Я так понимаю, Square-Enix очень жаждет быть японской Electronic Arts. Final Fantasy хотят поставить на конвейер. Их можно понять — риски стали слишком большие. Шесть лет разрабатывать игру и потом понять, что команда все время шла не в том направлении — при нынешних многомиллионных бюджетах это роскошь. XIII-2, видимо, создавалась под впечатлением от Dragon Age 2. Мол сейчас мы по-быстрому, особо не вкладываясь, на готовых лекалах, сварганим новую игру и внесем несколько изменений в геймплей и проверим — нравится людям новое направление или нет. В конце-концов, так сейчас делают все.
Но дело в том, что Final Fantasy не про это. Не про конвейер. Это всегда был штучный продукт и крайне запоминающийся. Square-Enix до последнего боялись трогать «основные номера» — делали сколько угодно спин-оффов, файтинги, тавер дефенсы для портативок и прочий хлам… Но вот, похоже, все. И ситуация вовсе не как с Х-2 — сквер уже говорят о поточном производстве в открытую. И их можно понять — когда спустя шесть лет не получается нового прорыва ты теряешь старых фанатов и не получаешь новых.

С первых секунд XIII-2 хвастается бюджетным производством — все как в Dragon Age 2 с поправкой на размах FF (то есть, умножить на 10). Выжженная коричневая пустыня, на фоне какой-то город, два героя сражаются не пойми зачем.
За первые несколько секунд авторы умудряются процитировать Kingdom Hearts, Final Fantasy 7, и впендюрить Soul Calibur в руки главному злодею. Конечно, мастерство не пропьешь — даже работая наспех Visual Works по полной используют свои наработки — с потрясающей детализацией и анимацией герои, шикарные эффекты… просто вокруг ничего нет — некогда рисовать.
Многие игры позавидовали бы таким роликам, но любой поклонник сериала сразу вспоминает вот это:
И в сравнении, конечно, выглядит все мрачно.
Да, мрак — это новое лицо вечно цветущей и яркой Final Fantasy до того момента, как пойдет реюз материалов из XIII.
Впрочем, я, наверное, слишком сгущаю, потому что смотрится и играется XIII-2 в первые минуты по крайней мере неплохо. Просто нужно смириться, что праздника и чего-то магического в FF мы уже не увидим никогда. FF13 были остатки этих ощущений, в новой игре вообще нет. Когда победневший CGI заканчивается, начинается лихо поставленный ролик на движке. Они теперь по режиссуре экшена не уступают старым CGI’кам — прямо лихо. Причем, впервые появились квик-тайм эвенты и, пожалуй, лучшие за последние годы. Игрока не просто просят нажимать на кнопки — он делает все это именно в тот момент, когда героиня выполняет какое-то действие. То есть почки как в Heavy Rain — если удар мечом, то просят провести стиком. Если стрелять — долбишь Х. Потом случается и вовсе неожиданное — когда героиня яростно бросается на врага тебе вдруг предлагают чем его херачить — например, мечом или магией или конкретными ударами. Прямо в ролике у него отлетают HP. В общем, по-моему это лучшее применение квиктайма в динамичном видеоряде — очень все подчеркивает, держит в тонусе и развлекает. Я бы такое даже к Mass Effect 3 не постыдился прикрутить.

В explore-части тоже нововведения, но целиком я их оценить пока не могу — посмотрел лишь самое начало. Но от ощущения корридора избавились. Теперь ближе к старым финалкам — NPC говорят что-то полезное, есть где побегать.
Больше всего вопросов пока вызывает сюжет. К слову, описание почти всех событий Final Fantasy XIII уместилось в несколько листов текста в главном меню новой игре — это говорит о том, насколько мало его было на самом деле в 13ой. События ни одной FF нельзя было пересказать столь кратко. В XIII-2 сценарист по-прежнему мудак — в начале происходит непонятная херь в какой-то Вальгалле, где Лайтнинг страж, а мужик с синими волосами с помощью Соул Калибура все рушит, потом в позе Сэры из KH прилетает новый чувак, Лайтнинг нарекает его избранным, просит изменить будушее и отправляет к Саре. WTF? Я уже говорил, что если в сюжете появляются путешествия во времени — авторы зашли в тупик. Еще в Final Fantasy никогда не было маразмов в духе «Лунная призма дай мне силы», а в одной заставке FF-XIII герои, кажется, перечисляют половину заклинаний. Все-таки Сакагучи умел писать сюжеты для интернациональной аудитории, а сценарист-мудак FFXIII-2 гонит какое-то не самое хорошее аниме.
А вот мудака-звуорежиссера, похоже, уволили. Все играет, как надо, стильно, отлично. Покрайней мере пока. В целом, мне скорее понравилось, чем нет, но игру пока отложил — версия для бокса традиционно УГ, тормозит. В четверг получу код для PS3 и продолжу.
Блог
-

