Немые герои — нужны ли они?ИгрыИндустрияИнтересное

Максим Самойленко тут в фейсбуке поднял интересную тему. Он никогда не понимал, почему разработчики так неистово верят, что молчаливые герои улучшают погружение в игру. По его мнению, болтливый Адам Дженсен намного приятнее немого Корво. Я с ним полностью согласен — меня это всегда эпически бесило. Особенно в GTA3, где при виде от третьего лица это совсем нелепо смотрелось. А как считаете вы — не прошло ли время немых героев?

  • fxtema

    Гордон Фримен — тот еще шутник

    • misakin

      В этом была его фишка. А вот Корво лучше бы заговорил.

      • Neiss

        Тем более очень сомнительным видится решение разработчиков вставлять в игру фиксированного ГГ, вставлять диалоги, но не дать ГГ голоса. 
        Немые герои нормально смотрятся в шутерах от первого лица, имеют место быть в  РПГ, если они порождение конструктора как в Скайриме или ДАО,  но если в игре обилие диалогов, у героя есть зачатки личности, то играть камерой на ножках не очень приятно. 
        Обидно. Корво был потенциально интересным персонажем. Тот же DE:HR во многом вытянула харизма Дженсена. 

        • misakin

          Не то слово. Голос Адама до муражек пробирает.

          • Лев Бирюков

            Как и солнцезащитные очки ночью.))

      • Лев Бирюков

        Фишка немого героя, в абсолютно сюжетно-прописаной игре без возможности отыгрыша какой-либо роли? Я вас умоляю — не более чем пережиток эпохи и бюджета. Что там напридумывали фанаты — уже не интересно.

  • Бесят немые герои! Неужели так сложно придумать для ГГ текст?

    А особенно раздражает, когда в заставках ГГ разговаривает, а во время игры нет (напр. Resistance, Killzone). 
    Вот в Bulletstorm’е ГГ шикарный. Шутит, ругается, орет и вообще ни на минуту не закрывает рот. Вот такими и должны быть персонажи в играх.

  • Действительно немые герои это просто беда. Пора уже их научить говорить. Адам Дженсен им пример. Да и в Dragon Age герой всевремя молчал. Хотя козалосьбы почему ведь у BioWare есть Mass Effect где герой отлично говорит, я их не понимаю почему они так сделали. 

    • Потому что погружение в игру и соотнесение себя с героем намного выше, когда ты представляешь что сам сказал выбранные диалоги, а не выслушал их в последствии. В DAO есть ощущение что ты живёшь в этой игре, а не смотришь на неё со стороны, как это есть в МЕ и DA2.

      • Иван Порфирьич

        + нет такого ощущения повтора всех реплик героя по два раза по два раза

  • Blinnic

    Абсолютно согласен!
    Как мне кажется, с ассоциацией игрока с героем отлично справляются рпг, ведь там ты     создаешь персонажа с нуля. А вот если ты идешь по рельсам другой истории,другого мира, то и твой персонаж должен быть связан с повествованием,участвовать в нем, а не молчаливо наблюдать(

  • В Dishonored, когда наследница трона задаёт вопросы Корво, хотелось сказать «Бля, да хоть маленькой девочке то ответь!»
    Пускай герой будет молчаливый, если это как-то по сюжету объясняется. Например в Crysis2 могли бы сказать, что костюм не позволяет говорить Алькатрасу, потому что костюм не его или что-нибудь в этом духе. 

    В Half Life 2 молчаливый герой смотрелся нормально. Он весь из себя крутой, ему просто лень говорить с какой-то тёлкой и негром. В остальных играх дебильно смотрится. Наверное делают молчаливого героя чисто из экономии. Возможно проблемы возникают, когда запускать речь героя. Чтобы это соответствовало происходящему на экране. Не хотят решать эти проблемы, поэтому проще сделать молчуна.

    • IronLantern

      «В Half Life 2 молчаливый герой смотрелся нормально. Он весь из себя крутой, ему просто лень говорить с какой-то тёлкой и негром»

      Отличное обьяснение. Если игра хорошая это не значит что она хороша во всём, хуита там была, а не нормально.

    • Marvester

      «Например в Crysis2 могли бы сказать, что костюм не позволяет говорить Алькатрасу»
      В К2 и так всё достаточно объяснили, поместив фактически живой труп (dead man walking, его даже по ходу игры так называют) в нанокостюм. Тут не поговоришь, когда лёгкие пробиты и рёбра сломаны.

      • Valeriy Nikolenko

        Зато вытворять такое, как он вытворяет, можно! Ха!

        Костюм как раз это ему и позволял.

        К стати, в конце игры он же заговорил…

    • Владислав Волошин

      Забавно было наблюдать как к Корво подошли с обвинением в убийстве императрицы, а он просто стоит не произнося не слова.

  • m2a0r8k1

    Да это время даже и не наступало. Когда на творящийся п*здец герой ну вообще никак не реагирует у меня возникает чувство, будто я за какого-то дауна играю. Да что тут говорить, меня своей немотой даже всеми обожаемый Гордон Фримен бесит.

