Тут, оказывается, на Kickstarter собирали денег на настольный Роботех и — не поверите — собрали! Прекрасный момент — можно увидеть роботов, которые попиздили в MechWarrior в игре по оригинальной вселенной. Видео давит на ностальгию — даже «голос» сериала позвали )
Автор: Антон Логвинов
-

Deus Ex: The Fall — первые впечатления
Deus Ex: The Fall оставляет очень смешанные ощущения. Понятно, что это калеченная мобильная игра, которая подражает большому брату, как может. И кое-где у нее даже получается. Однако самое главное эпично просрано — это сторителлинг и погружение. Во-первых, The Fall откровенно фигово написана и сыграна. Во время диалогов из ушей буквально начинает течь кровь — ощущение, словно играешь в студенческий мод. При этом, сюжет, в принципе, интригует, но то как он написан — блевануть хочется. Далее, те кто делал The Fall совершенно нефига не понимают в чем прелесть DE и тонкой работы по погружению игрока в мир игры. Иначе они не стали бы делать начало игры в виде воспоминаний главного героя. Это нормальный художественный ход, но он убивает атмосферу и все принципы на которых строится формула DE. Ты такой хакаешь компьютер, а герой на заднем фоне рассказывает, что он про это все думает… Ну блин… В общем, погружения никакого. Геймплей тоже, конечно, максимально упрощен, хотя не сказать, что это плохо, учитывая сенсорное управление. Но странное дело — видимо, любовь к DE настолько сильна, что все равно хочется играть в The Fall. Ну, то есть, это как читать хуевую книгу только потому что она написана по любимой вселенной. Можно, но совершенно не нужно.
Главное — я совершенно не понимаю, чего хотели добиться Sqaure-Enix с этой игрой. Понятно, что фанаты даже если и купят, будут ругаться. И она совершенно точно не сделана на новую аудиторию — чтобы понимать сюжет нужно пройти Human Revolution и еще прочитать книгу. Причем, если книгу вы не читали и играли в HR, то зацепки еще хоть какие-то есть. Но если вы ньюкамер — пиздец и хана вашим мозгам. Диалоги станут бесполезным набором слов. Введения в мир и персонажей нет вообще никакого. В общем, нафига все это — главный вопрос. Денег они тоже много не заработают с таким подходом. -

Непопулярный жанр космосимов
StarCitizen, кстати, показывает насколько недооценены сбережения фанатов космосимов. Крис Робертс там устроил с комьюнити целую игру на вытягивание бабла. Постоянно устанавливаются новые цели и реворды за их достижения. Собрали 12 лямов — будет мокап и следом видео, как они его купили и работают. Зафигачили новый сайт и стали продавать на нем корабли с «пожизненной» страховкой. Причем ценники за пока что простые картинки — от 50 баксов. Сейчас вот вообще охренели — сделали позицию за 15к. И люди все это чуть ли не сметают — на форуме реально обсуждение, что корабль за тысячу долларов это еще можно, но за 5 это как-то перегиб. В месяц в проект приходит по 15-30 тысяч новых бейкеров. И тут сомнений нет — все очень и очень взрослые люди с достатком. Уже собрали 14.5 миллионов. Конечно, во многом все работает на имени Робертса, но все равно — впечатляет. При том, что единственно подтверждения работы команды — трешевые, но ламповые видеодневники (посмотрите с 12 минуты ответы Робертса на вопросы, кстати — очень круто сказки рассказывает ))).
И очень крутые рекламные ролики кораблей:
Что Origin всегда умела — это создавать миры. И тут с ними могут потягаться единицы.
PS. А еще в этот дневнике выше Крис говорит о том, что они хотят через вебкамеру оцифровывать движения игроков и превращать их в анимацию для аватаров в игре во время связи между кораблями.
-

Звездный вице адмирал, приятно познакомиться
-

Ace Combat Infinity — А-Е!
Project Aces — одни из последних людей, который тизером могут заставить мурашки бегать по спине, толком не показав ничего. Но, походу, новый Ace Combat будет вновь с фантастическим сюжетом, а это само по себе круто! Ну, и главное неизменно — японцы по-прежнему безумно любят русские самолеты.
-

