Рубрики
Игры

Открытое письмо Кена Ролсена

EA прислали открытое письмо от Кена Ролсена. Я пока еще скептически отношусь к Амалуру, но почитать очень интересно — с душой, не от зомби, хоть и реклама.

»
Теперь я могу истреблять зло…
и получать от этого огромное удовольствие!
Ух ты! Я попал в сказку про героев? И я сам ВЫБИРАЮ, что делать?

Такими были мои первые ощущения от ролевой игры. Тогда я еще не был геймдизайнером. Тогда не было компьютерных игр и профессионально изданных правил ролевых игр. В те древние времена я играл по любительским, напечатанным на ротапринте, правилам. Это было очень давно.
Тогда я просто говорил ведущему, что хочу сделать, а он занимался всем остальным. У нас были огромные карты подземелий на миллиметровой бумаге, но не было фигурок героев и тактических карт.
Славные были времена! В отличие от тех, кто начинал с варгеймов и игр с миниатюрами, мы обходились без правил тактического боя. Со временем я полюбил настольные сражения с их роскошными картами и потрясающими, раскрашенными вручную, фигурками.
Но я никогда не любил чудовищно медленный ход игры и бесконечные споры из-за правил тактического боя, которые сначала появились в варгеймах с миниатюрами, а затем и в настольных ролевых играх.
Когда появились компьютерные ролевые игры, я был просто счастлив, что всеми сложными правилами и расчетами занимается компьютер. Это было куда лучше настольных игр, и я даже не задумывался, какими медленными и ограниченными были сражения.

Время шло, и от пошаговых RPG мы перешли к играм в реальном времени. Добавился вид от первого и третьего лица. Освобождение от пошаговости было таким восхитительным, что мне и в голову не приходило мечтать о чем-то еще.
Словно Шильонский узник Байрона, я научился любить свои цепи.
Я был древним как мир и не играл на консолях. Я даже на компьютерах начал играть далеко не сразу. У меня были персональные компьютеры, начиная с Apple и ранних маков. Но они были для РАБОТЫ, а не для игр. Я создавал настольные игры с помощью текстовых редакторов и графических пакетов, но не играл на компьютерах.
А когда мои моральные устои дали трещину, и я начал играть в компьютерные игры, я был вполне доволен мышью и клавиатурой. Консоли? Вот еще! Они для детей, а я слишком взрослый дядя, чтобы играть на них.
Гораздо позднее, после того как я поработал над The Elder Scrolls III: Morrowind, я включил свою первую игру на консоли. Потому что я был ДОЛЖЕН. Раз я СОЗДАВАЛ игры для этих систем, я должен был понять их. В отличие от коллег я совершенно ничего не знал о консолях и контроллерах для них.

Но даже немного разобравшись в консолях, я предпочитал персональные компьютеры. Посудите сами: как играть в шутер с помощью контроллера? Это глупо! Все знают, что для шутеров нет ничего лучше клавиатуры и мыши.
Как и многие поклонники ролевых игр, я прошел несколько этапов. От неудобных и медленных настольных игр я обратился к более быстрым, но все еще неудобным и сравнительно медленным компьютерным играм… Я смирился с ограничениями и неудобствами управления с помощью мыши и клавиатуры и был вполне доволен имеющимися ролевыми играми для компьютеров и консолей.
В то время я много размышлял и изучал труды о том, какой должна быть совершенная компьютерная игра. Под влиянием таких людей, как Крис Кроуфорд (Chris Crawford) я пришел к пониманию того, что идеальная игра должна заставлять игрока принимать огромное количество решений за единицу времени. Но в ролевых играх нет необходимости часто принимать решения. Конечно, мы меняем оружие, применяем свитки или зелья, но с более важными решениями – каким классом играть, как развивать героя и какой вариант развития сюжета выбрать, – спешить не следует.

Единственное исключение – тактические действия. Я всегда хотел двигаться в бою так, как это имело бы смысл в реальной жизни: обходить противника с тыла или флангов и ставить его в невыгодное положение. Я предпочитаю, чтобы мою спину прикрывала стена или верный товарищ. Стрелять и применять заклинания лучше всего, находясь на возвышенности или скрываясь за препятствиями, чтобы осложнить жизнь врагу. Такие решения казались мне естественными и оправданными.
В пошаговых компьютерных играх у меня были такие возможности, но не в реальном времени. Расчеты происходили очень долго, и, что более важно, у игр не было гибкого, удобного, понятного и красивого интерфейса.
Поклонники компьютерных игр скажут, что мне следовало бы искать вдохновение в экшенах. Но все не так просто. Сложно взять механику, боевую систему и правила экшенов и перенести их в сложный и хорошо знакомый мне мир ролевых игр.
Я не могу объяснить, почему именно это составляет проблему. Это лежит за пределами моего понимания. Я дизайнер сюжета и довольно посредственный дизайнер систем. Я совершенно не ориентируюсь в геймплее экшенов, не говоря уже о системах, механике, правилах и способах подачи сюжета таких игр.