    • kolyanez kolyanez

      Фримен крут.

      • Valeriy Nikolenko

        Фримен — ботаник!

    • Oleg Kiryakov

      Фримен — наше всё) Когда персонаж говорит,иногда возникает чувство,что ты «рыцарь на час». Тебе временно дали порулить крутым парнем. Всё же погружение оправдывает себя. Конечно,если диалоги для ГГ написаны шикарно (Bulletstorm,или там,незнаю, Дюк. Так,для примера),то с погружением тоже всё в порядке…В общем, нам нужны и немые,и болтливые)

  • Пётр Цой

    Прошло, если немых персонажей использовать также как в Dishonored, где в ключевых моментах, нужно выбрать «что сказать» хотя глав. герой нем как рыба), с другой стороны Гордон Фримен, или к примеру глав. герой Time Shift, были немыми персонажами, и насколько я могу судить это никого не беспокоило)

  • Денис Лощенко

    Я считаю, конечно же прошло ,мне лично ни когда не нравилось ,что главный герой молчит,даже в самых экстремальных ситуациях,куда интересней когда он отпускает какие-нибудь комментарии в сторону того  ,что происходит по ту сторону экрана(монитора) .

  • maisei

    Единственный немой герой который имеет право на существование — Гордон Фримен. Но и то только по тому, что это каноническая особенность этого персонажа и её необходимо оставить как дань уважения. Да и без слов понятно что Гордон крут. Ну а для современных игр концепция крутого «Мальчиша-Кибальчиша» вообще не катит. Герой должен, обязан, говорить и комментировать свои действия и окружающие события. Пусть я не помню как звали героя Bulletstorm, зато я помню что он был настоящим засранцем, именно благодаря тому, что он постоянно болтает и материться по любому поводу. Это гораздо лучше помогает понять за кого ты играешь, и почему ты должен за него переживать. А немые персонажи как камеры в порно симах. ты вроде и участвуешь в действии, но как то отстраненно. Тот же Корво, в замечательном Dishonored, ужасно раздражал свей немотой. Казалось, что играешь за какого то мальчика на побегушках, с молчаливой покорностью выполняющего любое поручение, а не за крутого ассасина. 
    В общем, я за немых персонажей, если это часть их имиджа (Гордон Фримен), но в остальных играх герои обязаны быть разговорчивыми.

    • Pavel Plekhanov

      Часть имиджа, Фримен крут, блаблабла. HL — FPS, разбавленный решением простых головоломок, где ты управляешь летающей камерой. Можно было бы признать наличие характера у гг, если бы он был нем, а так террорист в снежном камуфляже из CS даже более харизматичен — у него ДАЖЕ НЕТ ИМЕНИ, О БОЖЕ, ОН ЕЩЁ ЗАГАДОЧНЕЕ.

    • Недоумеваю, почему многие выражают свой безыинтерес к имени Грейсона Ханта. А так пост классный.

  • Иван Порфирьич

    чрезмерно болтливые в принципе тоже раздражают

    З.Ы. Еще бесят одни и те же стоны после каждого прыжкапопадания в некоторых играх (резик последний например) — такое ощущение, что в порево какое-то играешь

    • HeavenFragment

      >Еще бесят одни и те же стоны после каждого прыжкапопадания в некоторых играх (резик последний например) — такое ощущение, что в порево какое-то играешь
      Полностью согласен. И отключить никак.

  • kolyanez kolyanez

    Немым должен быть только Фримен.

  • ASPIRIN93

    Да, тоже не понимаю зачем разработчики так делают, даже шедеврально молчаливый Гордон Фриман, был бы в стократ лучше, если бы вел диалоги с окружающими

  • G21K Heros4Legacy

    Прошло и давно. Раньше по какой то причине этого не делали. Может потому что сначала не было сюжета , а потом появился Half life и все с него взяли пример. Но сейчас это очень тупо смотриться.

  • StockySpark

    Я не думаю даже, что это время когда-то было. Немой герой — огромный пробел в игре.

  • Guest

    Думаю, эта идея о «лучшем погружении при немых героях» — банальное последствие сенсорного голодания разработчиков. Брать бы им пример с Bullestorm: там с персонажами все отлично.

  • without_eyes

    Ничего не имею против. Согласен, что это способствует большему погружению, но не всегда. В «Half-Life» немой герой — то, что нужно. Очень это рискованное дело — подбирать голос и реплики для такого персонажа. Можно не угадать с голосом и тогда будет полная жопа. «Halo», кстати, тоже отличный пример, только там герой говорит, но вот лицо его никто еще не показал. Цитируя «Игроманию»: «разработчики не стали опошлять персонажа, задуманного как Спасителя человечества. Очень мудрое решение». С озвучкой то же самое. 

  • Soer

    Айзек Кларк устал молчать ко 2 части при таком коктейле сумасшествия!!!!

