Автор: Антон Логвинов

  • Robotech RPG Tactics

    Robotech RPG Tactics

    Тут, оказывается, на Kickstarter собирали денег на настольный Роботех и — не поверите — собрали! Прекрасный момент — можно увидеть роботов, которые попиздили в MechWarrior в игре по оригинальной вселенной. Видео давит на ностальгию — даже «голос» сериала позвали )

  • Deus Ex: The Fall — первые впечатления

    Deus Ex: The Fall — первые впечатления

    Deus Ex: The Fall оставляет очень смешанные ощущения. Понятно, что это калеченная мобильная игра, которая подражает большому брату, как может. И кое-где у нее даже получается. Однако самое главное эпично просрано — это сторителлинг и погружение. Во-первых, The Fall откровенно фигово написана и сыграна. Во время диалогов из ушей буквально начинает течь кровь — ощущение, словно играешь в студенческий мод. При этом, сюжет, в принципе, интригует, но то как он написан — блевануть хочется. Далее, те кто делал The Fall совершенно нефига не понимают в чем прелесть DE и тонкой работы по погружению игрока в мир игры. Иначе они не стали бы делать начало игры в виде воспоминаний главного героя. Это нормальный художественный ход, но он убивает атмосферу и все принципы на которых строится формула DE. Ты такой хакаешь компьютер, а герой на заднем фоне рассказывает, что он про это все думает… Ну блин… В общем, погружения никакого. Геймплей тоже, конечно, максимально упрощен, хотя не сказать, что это плохо, учитывая сенсорное управление. Но странное дело — видимо, любовь к DE настолько сильна, что все равно хочется играть в The Fall. Ну, то есть, это как читать хуевую книгу только потому что она написана по любимой вселенной. Можно, но совершенно не нужно.
    Главное — я совершенно не понимаю, чего хотели добиться Sqaure-Enix с этой игрой. Понятно, что фанаты даже если и купят, будут ругаться. И она совершенно точно не сделана на новую аудиторию — чтобы понимать сюжет нужно пройти Human Revolution и еще прочитать книгу. Причем, если книгу вы не читали и играли в HR, то зацепки еще хоть какие-то есть. Но если вы ньюкамер — пиздец и хана вашим мозгам. Диалоги станут бесполезным набором слов. Введения в мир и персонажей нет вообще никакого. В общем, нафига все это — главный вопрос. Денег они тоже много не заработают с таким подходом.

  • Непопулярный жанр космосимов

    Непопулярный жанр космосимов

    StarCitizen, кстати, показывает насколько недооценены сбережения фанатов космосимов. Крис Робертс там устроил с комьюнити целую игру на вытягивание бабла. Постоянно устанавливаются новые цели и реворды за их достижения. Собрали 12 лямов — будет мокап и следом видео, как они его купили и работают. Зафигачили новый сайт и стали продавать на нем корабли с «пожизненной» страховкой. Причем ценники за пока что простые картинки — от 50 баксов. Сейчас вот вообще охренели — сделали позицию за 15к. И люди все это чуть ли не сметают — на форуме реально обсуждение, что корабль за тысячу долларов это еще можно, но за 5 это как-то перегиб.  В месяц в проект приходит по 15-30 тысяч новых бейкеров. И тут сомнений нет — все очень и очень взрослые люди с достатком. Уже собрали 14.5 миллионов. Конечно, во многом все работает на имени Робертса, но все равно — впечатляет.  При том, что единственно подтверждения работы команды — трешевые, но  ламповые видеодневники (посмотрите с 12 минуты ответы Робертса на вопросы, кстати — очень круто сказки рассказывает ))).

    И очень крутые рекламные ролики кораблей:

    Что Origin всегда умела — это создавать миры. И тут с ними могут потягаться единицы.

    PS. А еще в этот дневнике выше Крис говорит о том, что они хотят через вебкамеру оцифровывать движения игроков и превращать их в анимацию для аватаров в игре во время связи между кораблями.