MechWarrior Online преобразился
Как вы знаете, я очень люблю BT и Mech Warrior, поэтому онлайновая сессионка — абсолютно единственный f2p в который я играю и постоянно даже закидываю денег. Но проблем у игры просто вагон. Начиная с того, что зачем-то они взяли движок CryEngine и до сих пор в игре про гиганских роботов не разрушаются здания и заканчивая совсем уж простой вещью — интерфейсом, который отпугнет любого, кто недостаточно настойчив. Но геймплей все равно искупает все. Сама концепция MechWarrior генерит массу кинематографических сцен, практически каждая сессия уникальна — разные люди, разные конфиги, коварные планы и т.д. Хоть и замес идет на одних и тех же картах. Но как и в любой другой подобной игре, самая сложная часть — это баланс. А баланс в MechWarrior — тема отдельная. Ведь идея Piranha Games как думали — ща купят CE3, возьмут всю математику из настолького BattleTech и будет всем счастье — и им меньше работы, и фанаты довольны. Естественно, все эти планы пошли к ебеням уже на этапе закрытой беты, когда выяснилось, что мехи в не пошаговом бою рассыпаются слишком быстро. Следом оказалось, что безбожно рулят ракеты, в результате чего весь геймплей свелся к тому, что бегает несколько разведчиков, ставят маркеры, а остальные выпускают рой. Самая частая картина, которую ты видел — финал кинофильма Герой. Потом, конечно, все ракеты понерфили, но вместе с тем ответили на вайн публики по поводу того, что дальнобойное оружие (PPC/Gauss) долетает со слишком большой задержкой. В результате, последние месяцы MW напоминали World of Tanks — одни и те же тактики, в основном ваншотное оружие, чтобы за пару залпов выносить мех. В принципе, игралось (WOT играется же), но какой-то глубины и истинного фана становилось все меньше.
И вот на днях все изменилось. Выкатили очередной ребаланс и на этот раз — гениальный. Ввели огромные штрафы на перегрев однотипных оружий, подняли местами ракеты и… понеслось. Теперь все действительно берут разные мехи, каждый бой идет чуть ли не насмерть. Никаких больше нычекв кустахза зданиями, только агрессия, тактика… Выигрывают смелые и коварные. Плюс недавно переделали ходовую мехов и теперь никто не лазает по горам, наконец-то используют прыжковые двигатели. Просто нирвана.
В общем, всем рекомендую. Правда, интерфейс до сих пор очень неприветливый. -

FXA Studio vs. the World: Mortal Kombat!
Мы тут решили сделать сделать небольшое видео про МК-мультиплеер. Как насчет того, чтобы поиграть в МК с нами? Пишите стимовские ники здесь и добавляйте fxigr! Условие одно — нужно, чтобы микрофон у вас работал ) Хотим писать ваши маты )
ЗЫ. Будьте внимательнее — нужно вводить стим-ник, а не аккаунт. Многих не можем найти по акку.
UPD: У нас на private игра вылетает. Заходите в комнату deadpool, если хотите поиграть!
PS. Humiliation Achivement Unlocked
UP: Перешли в комнату RUS.
-

19-летний потратил год, что бы создать мод для Skyrim в надежде получить работу
Парень со скромным именем Alexander J. Velicky (Александр Великий) создал мод с 25 часами геймплея для Skyrim в надежде получить работу в Bethesda. Ему, конечно, помогали — с озвучкой, книгами, музыкой, моделями и текстурами, но основную работу проделал сам. Все-таки тинейджеровство прекрасное время — можно изучить что угодно и потратить кучу времени на всякую хрень, которая меж тем разовьет тебя в правильном направлении и пустит по течению. Очень не хватает сейчас этого беззаботного периода.
-