  • Анатолий Малоголовец

    Когда запустил Dishonored был очень удивлен что даже сейчас умудряются такое делать я думал это время прошло и все давно поняли что это бред полнейший.Помню еще когда только запускал первые игры на компе в детстве тот же half life первый всегда не мог понять почему так делают разве так трудно озвучить.И еще из того же разряда подвох с ногами оно то вроде не важно ,но все же как привидение летаешь.  

  • Немота Фримена, про которую все вспоминают была правильной. Почему? Потому что окружающие знали об этой немоте, они ее обыгрывали, они ее упоминали (Not much of a talker, huh?).

    • art6677

      А может он реально немой

      • Вы читать не умеете или русского не знаете? Не важно немой он или нет, важно, что окружающие персонажи об этом знают и на это реагируют.

        • art6677

          Ты не понял, мне просто интересно немой он или нет, хотя судя по вопросам типа «Not much of a talker, huh?» — он просто не разговорчив

  • MUH_NUKEM

    Я считаю, что привилегию молчать в наше время может себе позволить только Гордон Фримен (легенда всё-таки, ну вы знаете). К тому же Фримен-болтун в 3 части будет выглядеть нелепо после всего того прошлого… Остальные должны быть живее, и никакого «телекинеза»- пусть рычаги, кнопки, нажимают руками. И да, Грейсон Хант был охренительным)

  • ага, полное ебланство
    в ХЛ2 это просто бесило, а в dishonored вообще убило половину удовольствия от погружения

  • Alexander_Kolodko

     Господа хорошие, в самом деле, давайте не будем рубить с плеча и по чем свет стоит материть несчастных девелоперов за то, что те не удосужились наделить главных персонажей той или иной игры даром речи. Всему есть причины.

    Здесь уже неоднократно постилась мысль о том, что немые персонажи способствуют более глубокому погружению в игровой процесс, и с этим трудно спорить. Возьмем, например, Skyrim. Кто может упрекнуть игру  в том, что ее атмосфера страдает из-за немого персонажа, пусть кинет в меня клавиатурой (крики, охи и ахи давайте опустим, по сути в диалогах главный герой молчит). Такие игры, как Skyrim наглядно демонстрируют, что молчание может  работать на атмосферу.

    Порой мы сами не замечаем, что молчание главного персонажа может нагонять нехилый саспенс. Например,F.E.A.R. и Doom 3 не раз заставляли почувствовать себя, мягко говоря, не в своей тарелке, и немые герои там нисколько не мешали процессу а скорее наоборот, можно сказать, на психологическом уровне давили на нервы. Естественно, в хорошем смысле. Перед твоими глазами мимо по стене ползет измочаленный труп, ты ждешь, когда же главный герой скажет свое заветное «what’ta f**k???», а он молчит, вынуждая ту самую фразу сказать самого игрока. Атмосферно? Попробуйте сказать, что нет.

    Но не душой в пятках единой. Ведь многие игры таким образом ведут диалог не с главным персонажем игры, а непосредственно с игроком, тем самым повышая, опять же, степень погружения в игровой процесс. Сколько было военных шутеров, где бравый командир «обращался» к нам с экрана монитора. Сразу вспоминается капитан Прайс из Call of Duty и следом популярная в интернете фраза про то, что «я уже не человек, я Соуп н***й!!!» В самом деле, в такие моменты ты действительно ощущаешь себя каким нибудь бравым спецназовцем, борющимся со вселенским злом. Разве это плохо?

    Кроме того, соглашусь с некоторыми комментаторами, порой немой персонаж — это дань традициям предыдущих игр какой либо известной серии. Тот же Half-Life 2 и GTA 3.

    С другой стороны, как говорят в Польше, самое прекрасное из всех чувств человека, это чувство меры. Конечно, надо думать, где можно обойтись без слов, а где без реплики главного персонажа игра будет пустоватой. В том же GTA 3 — традиции традициями, а молчание подшефного протагониста было неуместным.

    В любом случае, мое мнение — немым персонажам быть. Но только если молчание согласуется с атмосферой и общей концепцией игры.

    • Если вы играли в оригинальный Sin. а потом в Sin Episodes, то поймете, что молчание может убить всю харизму персонажа. Я до сих пор помню, как Блэйд в первой части даже, когда патроны пытаешь поднять лишние, говорит что-то вроде «Already got it», «No, don’t need it».

      • Alexander_Kolodko

         Так ведь я и говорю. Всему свое время и место. Так же нужно думать и в плане немых персонажей. Но отказываться от них совсем не надо.

        И вообще, есть же персонажи, которые и без слов становятся любимцами публики. Про Гордона уже сказано много. А как насчет Гоуста из того же Call of Duty? И не говорите, что этот персонаж не был крутым. Он из всей серии пожалуй стал самым известным.

