Кармак говорит, что возможности 360 и PS3 не исчерпаныИндустрия

john_530_big

Джон Кармак уже не занимается играми, но любит поговорить за жизнь. Говорит, что возможности PS3/X360 далеко не исчерпаны, а все поторопились двинуться дальше. Ему обидно, что только все разобрались в текущем поколении, как все эти знания можно выкинуть на помойку. Видимо, Джон имеет ввиду себя — только его мегатекстура заработала как надо на PS3, как все уже на некстген перешли. Нотидоги уж много лет как все освоили. Сам он, кстати, винит себя за то, что выпустил только две игры в этом поколении и признает, что принцип when it’s done устарел и сегодня так делать нельзя. Еще из интересного в статье — работы над Doom 4 велись, но зенимакс начала игру с чистого листа, ибо та не удовлетворяла планке качества компании. После 90х не уважал творчество id, так что все закономерно по-моему.

  • Дмитрий Ткаченко

    он должен был стать Кадзунори Ямаути от шутеров — чтобы его игры развивались вне жанровых трендов, параллельно всяким кол оф дьюти (как гт не оглядывается на форзу и всякие проджект кары). но не вышло. Рейдж был шутером со старым сердцем и модными плюшками — выглядело просто пошло.
    но 90-е — этот человек привел меня в мир компьютерных игр 🙂 никогда не забуду квейки и думы.

    • Николай

      Забавный момент, что движок этих самых кол оф дьюти построен на основе движка 3-й кваки.

      • Iskander Islamov

        Ну много-ли там от движка 3-ей кваки осталось-то?

        • Дмитрий Ткаченко

          сетевой код %)

      • Garoldini1 .

        ибо quake 3 forever! до сих пор играю в онлайне

    • Дмитрий Тронин

      первое что пришло в голову

  • Alexander Illarionov

    Кармак — пережиток прошлого место которому на свалке истории. Отличной эпитафией на его надгробной плите послужит его же собственное замечательное изречение «Сюжет в игре — как сюжет в порнофильме».

    • Дмитрий Ткаченко

      в подавляющем большинстве игр он так и остался на уровне порно. не все Левины и нотидоги.

      • Концовка Bioshock Infinite вполне себе порно, мозг игрока в пассивной роли.

        • Дмитрий Ткаченко

          не несите чепухи. если сливать концовку инфинита, то сюжетов в играх не останется вовсе.

          • Вы не так поняли, концовка в хорошем смысле насилует мозг плот твистом.
            «не останется вовсе» MGS уже не считается?

          • Дмитрий Ткаченко

            ну тогда и вам не стоит понимать меня буквально.

    • Kandeli

      И это называется благодарностью за его феноменальный вклад в создание шутеров, где он, в своё время, выгрызал у тогдашних калькуляторов по килобайту ресурсов. Это и не снилось сегодняшним разработчикам при оптимизации.

      • Хорошо, что не снится. Если во времена массового распространения 8 Gb Ram разработчикам будут приходит видения, что они должны дополнительно шлифовать код, чтобы сократить его на килобайты — они сойдут с ума.

        А как, например, засунули GTA 5 в 256 мб Рам?

        Upd Уже 12 дизлайков. Люди, я не понимаю вашего несогласия. Было 640 Kb RAM, приходилось искать возможность еще на пару килобайт сократить код. Деваться некуда, стало RAM в 12800 раз больше , а вы по-прежнему хотите чтобы код до килобайта вылизовался. Время работы программиста недешевое, в случаи такой сверхоптимизации они будут потреблять больше бюджета, выдавая мизерный результат. Еще и выход игры откладывается.

        >он, в своё время, выгрызал у тогдашних калькуляторов по килобайту ресурсов.
        Первые компьютеры программировались поворотами переключателей и счет RAM шел на байты — это и не снилось Кармаку при оптимизации.
        Вообще довольно странно с возмущением говорить, что богатый человек не зашивает порванные штаны, а покупает новые.

        >И это называется благодарностью за его феноменальный вклад
        Вот не надо было выгонять Джона Ромеро, тогда бы не только бы Квейки делал.

        • Roma

          Дело не в килобайтах, а в процентах. Одно изобретение Кармака, как быстрое вычисление квадратного корня, повысит fps на 10%, другое изобретение — хранение геометрии в BSP — сократит расход памяти на 20% и т.д.

          • Спасибо за аргументированный ответ. Но
            cgm.computergraphics.ru.postman.ru/content/view/98
            Двоичное разбиение пространства (BSP — binary space partition) — это метод, который впервые был сформулирован в 1969 году (Shumacker, R., Brand, R., Gilliland, M., Sharp, W. Study for Applying Computer-Generated Images to Visual Simulation)
            Использование BSP деревьев имеет ограниченное применение — только закрытые пространства.