Вот почему я счастлив, что в Big Huge Games собралась блестящая команда геймдизайнеров, инженеров и аниматоров. Я просто в восторге от того, что сбывается моя мечта фаната ролевых игр… Мечта, которую я считал несбыточной из-за своей консервативности и неуверенности. Я говорю о системе сражений Reckoning.
С первых секунд боя Reckoning – это была одна из первых рабочих версий – я понял, что осуществляются мои самые смелые замыслы! Я мог выполнять обманные движения, перекатываться и прятаться за укрытиями, лишая противника преимущества и заставляя его передвигаться, чтобы настичь меня. И все это происходит очень быстро! Я не сразу освоился с этой системой: ведь я никогда не играл в экшены на игровых системах, поэтому мне пришлось многому научиться.
Та ранняя версия показала, что мои мечты о тактических маневрах в ролевой игре сбываются. Но я и не думал, что боевая система Reckoning еще не раз меня приятно удивит.
Я вырос на настольных и компьютерных ролевых играх, поэтому никогда не задумывался о том, чтобы дать игроку возможность телепортироваться сквозь врага. Это просто не вписывается в правила настольной или пошаговой игры. А если еще и отравлять врага каждый раз, когда мы телепортируемся сквозь него? Или несколько раз подряд пронзить одного противника или целую толпу врагов? Такие идеи мне даже в голову не приходили.

А волшебные фрисби? Раньше я сказал бы, что это глупо. Но наши чакрамы, по сути, и есть фрисби, и они стали моим любимым оружием в Reckoning. Самое изощренное метательное оружие в системах D&D – дротики или пращи. Мы можем метать эти потрясающие штуки, которые летят по сложным траекториям, рубят, оглушают, поджаривают и замораживают врагов. Это оружие не только эффективно, оно еще и потрясающе красиво.
Я прошел долгий путь от первой настольной игры до Reckoning. Порой я был так счастлив, круша злодеев огнем и мечом, что забывал смотреть вперед. Когда я позволял себе мечтать о чем-то большем, я и сам толком не представлял, чего именно хочу.
Даже понимая, что я хочу большего, я не знал, в каком направлении двигаться. Пока мне не выпал шанс трудиться над Reckoning с командой замечательных геймдизайнеров и аниматоров Big Huge, которые создали потрясающую игру и позволили мне работать над ней.
Знаете, я никогда не забуду восторг, который испытал, впервые познакомившись с ролевой игрой много лет назад. Но те эмоции, которые меня охватили, когда я увидел рабочую версию Reckoning, ничем не уступают тому дивному чувству. Я всегда буду помнить период своей жизни, когда мои трудолюбивые и невероятно умные коллеги в Big Huge создавали игру, которая воплотила мои мечты. Надеюсь, что и вы испытаете настоящее удовольствие, когда возьмете в руки контроллер и начнете играть в Reckoning.»

====

Лично меня в Reckoning отпугивает визуальная сторона — это какая-то бездарная помесь Fable и корейских ММО. Может, в игре лучше смотрится, но на картинках как-то отталкивает. А еще везде однообразная херня изображена — то подземелье, то лес, то гигантская тварь. Устал от такого.

Автор: Антон Логвинов

22 ответа к “Открытое письмо Кена Ролсена”

Только одна вещь может помочь не пропустить, эту так скажем «потрясающую RPG», лишь полностью рассея свой скептицизм.

Но скажу одно я благодарен себе, за то что я когда-то открыл для себя эту удивительную RPG, которая будет лучше мёртвого, масштабного и пластмассового Скайрим. Который всему миру затуманил голову, и который не заслуживает звания игры года.

Вот ещё: Журнал Xbox 360 Mag Italy в своем февральском выпуске, опубликовал оценки последних игр, таких как: Kingdoms of Amalur: Reckoning, Asura’s Wrath, и NeverDead.

Kingdoms of Amalur: Reckoning — повезло больше чем остальным. Журнал поставил игре оценку 9.0/10, отметив, что в эту игру должен поиграть каждый, даже те, которые не любят RPG.

Нужно было ставить 10, и не поставили лишь потому что это не мёртвый и пластмассовый The Elder Scrolls, это первая оценка. Надеюсь следующие будут ни ниже 9.

И Антон чтобы ты заинтересовался окончательно, вот что пишут в прессе.

«Одна из моих самых ожидаемых игр 2012 года.»
— Фил Коллар, Game Informer

«Первый реальный претендент на Elder Scrolls троне «.
— Official Xbox Magazine

«Полностью на крючок.»
— IGN

«Феерическим коктейлем из РПГ удивительность».
— MMORPG

«Великолепный фантастический мир».
— Joystiq

» Elder Scrolls встречает Бога войны «.
— GameSpy

«Поверьте мне: эта игра идет до рока».
— X-Play

Игра очень даже ничего, судя по демке. Боевка явно лучше скайрима. Мир вроде проработан тоже хорошо, а вот сюжет и квесты пока не понятно.