        • Из Call of Duty мне запомнился лишь Резнов из Black Ops. А серию MW не перевариваю — не вызывает вообще эмоций никаких (разве что первая часть в 2007 г меня впечатлила). Гост там для меня был обычным статистом в стильной маске. Да и не ту серию в пример приводите, чтобы рассуждать о «крутости» персонажей. Персонажи там по большей части «чтобы были». Ну и Прайс, чтобы двери открывать =)

          • Alexander_Kolodko

              А вот перевариваете вы серию или нет — это уже ваше личное, субъективное мнение. Найдутся люди, придерживающиеся диаметрально противоположной точки зрения. Да и не о том речь в принципе. Речь о том, что герои и будучи немыми могут обладать характером и харизмой. И Гоуст из Call of Duty, по моему личному мнению (и, я уверен, не только по моему), как раз один из таких персонажей. В большей или меньшей степени — это уже зависит от каждого игрока в отдельности.

          • Я не спорю, что любить-не любить колду — это субъективно. Если кому-то нравится (хотя стойте же, 27 млн человек), то это еще не означает, что персонажи становятся невероятно крутыми. В колде всегда была фишка — глобальная голливудщина, которая заключалась в хорошей скриптовой постановке. А персонажи всегда были вторичны и практически не запоминались. Если говорить о персонажах в шутерах, то посмотрите хотя бы на The Darkness первый. И ладно еще, если ГГ молчит (Гордон тому пример), но когда молчит NPC — то он не может никак восприниматься живым и харизматичным (если только не немой по причине здоровья), так как это просто прямоходячий манекен, как в ммо рпг.Откуда по-вашему создается живость нпц? Как раз из диалогов, т.к в них его раскрывают как личность. Если бы Линч в K&L не говорил, то в принципе можно было на него забить полностью — как на мебель. Вот Гост-то как раз и мебель =) Чтобы сопереживать персонажу, надо иметь с ним эмоциональную связь. А откуда она возьмется к какому-то чуваку в маске, который только бегает рядом и ничего не произносит. Хотя не исключаю, что Активижн обладают гипнотическим эффектом и туманят мозги всем играющим в колду =)

          • Alexander_Kolodko

            Во-первых, я уже говорил и повторяю еще раз, молчание не везде и не всегда уместно. Надо знать, где и в какой игре можно вставить немого персонажа, а где его стоит наделить правом голоса.

            Во-вторых, в защиту немых персонажей можно привести пример из соседних творческих областей. Возьмем знаменитую крысобелку из Ледникового периода. Она не говорит ни слова, разве что сопит, кряхтит, забавно и истерично орет, появляется в парочке эпизодов, но какой ажиотаж вокруг этого персонажа! Некоторые только ради него фильм и смотрят.  А ведь Скрэт (та самая крысобелка) далеко не самый главный персонаж ленты.

            Так же и с играми. Персонаж, неважно главный он или стоит на вторых ролях, может быть немым и одновременно очень интересным. И станет ли он таковым или останется на позиции живой мебели, это целиком и полностью зависит от таланта разработчиков.

          • «Крысобелку» выделяет ее поведение, анимация и т.п.. А что так выделает Госта? Ну разве что кроме маски

          • Alexander_Kolodko

            Это может быть и два разных выразительных приема, как вы выразились, но игры, если мы говорим о хороших играх, как и фильмы, и картины,  сегодня являются прежде всего результатами творчества. И молчание в игре, как и в фильме, и в книге, не говоря уже о картинах, где вообще все статично, может являться своего рода художественным приемом.

            Про Гоуста же надо спрашивать не у меня, а у страйкбольщиков и косплейщиков, среди которых каждый второй носит маску с черепом, и фанатов, обвешивающих свои стены постерами с изображением этого персонажа.

            Наверное именно молчание, придающее этому персонажу таинственности, выделяет Гоуста на фоне всего того феерического бардака, который творится в игре. Ведь в блокбастерных боевиках самыми привлекательными персонажами оказываются самые спокойные и немногословные))

          • Ок, все с вами ясно. Партию аргументов не завезли =) Я лично вас спросил, а вы переводите стрелки на косплейщиков, которые тут вообще не причем. Из вразумительного я только понял, что вам он нравится, только из-за того, что он молчит. Железная логика =) А как же иные статисты колды? Их так много, и они тоже все харизматичные? Ах черт, я забыл: надо спросить у косплееров =)

          • Alexander_Kolodko

             Я понимаю, что вам сейчас очень хочется включить крутого эксперта и, не вникая ни в какие ответы и аргументы, рубить с плеча и говорить о том, что оппонент не говорит ничего внятного. Это очень удобно, а главное поднимает самооценку. Советую вам еще раз ВНИМАТЕЛЬНО прочитать все написанное мною выше.

          • PTGDAEMON

            Перечитал специально по вашей просьбе. В пользу Госта: маска,
            загадочность, молчаливость. Но при этом я так и не увидел ответа, чем он
            настолько запоминается. Если из масс эффекта убрать Гарруса, то игра многое
            потеряет. А что если убрать Госта из МВ? Да ничего. Мало кто заметит его
            отсутствие. Разве нет?