            По обратному корню.
            Вики: «Алгоритм изначально приписывался Джону Кармаку, но изучение вопроса показало, что код имел более глубокие корни как в аппаратной, так и в программной сферах компьютерной графики. Исправления и изменения производились как Silicon Graphics так и 3dfx Interactive, при этом как самое раннее использование известна реализация Гэри Таролли для SGI Indigo.»

          • Спасибо за аргументированный ответ, но
            Двоичное разбиение пространства (BSP — binary space partition) — это метод, который впервые был сформулирован в 1969 году (Shumacker, R., Brand, R., Gilliland, M., Sharp, W. Study for Applying Computer-Generated Images to Visual Simulation)
            Что же такого изобрел Кармак, что рекомендуемые системные требования коридорного Doom 3 — 1 Gb RAM, а более просторный Half-Life 2 требовал максимум 512 Mb RAM?

            По квадратному корню
            Вики: «Алгоритм изначально приписывался Джону Кармаку, но изучение вопроса показало, что код имел более глубокие корни как в аппаратной, так и в программной сферах компьютерной графики. Исправления и изменения производились как Silicon Graphics так и 3dfx Interactive, при этом как самое раннее использование известна реализация Гэри Таролли для SGI Indigo.

            И в первоначальном сообщении речь шла именно о килобайтах, а не о тактах.

      • Нашел пример лучше первых компьютеров. Battlezone 1980 года уже можно назвать FPS. Выходил он и на Atari 2600 которая имела процессор 1.19 Мгц и 128 БАЙТ оперативной памяти. Как же они без Джона Кармака справились?
        Upd to Лев Бирюков. Хорошо, что сказали про скроллинг. Посмотрю видео обязательно!

        • Лев Бирюков

          Я к сожалению не так сильно разбираюсь в технической стороне вопроса, но по поводу инноваций: именно Кармак научил компьютеры «скролить изображение». Тоесть при переходе с экрана на экран изображение фризилось и подгружлось. Именно он оптимизировал эту возможность на пк. Он вроде это на порте Марио делал, ибо Консольки могли это делать, ибо мощностей хватало (ничем жлезо не загружено было), а компы это не тянули.
          Тут вроде все рассказывают http://www.youtube.com/watch?v=7YreEwtV7D0

    • Лев Бирюков

      Отличный подход. С таким же успехом на плите Гейба можно будет написать — спасибо за скрипты и сюжет в первой Халфе — теперь мы каждый год жрем из-за тебя Кал оф Дюти.

    • David Toral

      Если бы не Кармак мы сегодня не играли в такие шутеры как COD и BF.

      • В 1995 году на PS вышел Jumping Flash! — трехмерный платформер от первого лица с возможностью стрельбы — если бы не Кармак, FPS имели бы другого родоначальника.
        Хотя Кармак и компания в любом случае не являлись родоначальниками FPS — жанр начинался еще в 70ых, в 80 году, например, вышел Battlezone.
        И не забываем, что Кармаку помогал Майкл Абраш.
        Налетай, idолопоклонники.

        • David Toral

          Именно ID software сделали шутеры такими какими мы их сейчас знаем .

          • Разве не Valve с Bungie?
            Коридорными FPS были со времен MIDI Maze 1987 года.
            http://www.youtube.com/watch?v=aipGP5oAuWQ

          • >какими мы их сейчас знаем .
            Дизайн локаций современных шутеров напоминает лабиринт?
            Мы до сих пор ищем разноцветные ключики?
            Мы еще стреляем без прицела?
            Врагов сейчас разрывает в клочья?
            В 2013 году на уровнях нельзя встретить никого кроме инфернальных противников? Сюжет игры по-прежнему содержится в текстовом файле в директории игры?
            Мы заботимся об аптечках?
            Мы можем прыгать?
            Интерфейс — сплошная полоса внизу экрана?
            Мы всегда ходим на своих двоих и в машину ни ногой?
            Нам недоступен хедшот?
            Везде можно носить с собой арсенал из десятка видов оружия?
            Оружие и сейчас не нуждается в смене магазинов?
            Когда мы пересекаем некоторую черту, на уровне ничего не происходит(имеется ввиду скриптовые сцены)?
            Коронное: FPS все еще использует тракторное управление?
            Менять направление взгляда движением мыши впервые сделали Bungie в Marathon.

    • Chestnut

      Не знаю,что он имел ввиду,но если сюжет в игре не нужен,то он не прав хикуя), с другой стороны реально в большинстве игр истории никакие и сравнение с порнухой вполне уместное.На меня лично ни одна игра ещё не оставила похожих впечатлений, как очень многие даже весьма средние фильмы. Запоминается именно что визуальное исполнение,геймплей оригинальный например, но не сюжеты. Думаю в Ласт Оф Асе и ХэвиРэйне есть нечто похожее на достойные истории(про людей, без всякой мистики) но это всё единицы.Очень нравится например подача Рокстар, мало кто ещё сценарно на таком уровне могёт, но там глобальный опенволрд обязывает,без развитого сюжета никуда.

  • Kandeli

    Видно он и в жизни старается быть нерасточительным, что по мне никак не минус для человека.

