EA прислали открытое письмо от Кена Ролсена. Я пока еще скептически отношусь к Амалуру, но почитать очень интересно — с душой, не от зомби, хоть и реклама.
»
Теперь я могу истреблять зло…
и получать от этого огромное удовольствие!
Ух ты! Я попал в сказку про героев? И я сам ВЫБИРАЮ, что делать?
Такими были мои первые ощущения от ролевой игры. Тогда я еще не был геймдизайнером. Тогда не было компьютерных игр и профессионально изданных правил ролевых игр. В те древние времена я играл по любительским, напечатанным на ротапринте, правилам. Это было очень давно.
Тогда я просто говорил ведущему, что хочу сделать, а он занимался всем остальным. У нас были огромные карты подземелий на миллиметровой бумаге, но не было фигурок героев и тактических карт.
Славные были времена! В отличие от тех, кто начинал с варгеймов и игр с миниатюрами, мы обходились без правил тактического боя. Со временем я полюбил настольные сражения с их роскошными картами и потрясающими, раскрашенными вручную, фигурками.
Но я никогда не любил чудовищно медленный ход игры и бесконечные споры из-за правил тактического боя, которые сначала появились в варгеймах с миниатюрами, а затем и в настольных ролевых играх.
Когда появились компьютерные ролевые игры, я был просто счастлив, что всеми сложными правилами и расчетами занимается компьютер. Это было куда лучше настольных игр, и я даже не задумывался, какими медленными и ограниченными были сражения.
Время шло, и от пошаговых RPG мы перешли к играм в реальном времени. Добавился вид от первого и третьего лица. Освобождение от пошаговости было таким восхитительным, что мне и в голову не приходило мечтать о чем-то еще.
Словно Шильонский узник Байрона, я научился любить свои цепи.
Я был древним как мир и не играл на консолях. Я даже на компьютерах начал играть далеко не сразу. У меня были персональные компьютеры, начиная с Apple и ранних маков. Но они были для РАБОТЫ, а не для игр. Я создавал настольные игры с помощью текстовых редакторов и графических пакетов, но не играл на компьютерах.
А когда мои моральные устои дали трещину, и я начал играть в компьютерные игры, я был вполне доволен мышью и клавиатурой. Консоли? Вот еще! Они для детей, а я слишком взрослый дядя, чтобы играть на них.
Гораздо позднее, после того как я поработал над The Elder Scrolls III: Morrowind, я включил свою первую игру на консоли. Потому что я был ДОЛЖЕН. Раз я СОЗДАВАЛ игры для этих систем, я должен был понять их. В отличие от коллег я совершенно ничего не знал о консолях и контроллерах для них.
Но даже немного разобравшись в консолях, я предпочитал персональные компьютеры. Посудите сами: как играть в шутер с помощью контроллера? Это глупо! Все знают, что для шутеров нет ничего лучше клавиатуры и мыши.
Как и многие поклонники ролевых игр, я прошел несколько этапов. От неудобных и медленных настольных игр я обратился к более быстрым, но все еще неудобным и сравнительно медленным компьютерным играм… Я смирился с ограничениями и неудобствами управления с помощью мыши и клавиатуры и был вполне доволен имеющимися ролевыми играми для компьютеров и консолей.
В то время я много размышлял и изучал труды о том, какой должна быть совершенная компьютерная игра. Под влиянием таких людей, как Крис Кроуфорд (Chris Crawford) я пришел к пониманию того, что идеальная игра должна заставлять игрока принимать огромное количество решений за единицу времени. Но в ролевых играх нет необходимости часто принимать решения. Конечно, мы меняем оружие, применяем свитки или зелья, но с более важными решениями – каким классом играть, как развивать героя и какой вариант развития сюжета выбрать, – спешить не следует.
Единственное исключение – тактические действия. Я всегда хотел двигаться в бою так, как это имело бы смысл в реальной жизни: обходить противника с тыла или флангов и ставить его в невыгодное положение. Я предпочитаю, чтобы мою спину прикрывала стена или верный товарищ. Стрелять и применять заклинания лучше всего, находясь на возвышенности или скрываясь за препятствиями, чтобы осложнить жизнь врагу. Такие решения казались мне естественными и оправданными.