             

          • И кстати, не уходите от темы. Мы про игры говорим. А игры и фильмы — это два разных выразительных приема

        • Иван Порфирьич

          да никакой этот ваш гост был. Ну маску ему стильную сделали — вот и вся харизма. Согласен с Дмитрием — Резнов гораздо интереснее персонаж.

        • Georg_33

           Тут такой спор о том, круто или не круто, что какой-то ничем не выделяющийся спецназовец из попкорн кинца в стильной маске не говорит. При том совершенно глупый — персонаж то в игре более чем говорит. Очень часто.

          • PTGDAEMON

            Что только подтверждает мои доводы о том, что он не запоминается =) Спасибо, что напомнили, что он говорит =)

          • Georg_33

             Да он не то что не запоминается. Он вычурно стандартный, как впрочем и все остальные персонажи серии кода. Они попросту наборы ходячих клише, они были бы яркими, если бы не копировали образы (даже шляпа и усы Прайса — крайне распространенные клише) из тысяч книг, фильмов и других игр.

  • GunXter

    Ну Фримана предлагаю, все-таки, оставить)

  • Владимир

    Не помню ни одной игры, где разговаривающий ГГ разрушил бы всю атмосферу, а вот наоборот, хоть отбавляй.

  • Pavel Plekhanov

    Я немного не понял зачем выше упоминали TES. Видимо, некоторые поняли молчаливость как неозвученность; но рпг её можно простить. В тех же TES куча диологов; что же их теперь все озвучивать за каждую расу, за оба пола, + ещё несколько вариантов голосов на выбор игрока (рпг ведь, как-никак)?
    По-моему, молчаливый герой создаётся с определённой целью — не отвлекать на себя внимания. И если разработчикам нужен такой вариант, то почему бы и нет. Ему нужно будет только удачно попадать в различные приключения, игроку же останется смотреть по сторонам и наслаждаться геймплеем.
    Так и GTA 3, на мой взгляд, не про многослойный сюжетный пирог. Она не слишком далеко ушла от второй части, и её нельзя винить за то, что она и не пыталась дать. Атмосфера сурового большого американского города, напичканного бандитами, задания типа «поехал-пострелял-повеселился-profit», с возможностями угнать любую тачку и отпиздить любого пешехода — R* первыми подарили игрокам всё это и вполне заслуженно получили признание взамен.

  • в целом, немой герой лучшехуже можно проследить на серии Dead Space, в первой части Айзек был немым и выглядело это глупо как минимум(на тебя в первые напала неведомая херня а ты молчишь, ага). Во второй части это исправили атмосфера стала чувствоваться намного лучше.

  • Horizon

    Немота ГГ — это действительно такой архаизм, но в некоторых играх немой персонаж может быть достаточно крутым, лично для меня таким был Dead Space, там немой ГГ отлично вписывался в атмосферу. И больше всего меня порадовало когда в DS2 Айзек заговорил, это вообще очень сильно повлияло на атмосферу, и хоть она и изменилась в сторону безумия, но всё-таки осталась очень крутой.

  • По моему немые герои, это полная ерунда. Всегда казалось, что это неестественно и глупо. Как это помогает погружению, не понимаю.  
    Взять тот же ХЛ, в игре специально нет ни внешности, ни голоса Фримена… типа это должно влиять на погружение, но ведь мы все знаем, как он выглядит! И если бы участвовал в разговорах и все такое, то был бы более человечный что ли, а так, как-будто за робота играешь. 
    Не говоря уже о том, сколько отличных болтливых ГГ есть, про немых, такого сказать нельзя.)

  • Alexander_Koynov

    Эта проблема действительно слегка напрягала в Dishonored. НПС вокруг ГГ тататорят, а Корво молчит, как будто он и впрямь немой. Например, в том же Thief  Гаррет постоянно комментировал игровые задачи. Очень живо выглядело 😉

  • Den Luxerus

    Мне лично похуй, это решение разработчиков. Есть например люди, которые не хотят играть в Half-Life 1-2 потому что там гг не говорит и пропускают из-за каких-то ущербных правил, которые они сами придумали, шедевры нашего времени. Вот был бы у Dishonored нормальный сюжет всем бы было похуй…Вот в Portal 2 зачем нужна болтливая героиня, когда у неё на руках веселящий «шарик» и говорящая картошка?

    Да вы вдумываетесь к чему взываете: вы управляете телом персонажа, а говорит и думает он сам…чудо-логика)))

    • Valeriy Nikolenko

       Так можно было бы рассуждать, только если Вы сами этого персонажа создали, написали его историю и т.д. А если Вы просто «проводите» его через недлительный период его жизни, Вы, по сути, просто наблюдатель, и видеть, как он молчит, странно. Ведь он — не Вы! То, что Вы управляете его телом, не делает Вас им, вы просто «интерактивно» смотрите как он сам это делает, ведь сюжет ничего другого не предполагает.

