Открытое письмо Кена РолсенаИгры

EA прислали открытое письмо от Кена Ролсена. Я пока еще скептически отношусь к Амалуру, но почитать очень интересно — с душой, не от зомби, хоть и реклама.

»
Теперь я могу истреблять зло…
и получать от этого огромное удовольствие!
Ух ты! Я попал в сказку про героев? И я сам ВЫБИРАЮ, что делать?

Такими были мои первые ощущения от ролевой игры. Тогда я еще не был геймдизайнером. Тогда не было компьютерных игр и профессионально изданных правил ролевых игр. В те древние времена я играл по любительским, напечатанным на ротапринте, правилам. Это было очень давно.
Тогда я просто говорил ведущему, что хочу сделать, а он занимался всем остальным. У нас были огромные карты подземелий на миллиметровой бумаге, но не было фигурок героев и тактических карт.
Славные были времена! В отличие от тех, кто начинал с варгеймов и игр с миниатюрами, мы обходились без правил тактического боя. Со временем я полюбил настольные сражения с их роскошными картами и потрясающими, раскрашенными вручную, фигурками.
Но я никогда не любил чудовищно медленный ход игры и бесконечные споры из-за правил тактического боя, которые сначала появились в варгеймах с миниатюрами, а затем и в настольных ролевых играх.
Когда появились компьютерные ролевые игры, я был просто счастлив, что всеми сложными правилами и расчетами занимается компьютер. Это было куда лучше настольных игр, и я даже не задумывался, какими медленными и ограниченными были сражения.

Время шло, и от пошаговых RPG мы перешли к играм в реальном времени. Добавился вид от первого и третьего лица. Освобождение от пошаговости было таким восхитительным, что мне и в голову не приходило мечтать о чем-то еще.
Словно Шильонский узник Байрона, я научился любить свои цепи.
Я был древним как мир и не играл на консолях. Я даже на компьютерах начал играть далеко не сразу. У меня были персональные компьютеры, начиная с Apple и ранних маков. Но они были для РАБОТЫ, а не для игр. Я создавал настольные игры с помощью текстовых редакторов и графических пакетов, но не играл на компьютерах.
А когда мои моральные устои дали трещину, и я начал играть в компьютерные игры, я был вполне доволен мышью и клавиатурой. Консоли? Вот еще! Они для детей, а я слишком взрослый дядя, чтобы играть на них.
Гораздо позднее, после того как я поработал над The Elder Scrolls III: Morrowind, я включил свою первую игру на консоли. Потому что я был ДОЛЖЕН. Раз я СОЗДАВАЛ игры для этих систем, я должен был понять их. В отличие от коллег я совершенно ничего не знал о консолях и контроллерах для них.

Но даже немного разобравшись в консолях, я предпочитал персональные компьютеры. Посудите сами: как играть в шутер с помощью контроллера? Это глупо! Все знают, что для шутеров нет ничего лучше клавиатуры и мыши.
Как и многие поклонники ролевых игр, я прошел несколько этапов. От неудобных и медленных настольных игр я обратился к более быстрым, но все еще неудобным и сравнительно медленным компьютерным играм… Я смирился с ограничениями и неудобствами управления с помощью мыши и клавиатуры и был вполне доволен имеющимися ролевыми играми для компьютеров и консолей.
В то время я много размышлял и изучал труды о том, какой должна быть совершенная компьютерная игра. Под влиянием таких людей, как Крис Кроуфорд (Chris Crawford) я пришел к пониманию того, что идеальная игра должна заставлять игрока принимать огромное количество решений за единицу времени. Но в ролевых играх нет необходимости часто принимать решения. Конечно, мы меняем оружие, применяем свитки или зелья, но с более важными решениями – каким классом играть, как развивать героя и какой вариант развития сюжета выбрать, – спешить не следует.