В пошаговых компьютерных играх у меня были такие возможности, но не в реальном времени. Расчеты происходили очень долго, и, что более важно, у игр не было гибкого, удобного, понятного и красивого интерфейса.
Поклонники компьютерных игр скажут, что мне следовало бы искать вдохновение в экшенах. Но все не так просто. Сложно взять механику, боевую систему и правила экшенов и перенести их в сложный и хорошо знакомый мне мир ролевых игр.
Я не могу объяснить, почему именно это составляет проблему. Это лежит за пределами моего понимания. Я дизайнер сюжета и довольно посредственный дизайнер систем. Я совершенно не ориентируюсь в геймплее экшенов, не говоря уже о системах, механике, правилах и способах подачи сюжета таких игр.
Вот почему я счастлив, что в Big Huge Games собралась блестящая команда геймдизайнеров, инженеров и аниматоров. Я просто в восторге от того, что сбывается моя мечта фаната ролевых игр… Мечта, которую я считал несбыточной из-за своей консервативности и неуверенности. Я говорю о системе сражений Reckoning.
С первых секунд боя Reckoning – это была одна из первых рабочих версий – я понял, что осуществляются мои самые смелые замыслы! Я мог выполнять обманные движения, перекатываться и прятаться за укрытиями, лишая противника преимущества и заставляя его передвигаться, чтобы настичь меня. И все это происходит очень быстро! Я не сразу освоился с этой системой: ведь я никогда не играл в экшены на игровых системах, поэтому мне пришлось многому научиться.
Та ранняя версия показала, что мои мечты о тактических маневрах в ролевой игре сбываются. Но я и не думал, что боевая система Reckoning еще не раз меня приятно удивит.
Я вырос на настольных и компьютерных ролевых играх, поэтому никогда не задумывался о том, чтобы дать игроку возможность телепортироваться сквозь врага. Это просто не вписывается в правила настольной или пошаговой игры. А если еще и отравлять врага каждый раз, когда мы телепортируемся сквозь него? Или несколько раз подряд пронзить одного противника или целую толпу врагов? Такие идеи мне даже в голову не приходили.
А волшебные фрисби? Раньше я сказал бы, что это глупо. Но наши чакрамы, по сути, и есть фрисби, и они стали моим любимым оружием в Reckoning. Самое изощренное метательное оружие в системах D&D – дротики или пращи. Мы можем метать эти потрясающие штуки, которые летят по сложным траекториям, рубят, оглушают, поджаривают и замораживают врагов. Это оружие не только эффективно, оно еще и потрясающе красиво.
Я прошел долгий путь от первой настольной игры до Reckoning. Порой я был так счастлив, круша злодеев огнем и мечом, что забывал смотреть вперед. Когда я позволял себе мечтать о чем-то большем, я и сам толком не представлял, чего именно хочу.
Даже понимая, что я хочу большего, я не знал, в каком направлении двигаться. Пока мне не выпал шанс трудиться над Reckoning с командой замечательных геймдизайнеров и аниматоров Big Huge, которые создали потрясающую игру и позволили мне работать над ней.
Знаете, я никогда не забуду восторг, который испытал, впервые познакомившись с ролевой игрой много лет назад. Но те эмоции, которые меня охватили, когда я увидел рабочую версию Reckoning, ничем не уступают тому дивному чувству. Я всегда буду помнить период своей жизни, когда мои трудолюбивые и невероятно умные коллеги в Big Huge создавали игру, которая воплотила мои мечты. Надеюсь, что и вы испытаете настоящее удовольствие, когда возьмете в руки контроллер и начнете играть в Reckoning.»
====
Лично меня в Reckoning отпугивает визуальная сторона — это какая-то бездарная помесь Fable и корейских ММО. Может, в игре лучше смотрится, но на картинках как-то отталкивает. А еще везде однообразная херня изображена — то подземелье, то лес, то гигантская тварь. Устал от такого.
