетов о том, кто из подчиненных прокачался и вырос в звании. Тут все повторяет Peace Walker. Игрок распределяет людей в команды и те выдают результаты — исследуют новое снаряжение, добывают материалы, что позволяет строить новые отсеки базы для нового персонала. Можно отправлять отряды на “вымышленные” задания — как в Assassin’s Creed. В общем, это было бы неплохо, не выгляди как таблица Exel. Большую часть времени, ощущение, что ты играешь в PSP-игру. Оно еще усиливается, когда Konami начинают рассказывать про аналог системы Clash of Clans — когда вы строите базу, расставляете там оборону из захваченного снаряжения, а потом другой игрок вашу базу атакует. Это может быть прикольно по механике, но в очередной раз заставляет сказать — “Не верю!”. Это в MGS V повсюду — в мир игры просто не веришь, не веришь в происходящие события, персонажей, не ощущаешь окружение. Даже стелс, на самом деле, идет лесом. После нескольких часов ты уже открываешь артиллерию и прочие помощники и геймплей превращается в клоунаду. То есть, по фану ты можешь там играть в Phantom Pain, как в стелс, но в реальности делать этого не хочется. Приходишь на новую локацию, пытаешься прятаться, пока не заметят, а потом такой “ладно, надоело, я блин, чертов Бигг Босс и я вызываю артиллерийскую поддержку на эту советскую базу”. Ну, и потом смотришь, как все разлетаются. И для уверенности еще вертолет в поддержку. Как экшен игра замечательно смотрится — враги там пытаются с пулеметов расстрелять твою вертушку, приезжают танки, все красиво взрывается, живо реагирует на твои действия, но… остается одно сплошное “Не верю!”. А MGS всегда был про обратное. Тоже касается места действия — оно вообще мало обусловленно сюжетно. Я всегда спокойно относился к убийству там виртуальных русских солдат, но то что в MGSV это просто так сделано по фану, ради очков и ресурсов, и никакой жесткой сюжетной подоплеки для этого нет — невольно напрягает. Когда после нескольких часов герои переезжают в Африку, кстати, ничего не меняется — опять захвати переводчика, опять мочи вышки.
В целом, нужно признать, чисто базовая механика в открытом мире удалась — в него залипаешь, как в играх Ubisoft, включается манчкин, начинаешь гриндить, собирать цветочки, животных, солдат и снаряжение, выполнять все задания. Но шкала получения удовольствия такая же — оторваться от этого сложно, а по окончанию дня — полное истощение и сожаление о потраченном времени. За два дня единственный приятный игровой момент — совершенно спонтанная битва с Quiet, которая напоминает о снайперской дуэли из MGS3. Остальное — бесконечная беготня в одинаковом оупен-ворлде. Собственно, это главная претензия к Metal Gear Solid V: Phantom Pain — во время игры ты постоянно вспоминаешь Far Cry 3-4, Assassin’s Creed, Just Cause, но совсем-совсем мало MGS. Не говоря о том, что во всех перечисленных играх можно всю ерунду пропустить и дуть только сюжету, а Phantom Pain заставляет тебя пройти через все круги ада пока допустит к основной порции сюжета. Да и он пока под большим вопросом.
MGSV-The-Phantom-Pain-screenshot-Wolfdog-4
По сути только коробки, милые шутки, мишки на шарике, гигантские роботы и система товарищей напоминают о том, что это японская игра. Система товарищей — единственное, что делает все происходящее чуть-чуть атмосферным. Я открыл трех помощников — собственно, лошадь дается тебе по-умолчанию, вторым может быть волк DD, которого Снейк находит щенком, третьей — Quiet. Чем чаще вы отправляетесь на операции с приятелем, тем крепче ваши отношения. DD разнюхивает и отвлекает врагов, прокачав снаряжение, можно научить его убивать противников ножом. Да-да, вы не ослышались. Quiet наблюдает со всем со стороны и убивает врагов из снайперки. Помощников можно и не найти в открытом мире — если вы не подберете DD щенком, то его с вами не будет, а Quiet и вовсе можно убить.
mgs v quiet
В общем, все странно. Phantom Pain выглядит, как набор клише и интересных идей, которые кое-как собранны вместе и, в принципе, играются, но цельная картина из этого слишком странная. Есть ощущение, что мы получили еще одну игру в открытом мире, которых и так миллион, но при этом практически полностью потеряли MGS. У меня есть одна надежда — что со временем этот насильственный открытый мир в Phantom Pain закончится, и Кодзима врубит сюжетную линию. Но есть и другой вариант — он успел сделать механику, и просил еще время на реализацию всего остального, после чего и вышел конфликт с Konami. Лично мне очень не хочется, чтобы величайший сериал в истории игровой индустрии заканчивался так.

Прокрутить вверх