Grey Goo — новая RTS от WestwoodИгрыМнения

wall4

Всю ночь проиграл в Grey Goo — совершенно нежданную RTS от Petroglyph Studios (ex Westwood). Название у нее с первого взгляда совершенно дурацкое, но на самом деле это такой термин, существующий с 80-х и означающий один из сценариев конца света, связанный с наноботами-репликаторами. В эпицентре сюжета — противостояние трех рас — инопланетян Beta, землян и непонятной, поглощающей хрени. Начинается история от лица Беты, которые очень похожи на Нави из Аватара, как и их родной дом. Они проводят эксперимент по созданию червоточины, чтобы отправить колониальный корабль в новые миры. Естественно, все идет наперекосяк и с неба начинают сыпаться инопланетяне, которые оказываются… людьми. В общем, сюжет, на самом деле такой… как и название. Petroglyph вообще тяготеют к треш-фантастике 60-х и названия у них такие же. Еще у них совершенно нет денег его достойно рассказывать. Поэтому первые минуты с Grey Goo лишены оптимизма, но миссия за миссией геймплей неожиданно вытягивает всю эту историю.
GG_Wallpaper_1920x1080_Beta
По геймплею Grey Goo — совершенно олдскульная RTS, но с очень серьезной работой над геймплеем. Прямо современная Command&Conquer, местами даже Dune 2. Я понял, что будет нелегко уже потому что по-умолчанию здесь стоит уровень сложности Easy. На нормале игра практически сразу дает жару. По ходу приходится въезжать в экономику, строительство, и еще выполнять задания, ограниченные по времени. Во многом это очень похоже на фирменный почерк Westwood, но с большим переосмыслением. Например, очень большая ставка в балансе — на стены и оборонительные сооружения, но в каждую башню нужно сажать отдельный юнит. Причем, не столько солдат, сколько технику. Закинул ракетного робота — получилась ПВО и так далее. Добыча ресурсов — по-прежнему есть Refinery, но харвестеры сами строятся и катаются к шахте. Строительство завязано на модулях. Есть центральный хаб и к нему делаются пристройки. Хабы отличаются по размерам и, конечно, самый большой недоступен сначала. А от того, какие модули стоят в хабе, зависит набор юнитов, что сможет строить завод, подсоединенный к нему. То есть, нельзя построить два завода тяжелой техники и клепать на них, что вздумается — производство тех или иных юнитов зависит от пристроек.
taking-a-look-at-grey-goo-e3-2014-stage-demo
Ну, и самое главное — всем этим нужно очень умно пользоваться. Игра ставит тебя в такие рамки, в которых обычно оказываются киберспортсмены. То есть, не подумал как следует над развитием на конкретной миссии — начинай сначала. А на каждом задании нужно разное — или умело держать оборону, или наоборот как можно быстрее развиться и строить ультимативное оружие. Не смогли Petrohlyph забросить свою идею с ходячими триножниками из Universe at War, но на этот раз реализовали ее просто блестяще — строишь самый большой хаб, на него два больших завода и все модули, а потом за дофига денег и пять минут времени он трансформируется в огромную летающую крепость. Но до этого нужно еще дожить. AI вообще нехило удивляет — настолько по-моему вообще впервые в истории жанра. Прощупывание обороны идет постоянное, чуть где не доглядел — и основные войска заходят уже оттуда.
2481280-grey_goo_concept_08_2
Конечно, все в разумных рамках, но подчас невероятно жестко. На классической миссии с обороной базы вообще пять раз начинал заново. К слову, очень забавно сыграли на чувствах «бывалых» — в первых миссиях есть классические для C&C туповатые моменты, когда отрезанный от ресурсов враг просто становится электронным болваном, не умеющим управлять армией; а потом такого жару дают, что сидишь в недоумении. Так, собственно было в первом C&C.
Есть на некоторых картах, как и в StarCraft 2, некие внешние обстоятельства, вроде землетрясений, но выглядит это, как попытка не отставать от стандартов жанр.
Но все-таки Petroglyph отстают. Нет у них денег достойно воплотить идеи. Но зато они полностью отрываются на геймплее. Если у Blizzard весь хардкор в мультиплеере, а в сингле — кино и приключение, то тут над стратегическим геймплеем сингла проделана просто шикарная работа. Ну, и финальный удар — саундтрек от Фрэнка Клепаи. Того самого. И он просто офигителен.

Единственное, что не нравится пока — визуальный стиль. Но это у Petroglyph еще с Universe at War. Update: Ближе к концу начала вымораживать несбалансированность сложности компании. На нормале начинается какой-то кибер-спорт, на easy — слишком легко. Золотой середины, увы нет.