Марк Церни о себе и ошибках Sony на пути к PS4
Очень крутое видео, в котором архитектор PS4 рассказывает о своем жизненном пути и эволюции PlayStation. Из него можно понять, как старую философию Кутараги, так и то, почему мультиплатформа на PS3 была хуже, чем на других системах, а игры Naughty Dog и других внутренних студий Sony были всегда графическим прорывом. Марк очень интересно рассказывает — советую посмотреть, несмотря на то, что 40 минут.
Для тех, кто не понимает по-английски:
За долгие годы Марк поработал в Atari, Crystal Dynamics, Sega, стал первым директором Universal interactive Studios и фактически помог стартапам Naughty Dog и Insomniac Games (подписал их первые хиты). Когда студии решили работать эксклюзивно с Sony — решил оставить выгодную позицию и продолжить работать со сложившейся командой, основал собственную компанию и стал консультировать Sony. В видео он долго рассказывает, как менялось отношение Sony к разработчикам. Он был первым американцем, который получил доступ к PS2 в 99 году — его задачей было освоить систему и помочь Naughty Dog, Insomniac и другим близким студиям разобраться в сложной архитектуре и начать делать игры как можно быстрее. Сложность с ПС2 была известна — там, чтобы всю мощь выжать нужно было на ассемблере херачить. Но с PS3 все грозило быть еще запутанней, потому что Кутараги увлекся Cell с SPU-ядрами, в Sony всерьез задумались над тем, чтобы помочь своим разработчикам снизить затраты на производство и разобраться с системой. Они создали т.н. ICE-team, в которую вошли ведущие технари из Naughty Dog, чтобы те заранее изучали новые технологии и были готовы к приходу новой платформы. Во времена PS2 те, кто создавал железо были полностью изолированы от программистов. ICE-team впервые получила доступ к железнячникам на этапе проектирования консоли. Церни сравнивает работу с SPU с сложением кубика рубика при написании каждого процесса. Говорит, что для их команды это было как решение интереснейшей головоломки, но они не задумывались, насколько сложно будет остальным разобраться в CELL и что он сыграет решающую роль в высокой цене консоли. Им понадобился год, чтобы разобраться во всем и они чувствовали превосходство над всеми остальными независимыми командами, которым все это только предстояло — мол, выкусите ЕА и остальные, сейчас мы вам покажем. Крупные издатели к тому моменту даже не были проинформированы и не начинали работать над движками для PS3. И это был крайне глупый подход, что они осознали позднее. Когда Sony поняли, что с 3rd-party разработчиками беда, и они не могут нормально программировать под PS3 и платформа страдает из-за этого, ICE-team и другие внутренние команды со всего мира слились в Sony World Wide Studios и стали работать над помощью сторонним разработчикам. Со всех внутренних команд собрали самые лучшие тулзы и технологии, чтобы передать их сторонним студиям. В общем, за считанные годы Sony радикально поменяли отношение к разработчикам. Еще в 2004 от них невозможно было толком ничего получить.
С PlayStation 4 все было иначе. В 2007 hardware team написали постмортем PS3, с выводами о том, что было сделано правильно, а что нет, и начали прикидывать архитектуру следующей системы. На этот раз, ICE-team и другие были напрямую вовлечены в процесс с первого дня. Были самые разные предложения — например продолжать использовать архитектуру CELL в новом поколении, поскольку SPU уже все освоили и работа с ними действительно дает передовые результаты. Может, кому-то это покажется странным, но на самом деле, многие разработчики считают, что привычная компьютерная x86 архитектура не годится для консольного бизнеса — консоль должна на годы вперед опережать производительность PC. В этом, собственно, и заключалась философия Кутараги — и в PS2, и в PS3 он делал сложные архитектуры, которые давали передовую производительность, но в которых нужно было долго разбираться. Поэтому у железки, как бы, было несколько жизней. Проблема в том, что в изменившемся мультиплатформенном мире с крупными издателями, которые думают только о прибылях и оптимизациях, такой подход перестал работать, что вместе с другими просчетами привело к отставке Кутараги.
Марк рассказывает, как потратил все рождественские праздники на изучение 30-летней истории х86, что бы выяснить — так ли верно мнение об архитектуре. И в этот момент его осенило — он хочет работать над проектом вплотную. Марк предложил себя на роль архитектора будущей системы и Sony согласились. По поводу х86 он говорит нечто странное и расплывчатое — мол, все правильно разработчики думают, но х86 сейчас достигла такого уровня, что уже подходит :/. Марк с ходу начал общаться и проводить опросы среди разработчиков на тему «какой бы вы хотели видеть будущую систему». Главные просьбы были — сделать единую память и чтоб никакой экзотики в программировании. И в общем Марк пошел по более простому пути. 256-битная шина, GDDR5->пропускная спасобность 176gb/s. Был и альтернативный вариант 128-битная шина+GDDR5 и память на чипе (eDRAM), что дало бы 1088гигабайт в секунду, но усложнило бы работу разработчиков. И Sony, в общем, решили не усложнять.
======================================================================================Проанализировать это крайне сложно. С одной стороны, у консолей теперь действительно нет запаса производительности по сравнению с топовыми ПК. С другой — мало кто из разработчиков эти топовые возможности ps3 использовал, а теперь может на полную с первого дня. С третьей — прогресс в железе замедлился, мало кто делает передовые по графике игры, а универсальная архитектура для всех основных платформ по сути может и вовсе привести к тому, что издателям не нужно будет гнаться за новыми железками. Короче, вывод какой-то нехороший напрашивается — по сути, производители платформ прогнулись под крупных издателей, которым нужно все попроще и универсальней. Непонятно только — плохо это или хорошо. В принципе, не зря же самые хорошие игры появляются под закат поколения — когда все технические трудности позади. Другое дело, что и стагнация возможна. Одно совершенно точно — в ближайшие годы в индустрии станет чуточку скучнее. Потому что сейчас ей не нужны Crazy Ones. И это печально.
Впрочем, возможно Crazy Ones — это те, кто сейчас занимается Oculus Rift и другими разработками в этой области. -

Мерчендайз по Battlefield 4
Свежий пресс-релиз от ЕА обещает много всякого мерчендайза по баттле, но нет фоток, кроме переферии:
1. Повесть Battlefield 4 Питера Гримсдейла, издатель — Orion Publishing Group
2. Художественный альбом Battlefield 4 для стандартного и коллекционного
издания, издатель — Titan Books
3. Игровая периферия и аксессуары для PC компании Razer, в том числе мыши,
клавиатуры, гарнитуры, сумки для ноутбуков и чехлы для iPhone®
4. Геймпады для Xbox 360 и контроллеры для PS3 от компании PDP
5. Высококачественные коврики для мышей компании Qpad
6. Одежда и аксессуары Jinx, в том числе футболки, толстовки, головные уборы, брелоки и жетоны
7. Стратегические руководства Prima Games для стандартного и коллекционного издания
8. Постеры Battlefield 4 компании Cook & Becker
9. Декор для стен Battlefield 4 компании Walls360
10. Корпуса для мобильных устройств и планшетов компании BigBen InteractiveА вы покупаете игровой мерчендайз?