Final Fantasy XIII-2: Первые впечатления
-

Resident Evil: Revelations — просто ох
Купил Revelations в полном комплекте:

В составе идет пригласительный на пейнтбольнвй матч с тематико резидента. Но главное — это дополнительная насадка для 3DS, которая добавляет к системе дополнительный стик и два шифта, чтобы совсем как на взрослой консоли было. Видимо, это для уравнивания с Vita. С насадкой и без того немаленькая 3DS становится и вовсе монстром:

Играть с этой штукой в разы удобнее, чем на обычной 3DS, но эргономика так себе — пальцы устают держать консоль через некоторое время. Но стики, конечно, у 3DS лучшие среди мобильных платформ.Что до самой игры, то она просто охренительная. Совершенно не ожидал, что будет так хорошо. По механике это привычный RE последних лет, а по геймплею — сочетание классического хоррорного и новомодного шутерного Resident Evil. Capcom отлично понимает, что нужно фанатам — как старым, так и новым. Игра делится на несколько частей. В основной мы в роли Джилл Валентайн бродим по огромному лайнеру и ищем пропавшего с напарницей Криса Рэдфилда. Эта часть безумно напоминает оригинальный Resident Evil.

Внутренности лайнера — почти усадьба из первой части. Все очень мрачно, попадаются простые загадки, подчас приходится убегать от монстров не имея никакого оружия. Немного разряжает атмосферу присутствие напарника и слава Богу он есть, иначе обосраться можно — звук в игре потрясающий, даже если играешь без наушников — динамики 3DS меня реально удивили, они отлично позиционируют звук, полное ощущение 3D.

Мрачные томные классические эпизоды перебиваются экшеновыми главами за Криса, которые показывают события, предшествовавшие кораблю. Мы бегаем по яркому побережью, потом в снежных горах, мочим пачками всяких мутировавших собак. Причем, геймплейные ситуации отличные — в одной, например, Крис подворачивает ногу и приходится обороняться от стай монстров неподвижно — на помощь приходят бомбы, подсмотренные в Left4Dead, которые сманивают вражину и уничтожают пачками. Остальных приходится добивать из пистолета на отмашь.

Что касается 3Д-стерео, то это пока единственная игра наряду с Марио, которая действительно отрабатывает фишку 3DS. Некоторые комнаты просто интересно рассматривать. Кстати, в Revelations половина времени происходит от первого лица — стрельба и осмотр местности. Теперь у героев есть сканер, которым они берут образцы тканей монстров, он же умело подсвечивает скрытые предметы. Таким образом вольно не вольно рассматриваешь все комнаты в игре и действительно погружаешься в атмосферу. Убивает во всем этом только традиционные тупые диалоги и сюжет — Resident Evil старательно косит под B-Movie, хотя сам давно уже является блокбастером.

Но вообще, что касается 3Д-стерео, я довольно часто его выключаю — все-таки глаза устают и сидящий рядом человек не видит происходящего. Да и на все ролики в стерео разработчикам места на картридже не хватило — первые смотрятся отлично, но дальше — ноль эффекта. Вообще, мне хотелось бы Revelations на PSN/Xbox Live. Выглядит игра на уровне чуть похуже RE5, так что вполне можно было бы портануть.
В отличие, от -
Лучший кооператив 2011
Кооперативные игры как никогда в моде — что вам в 2011 понравилось больше всего?
-