  • Звездный вице адмирал, приятно познакомиться

    Звездный вице адмирал, приятно познакомиться

    Крис Робертс тут прислал:

    20130719-193039.jpg
    Так что все — теперь я звездный гражданин в звании вице адмирала. Игру можно не выпускать )

  • Ace Combat Infinity — А-Е!

    Ace Combat Infinity — А-Е!

    Project Aces — одни из последних людей, который тизером могут заставить мурашки бегать по спине, толком не показав ничего. Но, походу, новый Ace Combat будет вновь с фантастическим сюжетом, а это само по себе круто! Ну, и главное неизменно — японцы по-прежнему безумно любят русские самолеты.

  • MechWarrior Online преобразился

    MechWarrior Online преобразился

    Как вы знаете, я очень люблю BT и Mech Warrior, поэтому онлайновая сессионка — абсолютно единственный f2p в который я играю и постоянно даже закидываю денег. Но проблем у игры просто вагон. Начиная с того, что зачем-то они взяли движок CryEngine и до сих пор в игре про гиганских роботов не разрушаются здания и заканчивая совсем уж простой вещью — интерфейсом, который отпугнет любого, кто недостаточно настойчив. Но геймплей все равно искупает все. Сама концепция MechWarrior генерит массу кинематографических сцен, практически каждая сессия уникальна — разные люди, разные конфиги, коварные планы и т.д. Хоть и замес идет на одних и тех же картах. Но как и в любой другой подобной игре, самая сложная часть — это баланс. А баланс в MechWarrior — тема отдельная. Ведь идея Piranha Games как думали — ща купят CE3, возьмут всю математику из настолького BattleTech и будет всем счастье — и им меньше работы, и фанаты довольны. Естественно, все эти планы пошли к ебеням уже на этапе закрытой беты, когда выяснилось, что мехи в не пошаговом бою рассыпаются слишком быстро. Следом оказалось, что безбожно рулят ракеты, в результате чего весь геймплей свелся к тому, что бегает несколько разведчиков, ставят маркеры, а остальные выпускают рой. Самая частая картина, которую ты видел — финал кинофильма Герой. Потом, конечно, все ракеты понерфили, но вместе с тем ответили на вайн публики по поводу того, что дальнобойное оружие (PPC/Gauss) долетает со слишком большой задержкой. В результате, последние месяцы MW напоминали World of Tanks — одни и те же тактики, в основном ваншотное оружие, чтобы за пару залпов выносить мех. В принципе, игралось (WOT играется же), но какой-то глубины и истинного фана становилось все меньше.

    И вот на днях все изменилось. Выкатили очередной ребаланс и на этот раз — гениальный. Ввели огромные штрафы на перегрев однотипных оружий, подняли местами ракеты и… понеслось. Теперь все действительно берут разные мехи, каждый бой идет чуть ли не насмерть. Никаких больше нычек в кустах за зданиями, только агрессия, тактика… Выигрывают смелые и коварные. Плюс недавно переделали ходовую мехов и теперь никто не лазает по горам, наконец-то используют прыжковые двигатели. Просто нирвана.
    В общем, всем рекомендую. Правда, интерфейс до сих пор очень неприветливый.

  • FXA Studio vs. the World: Mortal Kombat!

    FXA Studio vs. the World: Mortal Kombat!

    Мы тут решили сделать сделать небольшое видео про МК-мультиплеер. Как насчет того, чтобы поиграть в МК с нами? Пишите стимовские ники здесь и добавляйте fxigr! Условие одно — нужно, чтобы микрофон у вас работал ) Хотим писать ваши маты )

    ЗЫ. Будьте внимательнее — нужно вводить стим-ник, а не аккаунт. Многих не можем найти по акку.

    UPD: У нас на private игра вылетает. Заходите в комнату deadpool, если хотите поиграть!

    PS. Humiliation Achivement Unlocked

    UP: Перешли в комнату RUS.