Я играть не буду.Поясню почему.Во-первых демо может и не дало представления полного о боевке,но я увидел в игре не Elders Scrols,а скорее Готику.Во-вторых ,если не знаете, EA не будут перевод русский делать даже субтитров(что и хорошо и плохо).Хорошо,что не убьют диалоги(а я уверен они должны быть не плохи)+ к погружению и атмосфере.Плохо потому что для людей не знающих инглиш в совершенстве(я знаю на уровне высоком,но не на уровне носителя языка) погружения в мир не будет,так как постоянно в голове переводить,когда хочется осмыслять перепетии сюжета — это УГ.Но с другой стороны челенж для тех кто хочет повысить знание языка.Так что удачи тем,кто будет играть.Я лучше подожду модов на скайрим и выход mass effect 3

 Оригинал оригиналом, а в игру, даже если судить по ее внешнему виду, будут играть дети, которые на высоком уровне вряд ли знают язык  (привет нашему образованию). И если уж EA решили стать издателями на нашем рынке, то потрудились бы и переводить свои игры. Неужели я в чем-то ошибаюсь?

А я вот не ждал ее — когда смотрел ролики решил что поиграю, но не скоро. Но потом выпустили демку и от нечего делать решил ее заценить (там еще плюс шмот всякий для МЕ3 дают — хороший ход) и…залип на все 1,5 часа пока проходил ее. Как правильно написал Галенкин это такая смесь Skyrim и WoW и она вставляет)
В итоге не раздумывая заказал в инете (и даже со скидкой в 600р)))

Скайрим по первым впечатлениям был просто великолепен(Тянул на игру года для меня), но чем больше в него игра тем больше она разочаровывала и где-то к 40 часу совсем выдыхалась. Демка вполне норм: неплохая боевка, много разного лута, неплохая графика, а если в финальной версии будет много интересных и разнообразных квестов игра вполне может выстрелить.

Скайрим по первым впечатлениям был просто великолепен(Тянул на игру года для меня), но чем больше в него игра тем больше она разочаровывала и где-то к 40 часу совсем выдыхалась. Демка вполне норм: неплохая боевка, много разного лута, неплохая графика, а если в финальной версии будет много интересных и разнообразных квестов игра вполне может выстрелить.

 Лично я обратил на игру внимание с самой первой публикации в игромании, поэтому очень ждал игру и каждый раз возмущался, когда на очередном форуме ее начинали беспочвенно критиковать. Видимо это и сыграло со мной злую шутку, слишком большие ожидания я на нее возложил. После прохождения демки могу поделиться следующими впечатлениями:
Боевка: Честно говоря не понимаю почему ее так восхваляют. Абсолютно обычная и типичная для слешера боевка, без особых изысков. Она не плохая и не хорошая. Если в других играх не могут сделать нормальную боевку, это не значит что здесь она выше всяких похвал. Как минимум такого уровня боевка должна быть в каждой хорошей Action/RPG.
Квесты: Даже если судить по демке, их довольно много и они достаточно разнообразные. Но если говорить честно — довольно глупые. Защищать всяких гномов и прочих, от злых медведей и волков(их местных аналогов) уже ни в одной приличной RPG не заставляют. Впрочем, интересных квестов думаю в полной игре будет больше.
Визуальная сторона: Тут особо сказать нечего, слишком малое можно оценить по демке. Хороший дизайн бронек для персонажа соседствует с прекрасным дизайном локаций, довольно посредственным дизайном подземелий (которых судя по всему будет очень много, и может в полной версии будут попадаться подземелья с лучшим дизайном) и каким то невнятным дизайном монстров (соглашусь с Антоном, мне, близкими по дизайну показались мобы из Aion).
RPG составляющая: Тоже оценить пока очень сложно. Разнообразие всевозможных бронек, мечей, посохов и прочего, наконец то!, по настоящему впечатляет. Если все остальные RPG пошли по пути упрощения и даже убрали разделение брони на шлемы, сапоги, перчатки т.п., то здесь, слава богу, все на месте и есть из чего выбрать. Что касаеться прокачки, то на первый взгляд она таким разнообразием похвастаться не может. Есть три пути развития (воин, маг, ассасин (грубо говоря)) с несколькими ветками в каждой.
   Еще хочу сказать, что несмотря на все вышесказанное, игру нельзя назвать плохой, но, ка я и говорил, моих ожиданий она не оправдала.

Очень ждал игру и очень разочаровался наконец поиграв.Кто там говорит хорошая замена мертвому Скайрим?Как по мне по сравнению со Скайримом Реконинг вобще уныло смотриться.. в игре нет ничего по настоящему интересного за ,что хотелось бы её похвалить(по началу радует боевка и то не на долго) Мир какой-то унылый,такое ощущение будто взяли сотню разных мини рассказов и собрали их в одной книжке,диалоги-вата,блин ну реально может я много ждал от игры…

p.s.-В принципе всё,что может предложить Реконинг было показано в роликах игры за долго до её выхода….более никаких откровений там не заметил.

Добавить комментарий