Сетевые экшены — рассвет жанра его главная проблема

Сетевые экшены- это круто и чем дальше, тем более разнообразным и интересным становится жанр. Для издателей это самый понятный жанр, а залог успеха — создание собственной глубокой игровой модели, в которую игроки будут играть сутки на пролет, втягивая своих друзей. Только в ближайшее время нас ждет Destiny, Battlefield: Hardline, Evolve, Rainbow Six: Siege, Division, Call of Duty: Advanced Warfare, Battlecry. Все игры сильно отличаются друг от друга, и большинство будет отличными проектами. Но в этом и проблема. Каждый современный сетевой экшен требует очень больших инвестиций времени и максимальной концентрации на себе (это вообще верно для многих современных игр). Грубо говоря, нужно играть в один, максимум два проекта, чтобы играть в них хорошо. Перенасыщение жанра ведет к обесцениванию каждого конкретного представителя. Яркий пример Titanfall — великолепная, любимая мной игра, в которую у меня совсем нет времени играть. Почему? Потому что каждый раз когда появляется время — есть либо бета какого-нибудь нового проекта вроде Hardline или Destiny, или новый сингловый релиз. Чем больше вариантов сетевых шутеров становится, тем сложнее затащить в конкретный вечер своих друзей в конкретный проект.
battlefield_hardline_3-pc-games
Когда вышла бета Hardline моя постоянная компания буквально не могла договориться — идти играть в 4’ку, в Hardline или Titanfall. Именно поэтому многие проекты сейчас ориентируются на меньшее количество игроков — в Titanfall мы играем вшестером, в Evolve будем впятером, в Destiny и вовсе втроем. Но даже при таком подходе многие проекты рискуют потерять большую часть аудитории после первоначального скачка интереса.
destiny
При этом, почти все сетевые шутеры пока продаются по классической модели — один раз заплатил, и докупаешь маппаки. Чем больше будет игроков на рынке, тем меньше такая модель будет работать. И вся эта толпа сетевых шутеров просто укатывает в гроб классические одиночные шутеры, которых почти не стало. Хороший момент в том, что у некоторых все-таки есть понимание — удерживать игроков можно не только геймплейной моделью, но и миром. Сетевые игры начинают потихоньку сращиваться с сингловыми, как я когда-то предсказывал в 2008 в соей статье «Все зло от онлайна». Именно поэтому мне очень интересен Destiny — там серьезная заявка на мир и сюжет. Правда, как показал опыт Titanfall, во время сетевых баталий невозможно концентрироваться на истории. Интересно, как эту проблему обойдут в Bungie.

Прокрутить вверх