Единственное исключение – тактические действия. Я всегда хотел двигаться в бою так, как это имело бы смысл в реальной жизни: обходить противника с тыла или флангов и ставить его в невыгодное положение. Я предпочитаю, чтобы мою спину прикрывала стена или верный товарищ. Стрелять и применять заклинания лучше всего, находясь на возвышенности или скрываясь за препятствиями, чтобы осложнить жизнь врагу. Такие решения казались мне естественными и оправданными.
В пошаговых компьютерных играх у меня были такие возможности, но не в реальном времени. Расчеты происходили очень долго, и, что более важно, у игр не было гибкого, удобного, понятного и красивого интерфейса.
Поклонники компьютерных игр скажут, что мне следовало бы искать вдохновение в экшенах. Но все не так просто. Сложно взять механику, боевую систему и правила экшенов и перенести их в сложный и хорошо знакомый мне мир ролевых игр.
Я не могу объяснить, почему именно это составляет проблему. Это лежит за пределами моего понимания. Я дизайнер сюжета и довольно посредственный дизайнер систем. Я совершенно не ориентируюсь в геймплее экшенов, не говоря уже о системах, механике, правилах и способах подачи сюжета таких игр.

Вот почему я счастлив, что в Big Huge Games собралась блестящая команда геймдизайнеров, инженеров и аниматоров. Я просто в восторге от того, что сбывается моя мечта фаната ролевых игр… Мечта, которую я считал несбыточной из-за своей консервативности и неуверенности. Я говорю о системе сражений Reckoning.
С первых секунд боя Reckoning – это была одна из первых рабочих версий – я понял, что осуществляются мои самые смелые замыслы! Я мог выполнять обманные движения, перекатываться и прятаться за укрытиями, лишая противника преимущества и заставляя его передвигаться, чтобы настичь меня. И все это происходит очень быстро! Я не сразу освоился с этой системой: ведь я никогда не играл в экшены на игровых системах, поэтому мне пришлось многому научиться.
Та ранняя версия показала, что мои мечты о тактических маневрах в ролевой игре сбываются. Но я и не думал, что боевая система Reckoning еще не раз меня приятно удивит.
Я вырос на настольных и компьютерных ролевых играх, поэтому никогда не задумывался о том, чтобы дать игроку возможность телепортироваться сквозь врага. Это просто не вписывается в правила настольной или пошаговой игры. А если еще и отравлять врага каждый раз, когда мы телепортируемся сквозь него? Или несколько раз подряд пронзить одного противника или целую толпу врагов? Такие идеи мне даже в голову не приходили.

А волшебные фрисби? Раньше я сказал бы, что это глупо. Но наши чакрамы, по сути, и есть фрисби, и они стали моим любимым оружием в Reckoning. Самое изощренное метательное оружие в системах D&D – дротики или пращи. Мы можем метать эти потрясающие штуки, которые летят по сложным траекториям, рубят, оглушают, поджаривают и замораживают врагов. Это оружие не только эффективно, оно еще и потрясающе красиво.
Я прошел долгий путь от первой настольной игры до Reckoning. Порой я был так счастлив, круша злодеев огнем и мечом, что забывал смотреть вперед. Когда я позволял себе мечтать о чем-то большем, я и сам толком не представлял, чего именно хочу.
Даже понимая, что я хочу большего, я не знал, в каком направлении двигаться. Пока мне не выпал шанс трудиться над Reckoning с командой замечательных геймдизайнеров и аниматоров Big Huge, которые создали потрясающую игру и позволили мне работать над ней.
Знаете, я никогда не забуду восторг, который испытал, впервые познакомившись с ролевой игрой много лет назад. Но те эмоции, которые меня охватили, когда я увидел рабочую версию Reckoning, ничем не уступают тому дивному чувству. Я всегда буду помнить период своей жизни, когда мои трудолюбивые и невероятно умные коллеги в Big Huge создавали игру, которая воплотила мои мечты. Надеюсь, что и вы испытаете настоящее удовольствие, когда возьмете в руки контроллер и начнете играть в Reckoning.»

====

Лично меня в Reckoning отпугивает визуальная сторона — это какая-то бездарная помесь Fable и корейских ММО. Может, в игре лучше смотрится, но на картинках как-то отталкивает. А еще везде однообразная херня изображена — то подземелье, то лес, то гигантская тварь. Устал от такого.