Final Fantasy XIII — финальное
Помню, очень многие меня просили рассказать финальное мнение о Final Fantasy 13, которая мне по первым впечатлениям очень понравилась. Могу сказать, что финального мнения так и не последовало, потому что я несколько раз к ней возвращался, но так и не прошел. Окончательно бросил на патриархе с матами. Не потому что не мог пройти, а потому что утомило. Сейчас вот перед выходом XIII-2 решил досмотреть на ютубе. Боже, как хорошо, что я ее забросил. Это какой-то ад. Всю вторую половину игры сюжет никуда не двигается, разговорные сцены почти повторяют друг друга, персонажи никуда не развиваются, и лишь в конце немного добротного экшена, да и то так, без амбиций. Больше всего добивает сценарий. Сюжет в игре неплохой, но сценарий и сторрителлинг — это трындец какой-то (об этом я говорил еще в первых впечатлениях). С Сакагучи эти художества просто в разных галактиках. Тут ощущение, что все писал сумасшедший — что происходит по сюжету постоянно приходится проверять в игровой энциклопедии, половина персонажей постоянно ревет без причины, никакого правильного стиля и драмы. Притом, что в начале игры все было ок. Была чертовски трогательная сцена с фейерверками, были атмосферные моменты… Я не отказываюсь от своих слов — начало у игры просто шикарное, отличная боевка, персонажи потрясающе анимированны (и вообще очень красивы), фантазия бьет ключом… но остальные первые впечатления тоже оказались верны — все по отдельности в игре круто, но собирать абсолютно некому. Не было у проекта нормального лидера, который сказал бы как надо. Здесь ни разу не творческая импотенция, а творческий хаос. Сценаристы пишут одно, художники рисуют другое, геймдизайнеры пытаются привинтить к этому геймплей и т.д. Главный мудак после сценариста по-моему звукорежиссер, который ставил прекраснейшую музыку совершенно невпопад, убивал прекрасные моменты сраным техно и не халтурил лишь иногда.
Вообще, самое ужасное — это то, что после прохождения ты не испытываешь привычно для FF ощущение пережитого приключения. Наоборот — голова болит, а у тебя чувство, что ты всю игру ходил кругами смотрел на одни и теже корридоры и трансформирующиеся хуйни с десятью головами. По сути, почти все, за что стоило любить Финалку, в 13ой части улетучивается после начала. Иногда следуют какие-то флешбеки старых ощущений — когда бегаешь по лесу под приятную музыку или посещаешь гигантский развлекательный центр, в котором крутят историческую голографическую постановку ценой явно в несколько миллионов долларов. Собственно, только Visual Works и не подвели — CGI как раз идеальные, со стилем, режиссурой, отличной работой со звуком, эмоциями.
P.S. Вторая часть, говорят, получше, но я скептичен. Не верю в Square-Enix что-то совсем теперь.
Это, конечно, полный П:
-

The Guard (Однажды в Ирландии) — must see!
Совершенно чумовой фильм с прекрасными героями и диалогами, и чудесной атмосферой. Смотреть только в оригинале и только с субтитрами (иначе хана — ирландский акцент). Все переводы — говно полное, проверял после просмотра. Даже гоблинский — совсем другой фильм.
-

Другой Мир: Пробуждение
Фильм не пробудил — спал крепко, а когда не спал — ржал. Традиционно хочется привести цитату из «Джея и молчаливого Боба» в эпизоде на съемках очередного Крика: «Макака? Вэс, серьезно? Я хуею, вы уже и стараться бросили.». Особенно понравился момент, когда она мужиком окно пробила, а тот на высоте 300м так чуть-чуть дрыгал ножками. Вообще, очень плохо. Понравились лишь глобальные сюжетные ходы, но снято так бездарно, что смеяться скорее над всем хочется.
-

Открытое письмо Кена Ролсена
EA прислали открытое письмо от Кена Ролсена. Я пока еще скептически отношусь к Амалуру, но почитать очень интересно — с душой, не от зомби, хоть и реклама.
»
Теперь я могу истреблять зло…
и получать от этого огромное удовольствие!
Ух ты! Я попал в сказку про героев? И я сам ВЫБИРАЮ, что делать?

Такими были мои первые ощущения от ролевой игры. Тогда я еще не был геймдизайнером. Тогда не было компьютерных игр и профессионально изданных правил ролевых игр. В те древние времена я играл по любительским, напечатанным на ротапринте, правилам. Это было очень давно.
Тогда я просто говорил ведущему, что хочу сделать, а он занимался всем остальным. У нас были огромные карты подземелий на миллиметровой бумаге, но не было фигурок героев и тактических карт.
Славные были времена! В отличие от тех, кто начинал с варгеймов и игр с миниатюрами, мы обходились без правил тактического боя. Со временем я полюбил настольные сражения с их роскошными картами и потрясающими, раскрашенными вручную, фигурками.
Но я никогда не любил чудовищно медленный ход игры и бесконечные споры из-за правил тактического боя, которые сначала появились в варгеймах с миниатюрами, а затем и в настольных ролевых играх.
Когда появились компьютерные ролевые игры, я был просто счастлив, что всеми сложными правилами и расчетами занимается компьютер. Это было куда лучше настольных игр, и я даже не задумывался, какими медленными и ограниченными были сражения.