22 ответа к “Открытое письмо Кена Ролсена”
по демке Амалур хороший, но играть вряд ли буду
Прямо воодушевляет!) очень жду)
Антон, к Вам уже переведенное письмо пришло или сами постарались?)
З.Ы. очень жду Reckoning)
Только одна вещь может помочь не пропустить, эту так скажем «потрясающую RPG», лишь полностью рассея свой скептицизм.
Но скажу одно я благодарен себе, за то что я когда-то открыл для себя эту удивительную RPG, которая будет лучше мёртвого, масштабного и пластмассового Скайрим. Который всему миру затуманил голову, и который не заслуживает звания игры года.
Вот ещё: Журнал Xbox 360 Mag Italy в своем февральском выпуске, опубликовал оценки последних игр, таких как: Kingdoms of Amalur: Reckoning, Asura’s Wrath, и NeverDead.
Kingdoms of Amalur: Reckoning — повезло больше чем остальным. Журнал поставил игре оценку 9.0/10, отметив, что в эту игру должен поиграть каждый, даже те, которые не любят RPG.
Нужно было ставить 10, и не поставили лишь потому что это не мёртвый и пластмассовый The Elder Scrolls, это первая оценка. Надеюсь следующие будут ни ниже 9.
И Антон чтобы ты заинтересовался окончательно, вот что пишут в прессе.
«Одна из моих самых ожидаемых игр 2012 года.»
— Фил Коллар, Game Informer
«Первый реальный претендент на Elder Scrolls троне «.
— Official Xbox Magazine
«Полностью на крючок.»
— IGN
«Феерическим коктейлем из РПГ удивительность».
— MMORPG
«Великолепный фантастический мир».
— Joystiq
» Elder Scrolls встречает Бога войны «.
— GameSpy
«Поверьте мне: эта игра идет до рока».
— X-Play
какой прелестный промт…
Современная западная пресса всему 9тки и 10тки ставит.
Дело не в этой оценке, я хотел донести другое.
то-то ли Игромания с девяткой Gears of War 3. Ага.
Ты что-то хотел по делу сказать или сразу в бан? Пора бы знать, что я к журналу отношения не имею. У меня гирям по-моему 8 с большой натяжнкой.
Приемник Elder Scrolls, порадовало 🙂
Игра очень даже ничего, судя по демке. Боевка явно лучше скайрима. Мир вроде проработан тоже хорошо, а вот сюжет и квесты пока не понятно.
Я играть не буду.Поясню почему.Во-первых демо может и не дало представления полного о боевке,но я увидел в игре не Elders Scrols,а скорее Готику.Во-вторых ,если не знаете, EA не будут перевод русский делать даже субтитров(что и хорошо и плохо).Хорошо,что не убьют диалоги(а я уверен они должны быть не плохи)+ к погружению и атмосфере.Плохо потому что для людей не знающих инглиш в совершенстве(я знаю на уровне высоком,но не на уровне носителя языка) погружения в мир не будет,так как постоянно в голове переводить,когда хочется осмыслять перепетии сюжета — это УГ.Но с другой стороны челенж для тех кто хочет повысить знание языка.Так что удачи тем,кто будет играть.Я лучше подожду модов на скайрим и выход mass effect 3
Тот, кто знает язык на высоком уровне не ноет про отсутствие локализации, а наслаждается оригиналом.
Согласен поэтому так и написал.Есть несколько граней этого вопроса и холиварить нет смысла
Оригинал оригиналом, а в игру, даже если судить по ее внешнему виду, будут играть дети, которые на высоком уровне вряд ли знают язык (привет нашему образованию). И если уж EA решили стать издателями на нашем рынке, то потрудились бы и переводить свои игры. Неужели я в чем-то ошибаюсь?
уважаемый. если вам чтото скажет имя Тод Макфарлейн без гугла то вы все поймете про детей.