  • 19-летний потратил год, что бы создать мод для Skyrim в надежде получить работу

    19-летний потратил год, что бы создать мод для Skyrim в надежде получить работу

    Парень со скромным именем Alexander J. Velicky (Александр Великий) создал мод с 25 часами геймплея для Skyrim в надежде получить работу в Bethesda. Ему, конечно, помогали — с озвучкой, книгами, музыкой, моделями и текстурами, но основную работу проделал сам. Все-таки тинейджеровство прекрасное время — можно изучить что угодно и потратить кучу времени на всякую хрень, которая меж тем разовьет тебя в правильном направлении и пустит по течению. Очень не хватает сейчас этого беззаботного периода.

  • Марк Церни о себе и ошибках Sony на пути к PS4

    Марк Церни о себе и ошибках Sony на пути к PS4

    Очень крутое видео, в котором архитектор PS4 рассказывает о своем жизненном пути и эволюции PlayStation. Из него можно понять, как старую философию Кутараги, так и то, почему мультиплатформа на PS3 была хуже, чем на других системах, а игры Naughty Dog и других внутренних студий Sony были всегда графическим прорывом. Марк очень интересно рассказывает — советую посмотреть, несмотря на то, что 40 минут.


    Для тех, кто не понимает по-английски:
    За долгие годы Марк поработал в Atari, Crystal Dynamics, Sega, стал первым директором Universal interactive Studios и фактически помог стартапам Naughty Dog и Insomniac Games (подписал их первые хиты). Когда студии решили работать эксклюзивно с Sony — решил оставить выгодную позицию и продолжить работать со сложившейся командой, основал собственную компанию и стал консультировать Sony. В видео он долго рассказывает, как менялось отношение Sony к разработчикам. Он был первым американцем, который получил доступ к PS2 в 99 году — его задачей было освоить систему и помочь Naughty Dog, Insomniac и другим близким студиям разобраться в сложной архитектуре и начать делать игры как можно быстрее. Сложность с ПС2 была известна — там, чтобы всю мощь выжать нужно было на ассемблере херачить. Но с PS3 все грозило быть еще запутанней, потому что Кутараги увлекся Cell с SPU-ядрами, в Sony всерьез задумались над тем, чтобы помочь своим разработчикам снизить затраты на производство и разобраться с системой. Они создали т.н. ICE-team, в которую вошли ведущие технари из Naughty Dog, чтобы те заранее изучали новые технологии и были готовы к приходу новой платформы. Во времена PS2 те, кто создавал железо были полностью изолированы от программистов. ICE-team впервые получила доступ к железнячникам на этапе проектирования консоли. Церни сравнивает работу с SPU с сложением кубика рубика при написании каждого процесса. Говорит, что для их команды это было как решение интереснейшей головоломки, но они не задумывались, насколько сложно будет остальным разобраться в CELL и что он сыграет решающую роль в высокой цене консоли. Им понадобился год, чтобы разобраться во всем и они чувствовали превосходство над всеми остальными независимыми командами, которым все это только предстояло — мол, выкусите ЕА и остальные, сейчас мы вам покажем. Крупные издатели к тому моменту даже не были проинформированы и не начинали работать над движками для PS3. И это был крайне глупый подход, что они осознали позднее. Когда Sony поняли, что с 3rd-party разработчиками беда, и они не могут нормально программировать под PS3 и платформа страдает из-за этого, ICE-team и другие внутренние команды со всего мира слились в Sony World Wide Studios и стали работать над помощью сторонним разработчикам. Со всех внутренних команд собрали самые лучшие тулзы и технологии, чтобы передать их сторонним студиям. В общем, за считанные годы Sony радикально поменяли отношение к разработчикам. Еще в 2004 от них невозможно было толком ничего получить.
    С PlayStation 4 все было иначе. В 2007 hardware team написали постмортем PS3, с выводами о том, что было сделано правильно, а что нет, и начали прикидывать архитектуру следующей системы. На этот раз, ICE-team и другие были напрямую вовлечены в процесс с первого дня. Были самые разные предложения — например продолжать использовать архитектуру CELL в новом поколении, поскольку SPU уже все освоили и работа с ними действительно дает передовые результаты. Может, кому-то это покажется странным, но на самом деле, многие разработчики считают, что привычная компьютерная x86 архитектура не годится для консольного бизнеса — консоль должна на годы вперед опережать производительность PC. В этом, собственно, и заключалась философия Кутараги — и в PS2, и в PS3 он делал сложные архитектуры, которые давали передовую производительность, но в которых нужно было долго разбираться. Поэтому у железки, как бы, было несколько жизней. Проблема в том, что в изменившемся мультиплатформенном мире с крупными издателями, которые думают только о прибылях и оптимизациях, такой подход перестал работать, что вместе с другими просчетами привело к отставке Кутараги.
    Марк рассказывает, как потратил все рождественские праздники на изучение 30-летней истории х86, что бы выяснить — так ли верно мнение об архитектуре. И в этот момент его осенило — он хочет работать над проектом вплотную. Марк предложил себя на роль архитектора будущей системы и Sony согласились. По поводу х86 он говорит нечто странное и расплывчатое — мол, все правильно разработчики думают, но х86 сейчас достигла такого уровня, что уже подходит :/. Марк с ходу начал общаться и проводить опросы среди разработчиков на тему «какой бы вы хотели видеть будущую систему». Главные просьбы были — сделать единую память и чтоб никакой экзотики в программировании. И в общем Марк пошел по более простому пути. 256-битная шина, GDDR5->пропускная спасобность 176gb/s. Был и альтернативный вариант 128-битная шина+GDDR5 и память на чипе (eDRAM), что дало бы 1088гигабайт в секунду, но усложнило бы работу разработчиков. И Sony, в общем, решили не усложнять.
    ======================================================================================