Время шло, и от пошаговых RPG мы перешли к играм в реальном времени. Добавился вид от первого и третьего лица. Освобождение от пошаговости было таким восхитительным, что мне и в голову не приходило мечтать о чем-то еще.
Словно Шильонский узник Байрона, я научился любить свои цепи.
Я был древним как мир и не играл на консолях. Я даже на компьютерах начал играть далеко не сразу. У меня были персональные компьютеры, начиная с Apple и ранних маков. Но они были для РАБОТЫ, а не для игр. Я создавал настольные игры с помощью текстовых редакторов и графических пакетов, но не играл на компьютерах.
А когда мои моральные устои дали трещину, и я начал играть в компьютерные игры, я был вполне доволен мышью и клавиатурой. Консоли? Вот еще! Они для детей, а я слишком взрослый дядя, чтобы играть на них.
Гораздо позднее, после того как я поработал над The Elder Scrolls III: Morrowind, я включил свою первую игру на консоли. Потому что я был ДОЛЖЕН. Раз я СОЗДАВАЛ игры для этих систем, я должен был понять их. В отличие от коллег я совершенно ничего не знал о консолях и контроллерах для них.

Но даже немного разобравшись в консолях, я предпочитал персональные компьютеры. Посудите сами: как играть в шутер с помощью контроллера? Это глупо! Все знают, что для шутеров нет ничего лучше клавиатуры и мыши.
Как и многие поклонники ролевых игр, я прошел несколько этапов. От неудобных и медленных настольных игр я обратился к более быстрым, но все еще неудобным и сравнительно медленным компьютерным играм… Я смирился с ограничениями и неудобствами управления с помощью мыши и клавиатуры и был вполне доволен имеющимися ролевыми играми для компьютеров и консолей.
В то время я много размышлял и изучал труды о том, какой должна быть совершенная компьютерная игра. Под влиянием таких людей, как Крис Кроуфорд (Chris Crawford) я пришел к пониманию того, что идеальная игра должна заставлять игрока принимать огромное количество решений за единицу времени. Но в ролевых играх нет необходимости часто принимать решения. Конечно, мы меняем оружие, применяем свитки или зелья, но с более важными решениями – каким классом играть, как развивать героя и какой вариант развития сюжета выбрать, – спешить не следует.

Единственное исключение – тактические действия. Я всегда хотел двигаться в бою так, как это имело бы смысл в реальной жизни: обходить противника с тыла или флангов и ставить его в невыгодное положение. Я предпочитаю, чтобы мою спину прикрывала стена или верный товарищ. Стрелять и применять заклинания лучше всего, находясь на возвышенности или скрываясь за препятствиями, чтобы осложнить жизнь врагу. Такие решения казались мне естественными и оправданными.
В пошаговых компьютерных играх у меня были такие возможности, но не в реальном времени. Расчеты происходили очень долго, и, что более важно, у игр не было гибкого, удобного, понятного и красивого интерфейса.
Поклонники компьютерных игр скажут, что мне следовало бы искать вдохновение в экшенах. Но все не так просто. Сложно взять механику, боевую систему и правила экшенов и перенести их в сложный и хорошо знакомый мне мир ролевых игр.
Я не могу объяснить, почему именно это составляет проблему. Это лежит за пределами моего понимания. Я дизайнер сюжета и довольно посредственный дизайнер систем. Я совершенно не ориентируюсь в геймплее экшенов, не говоря уже о системах, механике, правилах и способах подачи сюжета таких игр.

Вот почему я счастлив, что в Big Huge Games собралась блестящая команда геймдизайнеров, инженеров и аниматоров. Я просто в восторге от того, что сбывается моя мечта фаната ролевых игр… Мечта, которую я считал несбыточной из-за своей консервативности и неуверенности. Я говорю о системе сражений Reckoning.
С первых секунд боя Reckoning – это была одна из первых рабочих версий – я понял, что осуществляются мои самые смелые замыслы! Я мог выполнять обманные движения, перекатываться и прятаться за укрытиями, лишая противника преимущества и заставляя его передвигаться, чтобы настичь меня. И все это происходит очень быстро! Я не сразу освоился с этой системой: ведь я никогда не играл в экшены на игровых системах, поэтому мне пришлось многому научиться.
Та ранняя версия показала, что мои мечты о тактических маневрах в ролевой игре сбываются. Но я и не думал, что боевая система Reckoning еще не раз меня приятно удивит.
Я вырос на настольных и компьютерных ролевых играх, поэтому никогда не задумывался о том, чтобы дать игроку возможность телепортироваться сквозь врага. Это просто не вписывается в правила настольной или пошаговой игры. А если еще и отравлять врага каждый раз, когда мы телепортируемся сквозь него? Или несколько раз подряд пронзить одного противника или целую толпу врагов? Такие идеи мне даже в голову не приходили.