    • Всего лишь всадил десятки миллионов в собственную ракету )

  • Kinggame111

    2 игры? Знаю только Rage который был тем еще говном.

    • Дмитрий Ткаченко

      Wolfenstein (2009)

      • Николай

        + DOOM 3 BFG Edition

      • Madari73

        Его Raven Software сделали под крылом Activision, потому не в счёт.

        • Дмитрий Ткаченко

          все в счет — двигало для него кто делал? в графе разработчики ид так же числится.

          • Madari73

            Ну тогда давайте все игры на ID Tech к Кармаку причислим, как Prey, Quake Wars и скорые Wolfenstein: The Order и The Evil Within. Это всё равно что все игры на UE3 к «Эпикам» причислить.

          • Дмитрий Ткаченко

            тут уже скорее нужно определиться, на каком этапе следует перестать ассоциировать ID с Кармаком.
            Хотя согалсен с Антоном выше — Квейк куда больше его игра, чем вольф.

          • Madari73

            Увы, всё до банальности просто, скорее всего он имел ввиду порт Doom 3 на PS3, Xbox 360, как никак да «выпустил».

          • Дмитрий Ткаченко

            ну, возможность поиграть в первый дум на каррент-гене — тоже не дурно 🙂

          • maslorez777

            Ага,порт игры 2004 года,кому особо она была нужна через 8 лет? Разработчики модификаций уже тонны модов и конверсий сделали,а он сделал в bfg edition пару новых уровней и еще хотел впарить это на консоли.

    • quake 4

      • Dmitri

        Кстати, в отличие от Rage, Quake 4 отличной игрой вышел, с запоминающимися событиями и хорошим геймплеем, хоть и сюжет был «по Кармаку», то — есть, как у порно)

        • Всё что помню из 4й кваки это отрезание ног ГГ)))

          • Dmitri

            Я почти все помню, проходил игру в 2007 году)

      • Jekobah

        Так Quake 4 вроде не Raven Software сделала, а не ID.

        • Kinggame111

          Обе студии в разработчиках.

          • Jekobah

            По такому же принципу можно говорить, что Bethesda разработала Fallout: New Vegas совместно с Obsidian. От ID четвертому Quake досталась только технология.

        • Raven Software :'(
          *взгрустнул*

      • Kinggame111

        Вот квака это святое, но вышла она еще в 2к лохматом году.

    • Георгий Виноградов

      А мне Rage очень даже понравилась. Хорошая боевая механика, достаточно интересный игровой мир, хотя и пустоватый. Чем то напомнила старую EXMachine.

      • Dmitri

        В ней только механика была интересна, но мир, персонажи, сюжет и т. д. были так себе, особенно бесило то, что часто возвращали на старые локации.

  • Олег Иванов

    Ноти дог — главный разработчик эксклюзивов, уж им то грех было не разобраться в системе)

  • dan promo

    как я плнимаю, платформодержатели продолжат поддержку своих консолей и дальше, например mad max выйдет и на ps3 , да и логично студиям продолжать выпускать игры на старую/новую консоль, потому как у старой большая аудитория (миллионы проданных консолей) а у новой пока всего 2-3 миллиона штук

    • Дмитрий Ткаченко

      новй драгон ейдж пока заявлен только для каррент гена, например.

      • Дмитрий Тронин

        возможно боятся ведьмака 3

  • Лев Бирюков

    Rage был одним из немногих шутанов в этом поколение, в котором мне было просто приятно стрелять (Батлу и килзону сюда еще влепить можно, если брать именно FPS). А вообще Кармак как был мечтателем, так им и остался — и это и плюс и минус. С одной стороны он вроде и все правильно говорит, с другой стороны он настолько в «сам в себе» что иногда объективной реальности не воспринимает. Лично для меня он в одном ряду с Питером Мулинье — один мечтатель о «великом прогрессе технологий», а второй великий «сказочник», как в хорошем так и плохом смысле этого слова.

  • Alexander Orlov

    Дум 4 все равно очень жду. 3-й был атмосферным.

  • Андрей Баранов

    Ну были бы какие-то сверх ботаны, которые выжимали бы из 7 поколения консолей все до последней капли, все равно в массе своей на этом поколении все всё что могли сделали, а совершенству предела нет. так работает бизнес, что консоли должны меняться, все и так затянулось, и вышло много ненужных продолжений, и много хороших игр уже могло выйти на 8 поколении. В общем пусть лучше все движется вперед.

  • Roman

    «Возможности PS3/X360 далеко не исчерпаны, а все поторопились двинуться дальше» — сказал бывший разработчик id Software, который до этих своих слов ушел работать над Oculus Rift)

  • Guest

    Неудачники всегда пинают на обстоятельства.

    То что ты 20 лет назад сделал что-то прорывнОе — абсолютно не означает, что так будет всегда.

  • kera07

    Антон, ну ты сам как ты думаешь ps3 и x360 исчерпали себя? можно ли было бы придумать что-то новое?