    Проанализировать это крайне сложно. С одной стороны, у консолей теперь действительно нет запаса производительности по сравнению с топовыми ПК. С другой — мало кто из разработчиков эти топовые возможности ps3 использовал, а теперь может на полную с первого дня. С третьей — прогресс в железе замедлился, мало кто делает передовые по графике игры, а универсальная архитектура для всех основных платформ по сути может и вовсе привести к тому, что издателям не нужно будет гнаться за новыми железками. Короче, вывод какой-то нехороший напрашивается — по сути, производители платформ прогнулись под крупных издателей, которым нужно все попроще и универсальней. Непонятно только — плохо это или хорошо. В принципе, не зря же самые хорошие игры появляются под закат поколения — когда все технические трудности позади. Другое дело, что и стагнация возможна. Одно совершенно точно — в ближайшие годы в индустрии станет чуточку скучнее. Потому что сейчас ей не нужны Crazy Ones. И это печально.

    Впрочем, возможно Crazy Ones — это те, кто сейчас занимается Oculus Rift и другими разработками в этой области.

  • Мерчендайз по Battlefield 4

    Мерчендайз по Battlefield 4

    Свежий пресс-релиз от ЕА обещает много всякого мерчендайза по баттле, но нет фоток, кроме переферии:

    Battlefield-4-tat-600x319

    1. Повесть Battlefield 4 Питера Гримсдейла, издатель — Orion Publishing Group
    2. Художественный альбом Battlefield 4 для стандартного и коллекционного
    издания, издатель — Titan Books
    3. Игровая периферия и аксессуары для PC компании Razer, в том числе мыши,
    клавиатуры, гарнитуры, сумки для ноутбуков и чехлы для iPhone®
    4. Геймпады для Xbox 360 и контроллеры для PS3 от компании PDP
    5. Высококачественные коврики для мышей компании Qpad
    6. Одежда и аксессуары Jinx, в том числе футболки, толстовки, головные уборы, брелоки и жетоны
    7. Стратегические руководства Prima Games для стандартного и коллекционного издания
    8. Постеры Battlefield 4 компании Cook & Becker
    9. Декор для стен Battlefield 4 компании Walls360
    10. Корпуса для мобильных устройств и планшетов компании BigBen Interactive

    А вы покупаете игровой мерчендайз?