  • Fedor Sivov

    Время немых героев давно прошло! Все последние игры с героем
    молчуном тянули за счет крутости остальных своих составляющих. К примеру, Half-life
    2 был крут ситуациями, в Bioshock
    крутая атмосфера, антураж и геймплей. В идеале в играх нам должны представлять
    персонажа интересного, колоритного, с которым бы игрок хотел себя
    ассоциировать. А кто хочет ассоциировать себя с молчуном, который только и
    умеет, что поддакивать? Согласен, в пресловутой Half-Life из молчаливости
    Фримена вырос некий культ, но это только из-за того, что она там слишком
    нарочитая.

    — Все смеются над тобой Гордон! Твоя немость не достоинство,
    а порок! У тебя нет своего мнения!

    Именно из-за молчаливости Фримена сюжет Half-life 2
    необычайно провисает. Наверняка сейчас никто и не вспомнит историю из Half-life
    2, да и тогда не сразу все можно было понять, ведь чтобы вникнуть в сюжет HL2,
    без дополнительных источников(в виде интернета), нужно было прочитать все
    сообщения на стенах.

    В этом, я думаю, и кроется ответ на вопрос «где же, все
    таки, HL3?». Просто в Valve работают не дураки и они понимают, что если
    выпустить Half-Life 3 по лекалам HL2, то это будет, если не провал, то, как
    минимум, устаревшая игра. Отсюда можно сделать выводы: 1. Half-Life 3 выйдет на
    новом поколении консолей; 2. Сменит движок; 3. Это будет совершенно другая,
    современная Half-Life.

     

    ЗЫ. Извиняюсь, что немного отступил от темы. Просто меня удивляет, как многие
    отказываются признавать недостатки HL и истошно молить о третьей части!

    • Georg_33

       А вы во все игры Valve играли? в прошлом году (просто историческая справка) вышла Portal 2, игра во многом великолепная. И там главная героиня как бы не разговаривает, что не просто не недостаток, а великое достоинство: персонажу не зачем разговаривать, его «слова» передают другие персонажи. И это настоящее достижение, объяснить игроку, что хотел сказать один персонаж через другого, да так, чтобы игрок понял. То же сделано в HL. Зачем Гордону что-то говорить, если его реакцию на различные ситуации выражают другие персонажи. Но вот что касается, например, Dishonored, то великая загадка почему же главный герой не говорит, вроде бы бюджет игре не урезали, игра высокого класса, но при этом такое безалаберное отношение к главному герою.
      Ну и что касается HL3: нет ее попросту потому что Valve не Activision, не стремятся загнать серию в глубокую яму с коричневой субстанцией, только ради очередного рекорда по пред заказам. Как только им будет что показать, они покажут, а до тех пор ждем от них следующий эталон шутеров.

      • Fedor Sivov

        Georg, да, я играл во все игры Valve. Portal мне очень нравится, как и Half-Life. Но в Portal, собственно, так все обставлено, что там и не нужен говорливый герой. А в HL это уже проблема. Там сюжет подают в час по чайной ложке, а с Гордоном обращаются как, простите, с имбицилом.

        — А! Гордон, подика сюда, помоги нам!
        — … (Идет помогать)

        — Бла,бла, бла, Гордон…
        — … (Смотрит на Алекс, молчит)
        — Не разговорчивый, хех!

        В итоге молчаливость молучается  слишком вычурная, нарочитая.

        А на счет HL3 я примерно то же и хотел сказать, только подчеркнул, что Valve думают как бы сделать игру современной, сносящей башню. Потому что делать плохие игры это ниже их достоинства…

        • Valeriy Nikolenko

          А я вот полностью с Вами согласен!

          И еще от себя. Думаю молчаливым героям добавляли бы харизмы такие элементы, как активная (как для видео-игр, нормальная — для реальной жизни) жестикуляция и выражение некоторых эмоций голосом. Это я не про известный многим звук «прижка», а более распространенные реакции на самые разные ситуации.

  • Focus

    Многие пишут что единственный герой имеющий «право на молчание» — это Гордон Фримен. Почему? Потому что геймплейно HL 1-2 очень крутые? Вы посмотрите на сюжет халфы: в первой части все более или менее понятно, опыт, ошибка, катастрофа и пошло — поехало, а вторая часть!!!! Наш любимый Фримен просыпается от хрен знает какого сна, едет в поезде (КАК он там очутился??? Где было тело????) Он попадает в мир, в котором прошла семичасовая война, и мир в котором живы персонажи с первой части (которые там уже были в достаточном возрасте) а сам мир претерпел технологический скачек! Летуны, футуристический вертолет, броневик, автомат, страйдер!!!!! Жуки (Львы они же не создания Кзена) Где логика! Как произошел такой технологический прорыв за такой короткий срок (если по логике), Ведь в первой части были стандартные спецназовцы, вертолеты, джипы и т.д. И эти постоянные игры с Джи Меном. Я понимаю что есть интрига, но где логика??? Лично я обожаю халфу, за ее неповторимый, разнообразный гемплей, за персонажей, за технологичность (для своего времени), но люди где здравая логика в сюжете HL? ТАк самый главный вопрос, при всей геморойности сюжета HL в чем крутость молчаливости Фримена?? То что он сам охеревает от происходящего и потерял от этого дар речи? ))) 
    Сорри если кого оскорбил своим мнением, просто многие вещи в сюжете HL мне не понятны.