А волшебные фрисби? Раньше я сказал бы, что это глупо. Но наши чакрамы, по сути, и есть фрисби, и они стали моим любимым оружием в Reckoning. Самое изощренное метательное оружие в системах D&D – дротики или пращи. Мы можем метать эти потрясающие штуки, которые летят по сложным траекториям, рубят, оглушают, поджаривают и замораживают врагов. Это оружие не только эффективно, оно еще и потрясающе красиво.
Я прошел долгий путь от первой настольной игры до Reckoning. Порой я был так счастлив, круша злодеев огнем и мечом, что забывал смотреть вперед. Когда я позволял себе мечтать о чем-то большем, я и сам толком не представлял, чего именно хочу.
Даже понимая, что я хочу большего, я не знал, в каком направлении двигаться. Пока мне не выпал шанс трудиться над Reckoning с командой замечательных геймдизайнеров и аниматоров Big Huge, которые создали потрясающую игру и позволили мне работать над ней.
Знаете, я никогда не забуду восторг, который испытал, впервые познакомившись с ролевой игрой много лет назад. Но те эмоции, которые меня охватили, когда я увидел рабочую версию Reckoning, ничем не уступают тому дивному чувству. Я всегда буду помнить период своей жизни, когда мои трудолюбивые и невероятно умные коллеги в Big Huge создавали игру, которая воплотила мои мечты. Надеюсь, что и вы испытаете настоящее удовольствие, когда возьмете в руки контроллер и начнете играть в Reckoning.»====
Лично меня в Reckoning отпугивает визуальная сторона — это какая-то бездарная помесь Fable и корейских ММО. Может, в игре лучше смотрится, но на картинках как-то отталкивает. А еще везде однообразная херня изображена — то подземелье, то лес, то гигантская тварь. Устал от такого.
-

Iron Sky покажут на Берлинаре
АААА!!! Свершилось! Фины таки доделали ЕГО! Если помните мы когда-то в «Видеомании» выкладывали русскую версию финского фильма-пародии на Вавилон 5 и другие космо-оперы. Iron Sky — новый фильм от тех ребят.
-

ME3&Syndicate
Информация о Syndicate появится 1ого числа, по МЕ3 — 2ого. Одновременно будет видео на igromania.ru. Первая часть репортажа по ТА должна появиться в ближайшие часы. По поводу игр могу сказать одно — они пиздец как превзошли ожидания.
-

C&C Tiberium Alliances/EA Play4Free+ВИДЕО
Сейчас в Стокгольме в гостях у ЕА. Основное блюдо завтра (MassEffect 3 и Syndicate), а сегодня смотрим браузерный C&C. Поиграть дадут чуть позже, пока вьезжаем в геймплей. Лично мне пока браузерка по СС напоминает Plant vs. Zombies наоборот. То есть, это головоломка, в которой нужно разбирать вражескую оборону применяя войска, аирстрайки и другие типы войск. Позже еще напишу, но пока не впечатляет.
Update: Поиграл. Все глобально. Есть карта мира а-ля Civilization. Есть базы (считай города), места с ресурсами. Игроки объединяются в альянсы, у альянсов образуются единые территории, как у стран. Есть дипломатия, союзы с другими альянсами и т.д. У альянсов есть свои форумы и у дружественных — межальальянсовые форумы.
Строительство/оборона и атака баз — это Plants vs. Zombies в обе стороны и с большей глубиной в плане строительства и размещения войск.
Собственно, есть две зоны — база и передовая, где размещаются войска. Апгрейт конструкшен ярда позволяет строить больше зданий, апгрейт команд поста — больше юнитов в обороне.
Что бы уничтожить базу нужно традиционно грохнуть констракшен ярд, но добраться до него сложнее. Поэтому целью атаки могут быть лишь ресурсы.
Можно разворачивать ракетные войска соседних городов на помощь атакованному.
В общем, оказалось все-таки занятно. Позже надо будет попробовать.UPDATE2: Поставили рекорд в оперативности. Видео уже тут:
http://www.igromania.ru/videomania/172093/