А я вот не ждал ее — когда смотрел ролики решил что поиграю, но не скоро. Но потом выпустили демку и от нечего делать решил ее заценить (там еще плюс шмот всякий для МЕ3 дают — хороший ход) и…залип на все 1,5 часа пока проходил ее. Как правильно написал Галенкин это такая смесь Skyrim и WoW и она вставляет)
В итоге не раздумывая заказал в инете (и даже со скидкой в 600р)))
Скайрим по первым впечатлениям был просто великолепен(Тянул на игру года для меня), но чем больше в него игра тем больше она разочаровывала и где-то к 40 часу совсем выдыхалась. Демка вполне норм: неплохая боевка, много разного лута, неплохая графика, а если в финальной версии будет много интересных и разнообразных квестов игра вполне может выстрелить.
Скайрим по первым впечатлениям был просто великолепен(Тянул на игру года для меня), но чем больше в него игра тем больше она разочаровывала и где-то к 40 часу совсем выдыхалась. Демка вполне норм: неплохая боевка, много разного лута, неплохая графика, а если в финальной версии будет много интересных и разнообразных квестов игра вполне может выстрелить.
Если сами EA не захотели локализовать игру на русский язык, то по-моему это говорит о том, что они не верят в ее успех и не хотят зря тратиться.
ххах тратиться? для еа локализовать игру для России это как вам за йогуртом сходить.
Лично я обратил на игру внимание с самой первой публикации в игромании, поэтому очень ждал игру и каждый раз возмущался, когда на очередном форуме ее начинали беспочвенно критиковать. Видимо это и сыграло со мной злую шутку, слишком большие ожидания я на нее возложил. После прохождения демки могу поделиться следующими впечатлениями:
Боевка: Честно говоря не понимаю почему ее так восхваляют. Абсолютно обычная и типичная для слешера боевка, без особых изысков. Она не плохая и не хорошая. Если в других играх не могут сделать нормальную боевку, это не значит что здесь она выше всяких похвал. Как минимум такого уровня боевка должна быть в каждой хорошей Action/RPG.
Квесты: Даже если судить по демке, их довольно много и они достаточно разнообразные. Но если говорить честно — довольно глупые. Защищать всяких гномов и прочих, от злых медведей и волков(их местных аналогов) уже ни в одной приличной RPG не заставляют. Впрочем, интересных квестов думаю в полной игре будет больше.
Визуальная сторона: Тут особо сказать нечего, слишком малое можно оценить по демке. Хороший дизайн бронек для персонажа соседствует с прекрасным дизайном локаций, довольно посредственным дизайном подземелий (которых судя по всему будет очень много, и может в полной версии будут попадаться подземелья с лучшим дизайном) и каким то невнятным дизайном монстров (соглашусь с Антоном, мне, близкими по дизайну показались мобы из Aion).
RPG составляющая: Тоже оценить пока очень сложно. Разнообразие всевозможных бронек, мечей, посохов и прочего, наконец то!, по настоящему впечатляет. Если все остальные RPG пошли по пути упрощения и даже убрали разделение брони на шлемы, сапоги, перчатки т.п., то здесь, слава богу, все на месте и есть из чего выбрать. Что касаеться прокачки, то на первый взгляд она таким разнообразием похвастаться не может. Есть три пути развития (воин, маг, ассасин (грубо говоря)) с несколькими ветками в каждой.
Еще хочу сказать, что несмотря на все вышесказанное, игру нельзя назвать плохой, но, ка я и говорил, моих ожиданий она не оправдала.
Очень ждал игру и очень разочаровался наконец поиграв.Кто там говорит хорошая замена мертвому Скайрим?Как по мне по сравнению со Скайримом Реконинг вобще уныло смотриться.. в игре нет ничего по настоящему интересного за ,что хотелось бы её похвалить(по началу радует боевка и то не на долго) Мир какой-то унылый,такое ощущение будто взяли сотню разных мини рассказов и собрали их в одной книжке,диалоги-вата,блин ну реально может я много ждал от игры…
p.s.-В принципе всё,что может предложить Реконинг было показано в роликах игры за долго до её выхода….более никаких откровений там не заметил.