  • YasenDima

    По-моему, всё очевидно. Вопрос только в бюджете игры и в наличии способных к этому людей. Если получается плохо, то озвучку вырезают к чертям, иначе можно сделать только хуже (и так «криворуко» уже не раз делали).
    А Гордон Фримен — пустота! Персонаж сформирован лишь благодаря активности фанов и успешности игры.

  • Oleg Laz

    Имхо, ни сколько проблема в немых героях only, сколько в самой ситуации, которая разыграна вокруг них, т.е. в том, насколько удачно (и тем самым интересно)  получилось у разрабов подать взаимодействие остальных персонажей с этими «фрименами» или «корво»

  • Сергей Пушкин

    Когда Айзек заговорил во второй части, стало реально приятно за него играть, а не просто смотреть по сторонам. Честно говоря, за Фримена играл и совсем не задумывался о том, говорит он, или нет, потому что и так было круто, а вот Bioshock фактически из-за этого не влюбил. По сути молчаливые герои нафиг не нужны, представьте Assassin’s Creed и GTA IV с молчаливыми героями, это просто смешно. Да и Deus EX любой без говорящего героя не прокатил бы, а Bulletstorm вообще держится на сумасшедшем герое и его комментариях.

  • Евгений

    Все зависит от конкретной игры и целей которые преследуют разработчики. Если сюжет, история, диалоги важная часть игры, если характер героя хорошо прописан(или варианты характера) то конечно он должен говорить. ГТА3 верх идиотизма, героя показывают во всех роликах, он даже головой машет, реагируя на диалоги, но молчит… Явный дебил.

    Плюс я не могу вспомнить ни одного «легендарного» молчаливого героя. Фримен… Ну это не серьезно, я обожаю игры серии, но герой вообще не раскрыт. Символ серии, на ровне с красным ломиком, причем не понятно кто из них харизматические.

    Вообщем, если нужен яркий персонаж, он должен говорить и обладать своим характером.

    Но, если персонажу толком нечего говорить, пускай лучше молчит. Если все фразы будут сведены к ВПЕРЕД, ТЫ УМРЕШЬ, Я НЕ ВИНОВАТ зачем это нужно? Они не несут смысловой нагрузки, не раскрывают сюжета, характера, они — не нужны. Я их сам  про себя произнесу в нужный момент, если игра хорошая и затягивает.

    Вот болтающий Дженсен, приятнее немого Корво. Ну согласен, как персонаж Дженсен интереснее, но в 5 секундах, когда Корво подползает к умирающей императрицы и приподымает ее на руках, эмоций и переживаний больше, чем в 40 часов болобольствах Адама, хотя у него вроде как невесту завалили. И вот потом прибегает охрана, зачем мне слушать банальщину которую мог ответить герой? Все эти простые фразы проносятся в голове у игрока и осознание, что не поверят и обещание, что когда найду сволочей, буду отпиливать пальцы по одному.
    В итоге как герой, Корво не запомниться, но зато его молчаливость сделала его таким каким я хотел.

    Максим сравнивает не корректные вещи, это своего рода особенности жанра. Только не жанра, а скорее типа игры. В квесте должны быть головоломки, в экшене стрельба. В игре где герою есть что сказать — он должен говорить, в игре где все, что он скажет это УХ, АХ, МЫ СДЕЛАЛИ ЭТО — лучше промолчать.

    ПС: В процессе написания понял, чье время прошло. Прошло время летающих камер. Персонаж может молчать, но должен реагировать на происходящее. Отпрянуть испугавшись, закрыться руками от удара, толкнуть кого-нибудь, обнять. Такие маленькие намеки игроку, как его персонаж должен относиться к происходящему по мнению авторов. 

    • Valeriy Nikolenko

       Вот-вот! Это я и имел в виду, говоря о жестикуляции. Этого как раз не хватает.

      И еще немного не в тему, но классно было, когда во втором Фар Крае герой никогда не выпадал из геймплея посредством встраивания манипуляций с «инвентарем», «аптечкой», картой и т.п. в сам геймплей. Очень добавляло естественности. Это отчасти так же можно отнести к жестам ГГ.

  • Ахметов Булат

    Неее. Немые персонажи сейчас уже не в моде. И нет ни какого более высокого погружения в игру, а вот говорящие персонажи это хорошо. С немым персонажем нельзя создать крутых диалогов, нежили с говорящими, они не могут сказать какой ни будь эпичной фразы или что то в этом роде.Без голоса, персонажа труднее воспринять как настоящего.

  • Вспоминая слова Георгия Кургана, сегодня позволить себе быть немым может только Гордон Фримен, т.к. он сам себе легенда и ему не обязательно уже давать голос. А вот остальным героям собственный голос не помешал бы.

  • Vladislav Voytik

    Я не очень люблю немых героев, но есть игры-исключения как Portal, где игра не страдает от этого. Также хочу вспомнить такие игры как первые части Final Fantasy и такую игру как Front Mission 3, где не было озвучки речи у NPC и героев, но это добавляло свою изюминку. Мне очень это нравилось, получалось как будто игру, книгу и фильм соединили вместе. Я думаю, что и немые герои нужны. Разнообразия больше в играх. Чисто моё мнение.

  • Дмитрий Лаврухин

    Тоже нравится, когда ГГ говорит. В играх от 1-го лица можно оправдать молчаливость персонажа в особых случаях. Но в случае с Dishonored действительно хочется некой вербальной активности от Корво. Возможно просто сюда переносятся ожидания после игр от 3-го лица. А разработчики полагают, что даже озвучка персонажа все равно вызовет критику, а почему не дали свободы выбора и влияния ответа на сюжет и тд. А задачи были скромнее и вообще другими.

  • Если честно, то они нужны тогда когда это нужно разработчикам. То есть если они сумеют раскрыть тему без говорящего героя, то зачем он нужен? С другой стороны когда у героя есть голос (а следовательно и характер) то погружение в игру и в мир игры происходит намного глубже. Все зависит от таланта разработчиков раскрывать тему игры.

  • Tommy JIro

    Никогда не ассоциировал себя с героями, предпочитаю наблюдать за их действиями со стороны, поэтому немые герои это определенная проблема. Хотя для тех у кого есть  воображение это может быть даже плюсом, можно представить что Гордон языком чешет без остановки и отпускает плоские шутки =)

  • Valeriy Nikolenko

    Мне кажется, можно подвести итог. В любом случае, персонаж в наши дни, когда это уже технически не представляет проблем (большие РПГ не берем), должны быть озвучены. Молчать они должны только тогда, когда они молчаливы или немы по сюжету. Все остальные случаи не особенно способствуют погружению.

  • laziolazio

    Это ещё и зависит от жанра. Вот например в Скайриме или в Фаллауте ГГ не озвучен, но там ты сам создаёшь персонажа, и отчасти ассоциируешь его с собой. А вот во многих играх с сильным сюжетом молчаливый ГГ ни к чему+в некоторых играх харизма ГГ тащила весь проект. С другой стороны, немой герой это дань играм 90-ых, когда было много немых героев) И если делать игру с полоской здоровья, аптечками и прочими атрибутами старых игр, то немой герой должен прилагаться ко всему этому))

  • Evgeny Popov

    Надеюсь в той рпг, которую делает обсидиан за деньги собранные на кикстартере герой будет немой. А то насоветуют умники сейчас, голос им подавай всегда, но низкий уровень интелекта не позволяет понять, что с голосом приходят и огранечения и  что он уместен не всегда, все зависит от игры.
    Кстати голос у бомжа из ДА2 был дерьмовым, вот вам и озвучка.

  • Для DE HR вполне понятно отсутствие молчаливого героя из-за соответствующего сюжета и самого Адама — как ни как бывший коп и участвует в детективной истории. Корво же — мститель, оружие в руках сопротивления, и было бы странно слышать его монологи в игре во время миссий. 

  • Лев Бирюков

    Хочу что бы 47 молчал..что бы было у него такое генетическое отклонение, немота. Немой киллер — это шик. А просто по мессэджу: в связи с недавним выходом X-COMа, впомнил чем оригинал, отличался от своего духовного последователя и продолжателя JA)) Это пиздящие наемники — вроде и фраз то не ахти как много, но вот небольшая черта, делающая горку пикселей характером) «Я рад работать на тебя, проклятый капиталист!» Озвученные персонажи строго необходимы линейным «кино»-играм, где сюжет и сценарий есть аксиома. А вот где героя позволено лепить самому, то и звуковую дорожку ГГ надо оставлять пустой, ибо все реплики игрок должен проговаривать про себя, с нужной ему интонацией, который он выбрал сам для слепка героя. Драгон Эйдж — куча текстовых не озвученных вариантов, из которых берешь нужный и до оформляешь его, под свой идеал. Драгон Эйдж2 и МЭ — герой иногда спизданет такое…ух..мама не горюй.

  • Vyacheslav Solovov

    Ну страдает игровая индустрия синдромом заимствования «удачных концепций». Мне вот непонятно, почему какая-то идея, фича, прием, оказавшись частью успешной игры, начинает эксплуатироваться всеми в других играх подобного жанра (я конечно не о каких-то глобальных геймплейных находках, которые двигают жанр и которые глупо игнорировать). Ну т.е. логика в этом есть, конечно. Но как и хорошая шутка, любые столь яркие решения (такие как обсуждаемое отсутствие голоса у главного героя), хороши максимум дважды.